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[V:tM] Eure Malkavianer

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El God:
Lachender Mann: Nach meiner Lesart wäre das schlicht ein Bruch des Gruppenvertrages. Ich spreche nicht von konventionellen gesellschaftlichen Tabus, sondern von Tabus, die die Spieler in Vorbereitung des gemeinsamen Rollenspiels gesetzt haben.

Terrorbeagle:
Ich hab auch etwas das Gefühl, das wir da gerade aneinander vorbeireden. Ich bin ja durchaus dafür, eine Art Blacklist zu erstellen, die Elemente beinhaltet, die man im Spiel nicht sehen will. Bei mir ist das beispielsweise sexualisierte Gewalt.
In dem Punkt dürften wir nicht weit auseinander stehen.
 Aber, ich bin auch der Meinung, dass man die Grenzbereiche des Angenehmen im Rahmen bestimmter Genre von Zeit zu Zeit hinter sich zu lassen und, um Teylen zu zitieren, "über das Maß des Angenehmen" hinauszugehen und diesen Bruch auch bewußt in Kauf zu nehmen.

Rabenmund:
Jein. Wenn die Gruppe sich darauf geeinigt hat Horror zu spielen, klar. Unter der Einschränkung das der SL das Angenehme überschreiten darf, aber dabei einfach noch die Sensibilität hat, keinen Brechreiz oder Trigger auszulösen.

Wenn es der Gruppe darum geht, "mal was Cooles in der WoD" zu spielen kann man es sich überlegen, "um denen mal zu zeigen was düster eigentlich heisst"; aber gezwungen würde ich mich als SL nicht dazu fühlen.

Und bei der Blacklist: Yep, absolute Zustimmung. Drückt es besser aus als Tabus...

Soulgrinder:
Ich kann mich nur zu Malkavianern P&P äußern aber wie alle anderen kenne ich auch das Problem des allzu "witzigen" Malkavianers, der harmlos und vielleicht noch leicht vertrottelt ist. Ein wenig schräg aber bedrohlich? Nein. Ein wenig seltsam aber unheimlich? Nein. Hat es in meinen Runden, im allerbesten Falle nur ansatzweise gegeben. Das Hauptproblem liegt glaube ich, einfach in der Tatsache begründet das etwas so schwer fassbares wie eine "abweichende Realität" für jemanden psychisch völlig Gesunden (wobei jeder Mensch seine kleinen Neurosen hat), sehr schwer vorstellbar ist. Einen Charakter darstellen, schauspielern, ein Rollenspiel spielen und versuchen sich in den Charakter hinein zu versetzen ist eine Sache - eine völlig andere Vorstellung von Konzepten, Werten, Gesetzmäßigkeiten und der Realität zu entwickeln ist meiner Meinung nach nur sehr schwer möglich und sicher eine große Herausforderung - wenn man denn als Spieler eines Malkavianers den Anspruch an sich selbst hat, etwas möglichst realistisches zu kreieren. Manche Malkavianer die ich erlebt habe (und ich nehme mich da nicht aus: auch selbst gespielt habe), hatten bei all den netten Ideen im Grunde nur den Anspruch dem Clansnachteil genüge zu tun. Das kann ihn vielen Gruppen klappen und für alle zufriedenstellend sein, in anderen fühlt man sich eher dazu geneigt dem ganzen etwas mehr Tiefe und Glaubwürdigkeit zu geben.

Für mich ist bei Malkavianern auch unter Beachtung aller guten Ideen, Ratschläge und Vorsätze vor allem eines wichtig: Funktionalität für das Rollenspiel. Theoretisch kann ich viel diskutieren zum Thema Malkavianer aber ich mache immer wieder die Erfahrung das allein theoretisieren nicht weiterhilft - denn schließlich und endlich sitzt man am Ende immer wieder am Rollenspieltisch. Mit Funktionalität meine ich die Möglichkeit, die gewählte Störung auch für den Spieler, die Gruppe und den SL zufriedenstellend und für alle annehmbar im Rollenspiel darstellen zu können. Was funktioniert und was nicht? Was nicht funktioniert sind Malkavianer die aufgrund ihrer Störung anderen Charakteren zu oft das Rampenlicht stehlen oder zu sehr behindern (ein wenig Behinderung darf ruhig sein, es ist ja eine Schwäche die man spüren soll). Was nicht (gut) funktioniert sind Charaktere die unter wirklichen Psychosen leiden (diese Menschen haben keinen Sinn mehr für die Realität und auch keinerlei Krankheitseinsicht - ihr ganzes Leben wird von der Psychose bestimmt z.B. Paranoide Schizophrenie, Hebephrener Typ I oder Typ II etc.). Was nicht (gut) funktioniert sind Störungen die dauerhaft vorhanden sind - sprich solche, die über die gesamte Spielzeit aktiv sind, weil sich deren Bedeutung abnutzt und sie vorhersehbar und abschätzbar sind, sich somit in die Normalität eingliedern (z.B. "der Charakter führt einen beständigen Dialog mit einem unsichtbaren Freund").

Was gut funktioniert sind, auch wenn ich hier sicher von vielen Seiten kritisiert werden kann, so genannte Trigger - also Schlüsselreize die einen Ausbruch der Störung verursachen. Zwar mag es sein das dadurch der latente, beständig vorhandene Wahnsinn des Charakters nicht so gut zur Geltung kommt allerdings sind die meisten Menschen die noch nicht unter Psychosen sondern Neurosen, diversen Angst- und Persönlichkeitsstörungen leiden, ungefähr 75% ihres Lebens wie du und ich. Außer in den 25% der Situation X denn da liegt ihre Krankheit verborgen. Diese, wie ich finde äußerst funktionelle Herangehensweise verdammt einen Malkavianer nicht dazu 24 Stunden am Tag, sieben Tage die Woche zwanghaft verrückt sein zu müssen weil jeder es von einem erwartet sondern macht gerade die Situation X zu einem Erlebnis für Spieler und die Gruppe, die zwar Möglichkeit zum Ausspielen des Charakters als Kind des Mondes bietet aber nicht gänzlich alle Grenzen eines Plots, Chronik und schlussendlich die Gruppe selbst sprengt.

Wichtig ist auch, den Hintergrund der Störung im Auge zu behalten. Was unglaublich schrecklich ist und nie gut funktioniert ist, sich einfach wahllos eine Störung herausgreifen oder erfinden weil man der Meinung ist sie wäre "cool" oder "witzig". Das geht schief, selbst wenn man argumentieren kann das Malkavianer jede mögliche Störung ganz beliebig mit dem Kuss entwickeln können. Wenn es keinen, zumindest annähernd persönlichen Bezug zum Charakter an sich (Biografie, Erlebnisse, Gedanken etc.) hat dann verliert es an Bedeutung und damit an Glaubwürdigkeit.

LordBazooka:
Bisher habe ich nur einen Dark Ages Malkavianer gespielt. Da mich als Spieler und Meister die ganzen kindlich/lustigen Malkavianer sehr gestört haben, habe ich damals versucht etwas realistischer an die Sache ranzugehen.

Das Konzept des Chars war ein gläubiger, kürzlich zum Vampir gewordener Ordensnovize. Die Clanschwäche hat sich bei dem Charakter in zwanghaften Ticks geäußert, die sich besonders in Situationen in denen andere eine Art von Kontrolle oder Dominanz über ihn ausüben geäußert haben. Solche Situationen hat er natürlich sehr vermieden, sondern eher versucht direkt die Kontrolle über eine Situation herzustellen, da er diese Ticks sehr klar mit seiner Existenz als von Gott Verdammter in Verbindung gebracht hat.
Fand ich passend, da der Char sehr mit seinem neuen Zustand gehadert hat und wenn er die Wahl gehabt hätte, den Kuss abgelehnt hätte (Kontrollverlust).

Beispielhaft hat der Char im Alltag Räume, aber auch Schatten stets mit dem rechten Fuß zuerst betreten. Hat er sich in einer Situation nicht darauf konzentrieren können, hat er den Raum eben wieder verlassen und hat es noch mal richtig gemacht. Besondere Gegenstände die seine Aufmerksamkeit erregt haben (z.B. ein besonders schönes Schmuckstück) hat er mit einem Finger berührt. Gleiche Gegenstände (z.B. Zaunpfähle) hat er gerne mal für sich gezählt und die Anzahl ausgesprochen ("Es sind 7 Zaunpfähle."). Außerdem hat er nicht "ordentlich" liegende Gegenstände richtig hingelegt (Die berühmten parallel liegenden Stifte auf dem sauberen Schreibtisch).

In für ihn stressigen Situationen, fing es zunächst mal mit dem wiederholten Zusammenkneifen seiner Augen an und dem flüchtigen Berühren von anderen Personen und Gegenständen, als ob er sich versichern möchte, dass diese wirklich da sind.

Ich habe öfters mal einen Willenskraft-Punkt ausgegeben um diese Ticks in für ihn unangenehmen Situationen abzubrechen und es so gespielt, dass er sich dann für eine kurze Zeit zusammenreißen kann.

Durch sein Auftreten wurde er von den anderen Spielern zunächst mal als ein verkrampfter und perfektionistischer Ventrue oder Lasombra wahrgenommen. Damit es dabei nicht bleibt, habe ich dann seine Frustration mit diesen Ticks auch mal etwas detaillierter ausgespielt. Zudem hat er sich dann noch etwas weiter in das Thema "Erlösung/Vergebung" hereingesteigert.

Die Gruppe fand es wohl ganz angenehm, da es den Spielfluss nicht sonderlich gestört hat, haben die Geistesstörung aber auch nicht wirklich als Geistesstörung/Clannachteil wahrgenommen. Weiss nicht obs an meiner Darstellung lag, dem Ablauf der Sessions (die riesigen Stresssituationen tauchten nicht wirklich auf...) oder an der Unkenntnis der anderen Spieler auf diesem Gebiet. Die klassischen Malkavianer und deren Probleme (verschiedene Persönlichkeiten, etc.) sind halt einfacher als wirklich Wahnsinnige zu erkennen... :\ 

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