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[PROST] Was ist Prost?
Skyrock:
--- Zitat von: Ingo am 21.09.2006 | 20:59 ---Ich würde ganz anders argumentieren als Lilith, aber es war halt ihre persönliche Meinung. Wenn Du mich fragst dann sage ich Dir, der Hauptvorteil von Prost sind die interessanten Spielwelten, die etwas neues und eigenständiges darstellen.
--- Ende Zitat ---
Also in Kurzform: Das System ist 08/15, aber es gibt schöne Settings?
Lilith:
--- Zitat von: Skyrock am 21.09.2006 | 21:48 ---Also in Kurzform: Das System ist 08/15, aber es gibt schöne Settings?
--- Ende Zitat ---
Nein. Nimm dir das Kurzregelwerk und probier es aus. Egal mit welcher Szene, die dir einfällt. Dann wirst du merken, dass hier ein wirklich schnelles und sehr gut spielbares Regelsystem entwickelt wurde.
Ich bin immer noch der Ansicht, dass man etwas erst dann beurteilen kann, wenn man es ausprobiert hat.
Teste es doch einfach mal.
Da ist nichts 0815.
Mulep:
--- Zitat von: Skyrock am 21.09.2006 | 21:48 ---Also in Kurzform: Das System ist 08/15, aber es gibt schöne Settings?
--- Ende Zitat ---
Das System ist schnell und gut. Ich kenne eine Menge Systeme und kein besseres. Der größte systemtechnische Vorteil ist die hohe Geschwindigkeit. Es ist sehr realistisch. Jeder Charakter kann alles was ein normaler Mensch kann. Es gibt automatische Erfolge die es ersparen Proben abzulegen und somit Patzer verhindern. Man hat nur wenige wichtige Künste und Zauber auf seinem Charakterblatt und nicht hunderte, die man eh nicht einsetzt.
Aber ich glaube Ingo sind die Settings wichtiger. Es ist doch schön das bei einem System die Autoren viele neue Ideen in ein Setting stecken und nicht einfach nur klauen. Ich spiel auch Arcane Codex. Das System ist ganz gut, die Welt aber eher aus vielen vorhandenen Sachen zusammengeklaut. Bei Prost ist das anders. Die Welt Pyramos ist wirklich herausragend, seit langem habe ich nichts mehr mit so viel neuen Ideen gesehen und alles hat Hand und Fuß. :d
Holothuroid:
--- Zitat von: Lilith am 21.09.2006 | 21:51 ---Nein. Nimm dir das Kurzregelwerk und probier es aus. Egal mit welcher Szene, die dir einfällt. Dann wirst du merken, dass hier ein wirklich schnelles und sehr gut spielbares Regelsystem entwickelt wurde.
--- Ende Zitat ---
Tu dir den Gefallen und führe diese Diskussionen nicht. Das ist ein wirklich gut gemeinter Rat. Du wirst sie verlieren und gibst dich der Lächerlichkeit preis. Wenn ich hart genug suchte, würde ich irgendwas finden.
Dom:
Stefan hat absolut Recht. Nur zwei Beispiele, die mir spontan einfallen, die nicht ohne größere Systemumbauten gehen:
1) Hong Kong Action mit völlig unmöglichen Stunts (an der Decke entlanglaufen, mit einem Rückwärtssalto auf einen Baum springen usw.), bei dem die Charaktere in der Lage sind, aberwitzig viele Gegner nur so in den Staub zu treten (sowas geht z.B. mit Wushu)
2) Ein Spiel, bei dem man als Geist aufwacht, die Welt nicht beeinflussen kann und Erinnerungen wiederkehren, wenn man bestimmte Orte besucht. Das Ziel dabei es ist, die Umstände des eigenen Todes herauszufinden und Erlösung zu finden (das ist die Idee von Shades)
Konzentriert Euch lieber auf die Kernkompetenzen: Ein solides old-school System mit bislang beachtlichem Hintergrund- und Abenteuermaterial und Unterstüzung durch andere Autoren. Dabei meine ich old-school nicht negativ, sondern einfach nur die 'normale' Auffassung von Rollenspiel: Es gibt einen SL, der Abenteuer vorbereitet, welche die Spieler durchleben.
Dom
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