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Ein einfaches Fertigkeitensystem
Natasz:
@ Vanis:
Ich habe ja auch nicht behauptet, das es etwas besonders neues sein soll. Von mir aus könnte man es auch Gurps/Liquid/odersonstwas-Klon nennen.
@Ein:
Ich dachte das ich - zumindest grundsätzlich - einen Hintergrund dazu geschrieben hätte. Aber vielleicht bin ich da auch zu sehr im alten Thread hängen geblieben. Da mir das D&D-System nicht gefällt, ich aber die Kampagnenwelten doch sehr man, würde ich diesen Hintergrund beibehalten wollen. Sprich: die SC sind typische Vertreter eine Fantasywelt. Sie sind (oder werden) besser als der einfache Bauer/Wächter/etc. pp., aber sollen nicht so mächtig werden, dass sie sich durch ganze Armeen pflügen können. Da ist mir bspw. D&D doch etwas zu viel des Guten. Natürlich hängt ein spielbares System immer vom Kontext ab, aber das tut es doch wohl irgendwie immer.
Abgesehen davon hast Du ja selbst geschrieben, dass man bestimmte fertigkeiten teuerer machen kann und man das vorher klären müsste - aber genau darum geht es mir doch: DAS ich es machen möchte ist ja schon klar, aber wie bringe ich ein Gleichgewicht rein?!
Eine Reihe von wählbaren/steigerbaren Fertigkeiten sind sicherlich sehr nützlich, sind im Zweifelsfall aber nicht so bedeutsam, wie es Kampffertigkeiten höchstwahrscheinlich sein werden. Letztere kommen (vermutlich) vielöfter zum Einsatz und entscheiden u.U., ob der Hals noch auf dem Rumpf bleibt oder eben nicht. Der Spieler wird sich daher überlegen, wie hoch seine Opportunitäskosten sind, wenn er Fertigkeit X wählt und da Menge Y EP investiert. Sicherlich kommt es auch auf den Spielstil an - sprich: wie oft wird es zu kämpfen kommen! In meinem Fall würde ich mal behaupten wollen, das es hin und wieder auch mal kampftechnisch zur Sache gehen soll.
EDIT: Ups, zum Teil beziehe ich mich eher auf Vanis, statt auf Ein ...
@Pyromancer:
Ja, Magiebegabte können zaubern UND sie bekommen noch Extrapunkte! Hört sich viellicht anfänglich etwas nach Übervorteilung an, ist es aber nicht. Die zusätzlichen Punkte dürfen nur für den Bereich "Magiefertigkeiten" eingesetzt werden - um dort voran zu kommen, reicht das aber überhaupt nicht. Demnach müssen sie bei den übrigen Fertigkeiten, bei TP und Kampffertigkeiten schon etwas zurückstecken! Abgesehen davon gibt es bei Magienutzern (ob nun Magier oder Kleriker) gewisse Einschränkungen: nicht jede Rüstung oder Waffe darf zum Einsatz kommen etc. pp.
Abgesehen davon aheb ich ganz kurz erwähnt, das eine Wahl zum Archetyp vorgenommen werden soll - zumindest grob.
@all:
Natürlich ist es IMMER eine Frage des Spieltyps und der Hintergrundgeschichte, aber das im Detail darzustellen würde wohl etwas zu weit führen. Als Welt sollte eben sowas wie FR oder DL ((A)D&D) herhalten. Damit sollte man zumindest erahnen, wie der Hintergrund aussehen soll.
Und ich denke man kann sich auch so überlegen, wie man versucht ein Gleichgewicht zwischen Fertigkeiten, Kampf und den anderen Dingen hinbekommen kann....
Wie ich eingangs erwähnt, will ich ja auch gar nicht das Rad neu erfinden - ich möchte das (vorhandene) Rad nur in meiner Größe basteln ;-)
Gruß,
Natasz
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Natasz am 31.08.2006 | 18:45 ---Ja, Magiebegabte können zaubern UND sie bekommen noch Extrapunkte![...]
Abgesehen davon gibt es bei Magienutzern (ob nun Magier oder Kleriker) gewisse Einschränkungen: nicht jede Rüstung oder Waffe darf zum Einsatz kommen etc. pp.
--- Ende Zitat ---
Ich würde es hier genau andersrum halten: Magiebegabte bekommen KEINE Extrapunkte.
Dafür dürfen sie jede Waffe und jede Rüstung einsetzen.
Wenn man das Regelsystem möglichst einfach halten will, kann man auch sagen: JEDER Charakter kann zaubern.
Aber einige Chars steigern hauptsächlich normale Talente und lassen ihe Magie brachliegen.
Und andere Charaktere steigern hauptsächlich ihre Magiefähigkeiten und lassen ihre mundanen Werte brachliegen.
Aber um auf deine ursprüngliche frage zurückzugehen: Ich würde die Kosten so veranschlagen:
LE: neuer Wert *1
Talent: neuer Wert *2
Zauber: neuer Wert *4
Kampf: neuer Wert *5
Aber das hängt natürlich vom Spielstil und von der Magie ab:
Wird in deiner Runde häufig gekämpft, würde ich die Kampffertigkeiten teurer machen.
Kommt es in deiner Gruppe auch häufig vor, dass man sich irgendwo hereinschleichen muss, oder man jemanden verarzten muss oder man die Wachen mittels Überzeugen-Wurf überreden kann, dann würde ich die Kampffertigkeiten billiger machen.
Das gleiche gilt für Magie:
Wie mächtig sind die Zauber?
Vielleicht kann man auch so an die Sache herangehen:
Zauber um eine Stufe erhöhen: neuer Wert * Grad des Zaubers.
Je mächtiger der Zauber, desto höheren Grad hat der Zauber auch.
Quaint:
Ich würde dazu raten die Unterschiede nicht zu dramatisch zu gestalten. Bei zehnfachen Kosten für stark zusammengefasste Kampffertigkeiten und Unmengen von normalen Fertigkeiten sehe ich ein wenig die Gefahr dass Leute hingehen und spezialisieren wie Hölle. Und wenn sie dann ihre eine Fertigkeit auf dem Wert jenseits von Gut und Böse haben wollen sie natürlich alles damit machen (und sind dann voll die Helden), während sie total versagen wenn ihre tolle Fertigkeit mal nicht anzuwenden ist.
Ich kann nur dazu Raten die Fertigkeiten ein wenig zu raffen und eine begrenzte Zahl davon, die dann etwas breiter gefächert sind, zu verwenden. Das kann echt helfen gegen die "Ihr habt eh nie die richtige Fertigkeit"-Problematik, die mir persönlich tierisch auf die Nerven geht wenn sie mir begegnet.
Ansonsten kannst du dir ruhig mal ein Blick auf das meinige System erlauben. Es ist relativ einfach, man kann recht gut andere Settings damit spielen, wenn man "normale Menschen" spielt wird man so schnell keine Armee niedermachen (obwohl es zugegebenermaßen irgendwann dahin kommen könnte, aber da müsstet ihr schon eine ganze Weile spielen), es hat keine Stufen (aber auch keine Klassen).
Und, im Prinzip ist es für mich das was du für dich jetzt vorhast. Altbekannte Dinge, genau nach meinen Vorlieben zusammengestellt und mit ein wenig eigenem Kram ergänzt. Keine Revolution des Rollenspiels, aber für mich funktioniert es hervorragend.
---> Link <---
(ein bißchen runterscrollen, Kategorie "Niholim")
Holothuroid:
Das Problem lässt sich mit verschieden teuren Eigenschaften nicht lösen, wenn die Wichtigkeit der Eigenschaften stark ungleich ist.
Wenn ich auf meine Jahre als WoD-Spieler zurückblicke sind die übernatürlichen Kräfte im Vergleich zu weltlichen Fähigkeiten jedesmal unverschämt teurer. Und trotzdem steigert niemand Fähigkeiten, weil der Nutzen nicht gegeben ist. Das ganze hat mit den doppelten Regelkernen zu tun, die von den meisten Rollenspielen benutzt werden. (Siehe hier.)
Einfache Lösung: Diese verschiedenen Bereiche nicht mit den gleichen Punkten bezahlen. Das wusste sogar schon DSA, wo man Kampffertigkeiten jeden Stufenaufstieg begrenzt oft steigern durfte. (Das heißt es gab faktisch immer zwei Steigerungspools, den für Kampffertigkeiten und den für die anderen.)
Vanis:
Oder: Kampffertigkeiten mit den gleichen Punkten bezahlen lassen, wie den Rest, aber die Steigerung pro Aufstieg/Zeitintervall begrenzten. Ich würde das vielleicht sogar ingame lösen:
Steigerung von Kampffertigkeiten nur, wenn
- es auch wirklich einen Kampf gab, bei dem ein Char dazulernen konnte (bei 0815 Kämpfen lernt man nichts mehr dazu)
- Gegner der Gruppe auch mal schwer zugesetzt haben (aus Niederlagen lernt man mehr als aus Siegen)
- ein entsprechend guter Lehrmeister zu Rate gezogen werden kann
- ...
Faktisch hat so der SL die volle Kontrolle über das Steigern. Es muss nicht gleich in SL-Willkür enden, aber man kann ja jedesmal kurz diskutieren, ob eine Steigerung wirklich passt. Wenn dies nicht der Fall ist, sind die Spieler ja quasi "gezwungen" ihre Punkte auch für andere Fähigkeiten auszugeben. Knallharte Regeln braucht es also eigentlich nicht, um zu mächtige Fähigkeiten im Zaum zu halten.
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