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Idee zu wechselnden Würfeln in einem Rollenspiel, abhängig von der Situation...

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Chiungalla:
Ich hatte neulich mal ne Idee unterschiedliche Würfel beim Rollenspiel, mal auf etwas andere Art und Weise zu verwenden.

Zum einen wollte ich mal von euch hören, wie euch die Idee so gefällt.
Zum anderen wollte ich mal hören, ob es sowas in der Art schon irgendwo gibt.

Und hier jetzt die Idee:
Normalerweise gibt ja in der Regel das System durch seine Würfelmechanismen einmalig die Streuung der Ergebnisse vor.
Bei den ganzen D20-Systemen ist es ja z.B. eine gleichmäßige Verteilung zwischen 1 und 20. Bei GURPS eine Glockenkurve von 3 bis 18, u.s.w.

Anschließend wird dann immer zwischen Rollenspielern diskutiert, was denn nun realistischer und daher besser ist, und sowas.

Aber ist denn überhaupt eine Sache realistischer, als die andere?
IMHO eigentlich Nein, denn es gibt ja Beispiele für beides.
Es gibt Sachen die versucht man einfach, mit einem sehr unwahrscheinlichen Ausgang.
Und es gibt Sachen, da ist man sich nahezu 100%ig sicher, sie zu schaffen.

Daher wäre meine Idee, eine unterschiedliche Streuung, innerhalb eines Systems festzulegen.
Abhängig von der Art der Situation würfeln man entweder:
3W6
2W8+2
2W10
2W12-2
oder
1W20

(eventuell würde ich auch einfach die Zwischenschritte weglassen wollen, also nur 3W6, 2W10 oder 1W20)

Abhängig davon wieviel Anteil am Erfolg Glück, und wieviel Können ist.

Bei einer Aufgabe, welche fast völlig auf Glück beruht, nimmt man halt den W20. Beispiel hierfür wäre das zufällige bemerken einer gut getarnten Falle, oder einer Geheimtür.
Oder eine Probe auf eine Wissensfertigkeit, um sehr wenig verbreitetes Wissen zu haben.

Bei einer Aufgabe, welche fast völlig auf Können beruht, nimmt man halt die 3W6. Beispiel hierfür wäre das abrufen von recht allgemeinen Wissen, welches man in Form von Wissensfertigkeiten besitzt.

Bei allem würde gelten, solange der Spielleiter nichts ansagt, werden die 2W10 gewürfelt.

Ist der Charakter schlechter, ist es für ihn besser den W20 zu würfeln.
Ist der Charakter besser, ist es für ihn besser, die 3W6 zu würfeln.
Eventuell gibt es dann sogar noch im System Möglichkeiten für den Spieler, sich die Würfel auszusuchen.
Sowas wie den Vorteil Risikobereit (man darf immer W20 würfeln, wenn man möchte), oder Selbstsicher (man darf immer 3W6 würfeln, wenn man möchte).
Oder so ähnlich.

Hab das noch nicht en detail ausgearbeitet, aber was meint ihr?
Und gibt es sowas in der Art schon?

Crazee:
Bei Earthdawn ist es IIRC so, dass der Fertigkeitswert dem mathematischen Erwartungswert des Wurfes entspricht, d.h. je nach Können werden andere Würfel geworfen --> Tabellen

Timo:
HAtte 1of3 nicht so ein ähnliches System mal angedacht?

Dom:
Du hast ein kleines Problem: 2W10 hat einen Erwartungswert, der bei 11 liegt, im Gegensatz zu 3W6 und 1W20 (je 10,5). Je nachdem, ob du dann eine Unterwürfelprobe oder ein Additionssystem verwendest, ist also 2W10 im Mittel besser oder schlechter als 3W6 oder W20.

Ansonsten denke ich nicht, dass der Unterschied zwischen den drei Systemen so groß ist, dass es sich lohnt, in einzelnen Situationen von 2W10 auf 3W6 oder 1W20 umzusteigen. Das wäre dann mehr ein psychologischer Unterschied. Denn: Eine Probe ist ja normalerweise entweder geschafft oder misslungen (wenn ich mal die Sonderfälle von irgendwelchen kritischen Ergebnissen weglasse). Gehen wir von Unterwürfelproben aus (bei Additionssystemen siehst im Endeffekt genauso aus), dann liegen die Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg (in %) bei:

--- Code: ---        1   4   7   8   9  10  11  12  13  16  19
1W20   5  20  35  40  45  50  55  60  65  80  95
2W10   0   6  21  28  36  45  55  64  72  90  99
3W6    0   2  16  26  37  50  62  74  84  95 100

--- Ende Code ---
Wie man sieht, sind die größten Unterschiede bei schwierigen Proben (z.B. bei 4: es ist 10 mal so Wahrscheinlich, dass ich mit W20 eine Probe schaffe, im Gegensatz zu 3W6; dagegen ist bei 16 dieser Quotient gerade mal 1.1875, d.h. das wird im Spiel kaum einen Unterschied machen). Es sei denn, du machst Pool-Würfe und es kommt auf die Anzahl der Erfolge an (wovon ich hier nicht ausgehe, denn Pools mit soundsoviel 3W6 wären schon sehr seltsam  :o), dann sieht die Sache etwas anders aus.

Zusammengefasst:
1. Die 2W10 tanzen wegen des veränderten Mittelwertes aus der Reihe (vgl. auch die Wahrscheinlichkeit bei einem Unterwürfel-Wert von 10)
2. Die Unterschiede machen sich praktisch nur bei schwierigen Proben bemerkbar

Daher würde ich die Idee für den Effekt als zu umständlich ablehnen.

Dom

Chiungalla:
Der Effekt ist schon groß genug, als das es sich lohnen würde.
Gerade wenn man die Extreme des Spektrums betrachtet.

Ich gehe von einem solchen System aus:
(Würfel)+Attributwert+Fertigkeitswert= Erfolgswert.
Erfolgswert > Mindestwurf => Erfolg

Muss man einen sehr hohen Wert erwürfeln, dann ist der W20 deutlich günstiger, als die 3W6 oder der W20.
Sprich ist man schlecht, und ist sehr auf sein Würfelglück angewiesen, dann ist man mit dem W20 super bedient.

z.B. beim extremen Wurf von 18, hat man mit nem W20 noch 15% Chance auf Erfolg.
Bei 3W6 nur ~0,5%, und bei 2W10 nur 6%.

Muss man hingegen nur eine eher geringe Zahl würfeln, dann sind die 3W6 sehr viel besser.
Sprich ist man der Superkönner, uns ist eher wenig auf sein Würfelglück angewiesen, dann ist man mit den 3W6 super bedient.

z.B. beim extremen Wurf von 3, hat man mit dem W20 noch eine 10% Chance auf Fehlschlag. Das ist sehr viel in seinem Fachgebiet, wie ich finde.
Bei 3W6 hat man sicher Erfolg. Bei 2W10 nur eine 1% Chance auf Fehlschlag.

Noch interessanter wird es bei vergleichenden Proben.
Auch wenns da stochastisch anspruchsvoll wird.
Kämpft z.B. ein Bauer gegen einen Ritter, hat der Bauer schlechtere Wert im Kampf. Nimmt man jetzt an, dass der Mindestwurf des anderen durch Würfelwürfe des Gegners bestimmt wird, so wäre der Bauer sehr gut beraten auf den W20 zurückzugreifen. Er braucht extreme Ergebnisse um Erfolge zu erzielen.
Der Ritter hingegen fährt wunderbar mit 3W6. Denn führ ihn reich schon durchschnittliche Werte zum Erfolg.

Und noch interessanter wirds halt, wenn man dann noch Patzer (z.B. alles 1er) mit einbaut. Bei 1W20 hat man ne 5% Patzer-Chance, bei 3W6 nur 0,5% und bei 2W10 1%.

Und ja, 15 % Unterschied in den Wahrscheinlichkeiten machen ne Menge aus.

Vor allem kann man das wunderbar als Spielleiter benutzen, um bestimmten Szenen mehr Dramatik zu geben.

Bei den Systemen mit Glockenkurve kommt man fast immer an den Punkt, wo die Fähigkeiten der Spieler ihnen fast einen Erfolg garantieren.
Das kann in manchen Teilen des Abenteuers störend sein.
Hier kann man dann wunderbar auf den W20 zurückgreifen.

Bei linearen Systemen hingegen kommt man oft an Punkte, wo ein Versagen der Charaktere unschön wäre, für den Fortgang der Geschichte, man sie aber vielleicht trotzdem würfeln lassen möchte.
Hier ist dann die Glockenkurve wunderbar, weil es Ergebnisse abseits der Norm wunderbar in ihrer Häufigkeit einschränkt.

Noch ein anderes Beispiel:
Schleichen:
Wer kennt das nicht. Man würfelt seinen wunderbaren Schleichenwurf in D20, erzielt ein leicht überdurchschnittliches Ergebnis, und weiß schon genau, dass eine der 20 Wachen höchst wahrscheinlich eh den Wurf übertreffen wird, weil es nun einmal wahrscheinlich ist, dass eine der Wachen überdurchschnittlich gut würfelt. Nicht ganz wahrscheinlich ist sowas bei einem System mit 3W6.

So hat man als Spielleiter, innerhalb der Regeln, ein wunderbares Instrument in der Hand, die Erfolgswahrscheinlichkeiten seiner Spieler zu bestimmen.

@ Crazee:
Die Erwartungswerte entsprechen bei Earthdawn nur in grober Näherung den Stufen. Aber das ist etwas ganz anderes, weil es dort vom Können abhängt, welche Würfel man wirft.

Bei dem von mir angedachten System hängt es eher von der Situation ab.
Für einen fähigen Charakter sind die 3W6 besser als der W20, und für einen unfähigen ist der W20 besser als die 3W6.
Welches aber zur Anwendung kommt bestimmt dann der SL.
Es sei denn man baut da Vorteile ein, die den Spielern die Wahl erlauben.

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