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[Randpatrouille] Skandal im Sperrbezirk

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Pyromancer:
An insgesamt zwei Abenden konnte ich jetzt auch endlich einmal "Randpatrouille" ausprobieren, und zwar schon mit den modifizierten Regeln.
Geleitet hab ich das alles für meine "alte Runde", eine handvoll sehr erfahrener Rollenspieler, die allerdings hauptberuflich mehrheitlich Midgard oder Rolemaster spielen (oder beides, kein Witz!), aber auch so experimentierfreudig sind, dass sie sich aber ab und zu für meine "Experimente" hergeben und manchmal auch gefallen daran finden (was sie allerdings nicht daran hindert, hinterher Midgard oder Rolemaster weiterzuspielen als wäre nichts passiert. *g*). Dementsprechend musste ich auch gewisse Anfangsbedenken erst überwinden.

Begonnen habe ich damit, den Hintergrund und die Form des Universums zu erklären, was auch gleich in längliche Diskussionen um physikalische Machbarkeit usw. resultierte. Die Existenz der Vorgängerzivilisationen wurde interessiert zur Kenntnis genommen, und die Machtblöcke lehnen sich zum Glück so sehr an reale Vorbilder an, dass sich jeder sofort etwas darunter vorstellen konnte.

Die Schiffserschaffung ging nach einigem Anschieben meinerseits recht flott und engagiert von statten, und die Spieler haben lang und breit die Vorzüge von Rat- und Allianzschiffen erörtert und sich Gedanken über Bewaffnung, Geschwindigkeit etc. gemacht.
Heraus kam am Ende die "Roter Stern", ein Zerstörer des Rates, klein, schnell, gut bewaffnet, spartanisch eingerichtet ("Turbolift? Hier gibt es Leitern!"). Erinnert mich ein bisschen an die Defiant von DS9. Als Besonderheit hat sie den "Wodka Reaktor", ein Gesöff das mit der Abwärme des Reaktors destilliert wird und in der ganzen Randpatrouille bekannt und berühmt (oder berüchtigt) ist.

Die Brückenbesatzung war auch schnell erschaffen:

Kommandantin: Olga Supernova (mit einem kurzen "o" ausgesprochen) - Rat
Zusatzqualifikation: Pilotin
Hobby: Singen
Stärke: Aufgeschlossenheit
Schwäche: Matriarchalisch
Schiffssystem: Steuerung

Feuerleitoffizier: Juri Komarov - Rat
Zusatzqualifikation: Funkanalyse
Hobby: Schnaps brennen
Stärke: eiskalt in kritischen Situationen
Schwäche: leicht beleidigt
Schiffssystem: Waffen

Wissenschaftsoffizier: Perry Brilliant - Allianz
Zusatzqualifikation: Stellvertreter des Kommandanten
Hobby: Predigen
Stärke: Aufrichtigkeit
Schwäche: pedantisch
Schiffssystem: Schiffscomputer

Technischer Offizier: Joe Coocker - Allianz
Zusatzqualifikation: Sanitäter
Hobby: Fremdsprachen
Stärke: Führungsmotivation
Schwäche: Geldgier
Schiffssystem: Antrieb


Das Außenteam:

Wissenschaftler: Vollker Budweiser - Allianz
Zusatzqualifikation: Medizin
Hobby: Astronomie
Stärke: Loyalität
Schwäche: krankhafte Neugier
Ausrüstungsgegenstand: Tricorder

Pionier: Hesekiel Noah Jackson - Allianz
Zusatzqualifikation: Xenoarchäologie
Hobby: Predigen
Stärke: Mut
Schwäche: religiöser Fanatismus
Ausrüstungsgegenstand: Sprengstoff

Shuttlepilot: Andrej Kowaljev - Rat
Zusatzqualifikation: Diplomat
Hobby: Zero-G-Hockey-Spieler
Stärke: waghalsige Fliegerei
Schwäche: disziplinlos
Ausrüstungsgegenstand: Shuttle

Soldat: Iwan Putznik - Rat
Zusatzqualifikation: Techniker
Hobby: Glücksspiel
Stärke: kühler Kopf
Schwäche: sehr schmuddelig
Ausrüstungsgegenstand: Nachtsichtgerät


Mein Abenteuer ist von Franks Spielbericht inspiriert, und so geht es auch bei mir mit einer SAL-Botschaft los, die "Roter Stern" möge doch verdächtige Flugbewegungen in Sektor RX-238-B untersuchen. Ausgehend vom xenoarchäoligisch interessierten Pionier des Außenteams breitet sich recht schnell die Information über das gesamte Schiff aus, dass da in der Nähe ja die "Stelle 482" liegt, wo viele Artefakte der 2V-Zivilisation zu finden sind. Und im Handumdrehen wird über Schmuggler, illegale Ausgrabungen und die beste Vorgehensweise beim Kontakt mit Piratenschiffen diskutiert.

Die Kommandantin setzt den Kurs und gibt den Befehl, mit höchster Geschwindigkeit das Gebiet anzufliegen. Dies resultiert in heftigem Protest des Technischen Offiziers, der es schafft, weißen Rauch auf die Brücke zu leiten um die Überlastung der Triebwerke zu verdeutlichen. Es folgen zwei Konflikte zwischen der Kommandantin und dem TO, bei denen es um Ausstrahlung von Kompetenz, Befehlsverweigerung und Revierabgrenzung geht. Durch zwei "unentschieden" wird die Situation allerdings nicht geklärt.
Diese ganze Episode war ziemlich überflüssig und hat (mir) auch nicht sonderlich Spaß gemacht - der Spieler des TO hielt RP anfangs für "Paranoia im Weltall" und da gehören unmotivierte Sabotageaktionen nunmal dazu; der Rest der Gruppe sah das anders.

Irgendwann ist die "Roter Stern" dann aber doch auf Kurs, und die verschiedenen Fraktionen treffen sich zu konspirativen Treffen.
Die Allianz-Fraktion beschließt, die Schiffswaffen mit besonders viel Energie zu versorgen, damit bei einem Kampf die gottlosen Alien-Artefakte nicht in die Hände des Rates fallen können, und auch sonst sollen erbeutete Artefakte unauffällig zerstört werden, bevor sie an Bord der "Roter Stern" gelangen.
Die Rat-Fraktion schmiedet keine Pläne, einigt sich aber darauf, die Allianz-Leute misstrauisch zu beobachten.
 
Wenig später taucht auf den Sensoren die Signatur eines kleinen Schiffes auf, das auch Richtung RAND unterwegs ist. Genosse Kommandantin beschließt, dem Schiff unbemerkt zu folgen.
In diesem Konflikt setze ich zum ersten Mal die "Gefährdung der Schiffssysteme"-Regel ein, und mit dem einen Zusatzwürfel gelingt es den Schmugglern dann auch zu fliehen, wobei allerdings der Antrieb komplett überlastet wird und durch den "überkritischen Erfolg" zerschellt das Schiff dann auf dem RAND.
Die Regel mit den "überkritischen Erfolgen" ist definitiv geeignet, die Story interessant zu halten. Leider habe ich es hinterher schlichtweg vergessen, die gestrandeten Schmuggler wieder einzubringen, und auch keiner der übrigen Spieler hat sich um das weitere Schicksal des Schiffes gekümmert. Schade!

Beim Weiterflug entdeckt die Besatzung dann eine Kuppel auf dem RAND, vor der einige Schiffe parken, und über der ein großes, blinkendes Leuchtschild "Pleasure 482" verkündet. Holla! Ein Außenteam unter Führung des Shuttlepiloten wird losgeschickt, die Lage unauffällig zu erkunden. Und nur zur Sicherheit und falls man etwas zum tauschen braucht, wird vom Rat-Teil des Außenteams der Laderaum mit "Reaktor Wodka" vollgeladen. Der Abend endet mit dem Außenteam vor der Luftschleuse der Kuppel und der "Roter Stern" in sicherer Entfernung auf der Lauer.

Bis hierher lief das ganze nicht sonderlich berauschend, was zum Teil auch darauf zurückzuführen ist, dass ich ziemlich verkrampft geleitet habe. Schließlich ging es um "mein Spiel", und ich stand ziemlich unter (selbst erzeugtem) Druck. Die Schiffs- und Charaktererschaffung lief im Großen und Ganzen flüssig, Russen- und Ami-Klischees sind so tief verankert, dass die Charakterisierung der Fraktionen quasi von selbst passierte. Die Regeln produzierten fast nur Extremergebnisse, was nicht der Wahrscheinlichkeitstheorie entsprach (böse Würfel). Den Spielern hat es trotzdem gefallen (aber die spielen ja auch freiwillig Midgard und Rolemaster *g*); die Schwächen und Probleme schiebe ich einfach mal auf den Spielleiter und nicht auf das (eigentlich geniale) System.

Eine Woche später ging es dann weiter:
Das Bodenteam entdeckt, dass Unmengen von Energie aus einem der geparkten Schiffe in die Kuppel geleitet wird, und schwupps wird "sicherheitshalber" neben dem Stromkabel auch gleich die Kuppel und sämtliche geparkten Schiffe mit Sprengladungen präpariert. Danach geht es durch die Schleuse ins Innere, wo man sich mit einem Klein-Las-Vegas (nur mit mehr Nutten) konfrontiert sieht: Eine Hauptstraße gesäumt von Barracken mit blinkenden Lichtern und leicht bekleideten Damen (und Herren). Nach einigem Stauen versuchen die Allianz-Leute und der Rat-Soldat, die Energieverteilung zu suchen um herauszufinden, wohin die ganze Energie denn fließt. Das läßt den Shuttlepiloten alleine zurück, der derweilen versucht, zum Chef der Anlage vorzudringen, wobei er allerdings an eine ziemlich hartnäckige junge "Dame" gerät, die sich nicht abwimmeln lässt. Selbst mit der Autorität der Macht kommt er nicht weiter ("Ich bin von der Randpatrouille!" - "Ah ja. (ratter, umschalt) Ich bin ein ganz schlimmes Mädchen. Verhafte mich!") und nach einigem hin und her und einem kritischen Erfolg der Dame landet er nicht beim Chef, sondern im Bett... ohne zu bedenken, dass er als Rat-Mensch ja gar kein Geld zum bezahlen hat...

Derweilen trennen nur noch einige rauchende und tratschende "Pleasure"-Mitarbeiter das "Energie-Erkundungs-Team" von einer verdächtig aussehenden Barracke, und sie versuchen, sich anzuschleichen. Der Rat-Soldat schafft es, nach einem "Vorteil" und "auf Schaden eskalieren", unbemerkt hineinzuschlüpfen, die Allianz-Leute produzieren nur "Unentschieden" und wollen kein Risiko eingehen, so dass sie draußen bleiben müssen.

Der Pionier beschließt, die andere Seite der Kuppel zu untersuchen, und der Allianz-Wissenschaftler befindet sich plötzlich samt weiblicher Begleitung, alkoholtrinkend und rauchend in einer Bar wieder...

Während dessen verursacht der Rat-Soldat beim Versuch, in einen Computer einzubrechen, einen Alarm, wird durch einen Stromstoß verletzt ("Unentschieden"+"auf Schaden eskaliert") und muss sich verdünnisieren. Was ihm letztendlich auch unbemerkt gelang.

Und während der Rat-Shuttlepilot seiner "Dame" erklärt, dass er kein Geld zum Bezahlen hat nähert sich der "Roter Stern" ein weiteres Schiff.

Dieses Schiff entpuppt sich, nachdem es mit dem Greifarm eingeholt und geentert wurde als kleiner Personenzubringer einer quasi-unabhängigen Raumstation, die um einen Gasriesen in der Nähe kreist. An Bord: "Senator" John Carter, Oberhaupt besagter Raumstation, die im übrigen wertvolle Rohstoffe an den Rat liefert. Angeblich befindet er sich in der Gegend, um verdächtigen Flugbewegungen auf den Grund zu gehen, aber im Bordcomputer ist der Landeanflug auf "Pleasure 482" programmiert...
Seine Besatzung ist unterschiedlich gesprächig ("Ich sag nichts..." - "Wir sind hier, um verdächtige Flugbewegungen zu kontrollieren..." - "Dieses Schwein wollte doch nur mal wieder seine Nutten besuchen...") und die Allianz-Besatzung gibt sich alle Mühe, die Kommandantin schlecht dastehen zu lassen, was allerdings nur mäßig gelingt.

Auf dem RAND hat es der Rat-Shuttlepilot geschafft, das Gehirn des hinzugerufenen Rausschmeißers zu überlasten, so dass dieser ihn zur Chefin der Kuppel führt, zu "Natascha". Dort gelingt es ihm in zähen Verhandlungen, nicht nur seinen "Reaktor Wodka" an den Mann (bzw. die Frau) zu bringen, sondern auch noch eine Gewinnbeteiligung von 4% für den "Schutz" der Anlage herauszuhandeln, plus drei Tage "All Inclusive" für die vier RP-Mitglieder, die sich schon in der Anlage befinden. Auch die Möglichkeit zu weiteren, unregelmäßigen "Stichproben" wird gewährt.

An dieser Stelle war das Spiel für mich gelaufen. Ich konnte mich zurücklehnen, genießen und zusehen, wie man Randpatrouille spielt.
Die Rat-Leute und der Allianz-Wissenschaftler versuchen alles, um die Lage am Boden zu verschleiern, um nicht zurückgerufen zu werden ("Wir haben eine Spur, wir müssen hier noch weiter nachforschen!"). Dem Allianz-Pionier ist die Lage so peinlich, dass er erst einmal die Klappe hält. In dieser Zeit organisieren die übrigen extra für ihn einen Gottesdienst, um ihn von der Tugendhaftigkeit von "Pleasure 482" zu überzeugen. Es folgt der absolute Höhepunkt des Abends: Ein inszinierter Gottesdienst samt Nonnen und Laienprediger! Der Spieler des Pioniers will natürlich den Schwindel durchschauen, erreicht auch einen "Vorteil" und beschließt, zu "eskalieren". Nach einigen weiteren Runden mit "Unentschieden" und "Vorteil" für die eine oder andere Seite sind auf einmal ziemlich viele Würfel im Spiel. Keine Seite gibt klein bei, und am Ende verliert der Pionier mit 6 Punkten Differenz! Das ist zum einen ein "kritischer Erfolg" für die Täuschaktion, zum anderen bedeutet es, da auf "Schaden" eskaliert wurde das "KO" für den Charakter, der daraufhin mit extatisch verdrehten Augen und einem seligen "Das sind gute Menschen hier!" auf den Lippen darniedersinkt und sich an alles weitere, was passiert, nicht mehr erinnern kann.

Irgendwann wird das Außenteam dann doch zurückgerufen, und es folgen jede Menge Offiziers-, Rat- und Allianz-Konferenzen, in denen die Lage am Boden und die weitere vorgehensweise erörtert werden. Vor allem der Allianz-Wissenschaftler versucht verzweifelt, seine Offiziere von der Harmlosigkeit der Anlage zu überzeugen. Diese erkennen allerdings schnell, was Sache ist ("Das ist ein Puff! Ein PUFF! Mitten im Sperrgebiet!") und auch die Aussage des Allianz-Pioniers (mit extatisch verdrehten Augen: "Das sind gute Menschen da unten!") kann sie nicht wirklich überzeugen.

In der abschließenden Offizierskonferenz setzt sich die Kommandantin durch: Die Anlage bleibt bestehen und die Mannschaft bekommt Landurlaub. Größter und lautstärkster Gegner dieser Entscheidung ist der Allianz-Offizier, dessen Spieler auch den Rat-Shuttlepilot führt, der den ganzen Deal erst eingefädelt hat.
Genau SO hab ich mir Randpatrouille vorgestellt, Leute!

Fazit dieses zweiten Abends: Es funktioniert! Ich selbst war entspannter als am Abend vorher, die Spieler fanden sehr schnell ins Spiel, und irgendwann war der Punkt erreicht, ab dem es von selbst lief, wobei der Gegensatz Rat<->Allianz deutlich gegenüber dem Gegensatz Offiziere<->Außenteam in den Hintergrund geriet; damit hatte ich nicht gerechnet!

Einige kleine Verbesserungsvorschläge betreffen hauptsächlich mich selbst: Anstatt mich auf halbherzige Counter-Stakes einzulassen hätte ich einige Male knallhart auf "Schaden" bestehen sollen, wie es die Regeln vorsehen; so war "Unentschieden"+"auf Schaden eskalieren" die einzige Schadensquelle. Und die bruchgelandeten Schmuggler aus dem ersten Teil hätte ich auch nicht vergessen dürfen, die hätten noch einiges an Verwirrung stiften können. Außerdem braucht ein Abenteuer definitiv mehr Gelegenheiten, Schiffssysteme und Ausrüstungsgegenstände zu gefährden!

Das Würfelsystem in der jetzigen Form scheint sehr brauchbar; die vielen "Unentschieden" sind durch die Eskalier-Möglichkeit nicht lästig, sondern Spannungsquelle; und die Würfelei geht so schnell, dass auch 2-3maliges Nachwürfeln nicht lange aufhält. Das Schadenssystem mit Abzügen auf den höchsten Würfel ist gerade wenn mit wenigen Würfeln gewürfelt wird ziemlich hart, da muss ich vielleicht noch daran drehen. Ansonsten kann alles so bleiben, wie es im Moment ist.
Die Randpatrouille fliegt weiter!

Ach ja: Auf der "Homepage" gibt es neue Charakterblätter zum Runterladen!

Pyromancer:
Etwas spät zwar, aber im Anhang könnt ihr jetzt die "Roter Stern" in ganzer Pracht bewundern.

[gelöscht durch Administrator]

[tob]ias:
Ui, ich muss sagen, ich hätte nicht damit gerechnet, dass du dein eigenes Spiel in all der Zeit nie testgespielt hast. Hier im Diary sind doch allein schon eine Handvoll Runden zu finden. Krass.

Strebst du also auch nach dem Test keine großen Vernderungen an?

Aber war auf jeden Fall ein schöner Bericht, der es wert war, gelesen zu werden :).

Pyromancer:
Ich empfehle einen Blick auf das Datum des ersten Beitrages...  ;)

Pyromancer:

--- Zitat ---Strebst du also auch nach dem Test keine großen Vernderungen an?

--- Ende Zitat ---

Um auch diese Frage zu beantworten: Nein.
Als einzige Ergänzung kam bisher die Regel für Gruppenkonflikte ("Raumkampfregel") dazu, die sich inzwischen auch in der Praxis als unspektakulär, aber brauchbar erwiesen hat.

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