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Ähnlichkeit Traveller - Serenity/Firefly
Vanis:
--- Zitat von: Sidekick(Urlaub@Home) am 28.10.2006 | 12:27 ---Bezweifle ich. Es war eben ein bekanntes Terrain, bei dem jeder instinktiv wusste, was er zu tun hatte. Bei Traveller wissen es viele Spieler eben nicht. Ich könnte wetten, dass sich die gleiche Runde bei Traveller nicht so gut anstellen würde, wie sie es bei Firefly getan hat.
Aber da sind ja auch die Spielzielsetzungen anders.
--- Ende Zitat ---
Das ist natürlich das Schöne an Firefly. Kennt man die Serie, kann man das Konzept sehr leicht im Rollenspiel umsetzen, was natürlich echt Spaß macht. Es kann aber genau so Spaß machen, mit Traveller mal was Neues auszuprobieren, wo nicht jeder sofort weiß, worum es geht und wie die Rollen sind. Das ist dann halt eine Möglichkeit, auf Endeckungsreise zu gehen. Ich mag beides, einmal ein feststehendes Setting wie Firefly, wo das Spielgefühl schon durch die Serie gegeben ist, dann aber auch ein "freieres" Setting wie Traveller, für das ich als SL noch viel Arbeit reinstecken muss. Sehe da bei beiden Möglichkeiten eigentlich keine Nachteile.
Sidekick:
Der Kniff, der sich bei weiteren Serenity-Spielen entwickelt hat ist ja folgender: Gerade durch die einfache Ausgangssituation konnte man schneller entwickeln, verändern und so etwas völlig anderes kreieren. Die letzten Abenteuer der "Phoenix", die wir spielten gingen in ganz andere Richtungen, als man es aus der Serie oder dem Film kannte.
Statt dem "Frei und Wild" Klischee der Firefly gab es plötzlich bei uns Zielsetzungen unkonventioneller art, die dazu führten dass plötzlich das Ambiente düsterer wurde. Die Runde entwickelte sich zu einer Gruppe aus Mafiosi, Söldnern und Terroristen, teile der Runde strebten sogar an, die Sezessionskriege im Untergrund fortzuführen, um endlich das System zu zerstören.
Das ist eben das mit Traveller: Es gibt keine "Favourite Enemies", keine markanten Plothooks, keine Schlüsselelemente auf die jeder Spieler instinktiv reagieren und aufbauen kann. Man müsste erstmal eine Kampange lang Aufbauarbeit betreiben, um die Spieler auf einen verständlich-einheitlichen Hintergrund einzuspielen. Erst wenn man dieses verstandene Setting hat, können Spieler dazu über gehen, es anders auszulegen.
Serie: Allianz Böse -> Allianz meiden und austricksen
Spiel: Allianz Böse -> Schwächen ausnutzen und besiegen
Oder ein anderes, krankeres beispiel aus der Runde:
Reaver: Böse, Mysteriös, Furchteinflößend-Unbesiegbar
Serie: Reaver meiden, fliehen, bekämpfen
Charakter: Furchteinflößend-unbesiegbar will ich auch sein! (weil eigentlich total unsicher/ willensschwach) Reaver-Mythos als Ideal
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