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[Donjon] Das mitgelieferte Abenteuer
Dr.Boomslang:
--- Zitat von: Dom am 2.10.2006 | 16:19 ---Fakten hinzufügen ist im Kampf sogar explizit nicht erlaubt.
--- Ende Zitat ---
Ach so! Das macht irgendwie Sinn...
Dann haben wir ja mehr als einen Fehler gemacht. Dann ist das System wenigstens nicht mehr ganz so inkonsistent, und dafür einfach nur blöd ;D
wjassula:
Hm, das Fakten hinzufügen war bei uns insofern wirkungsvoll, als dass wir tatsächlich den Abenteuerverlauf bestimmen konnten. Nach dem Kampf gegen die Gobbos aus dem Abenteuer gab`s ein Verhör, und wir haben auch eine Karte gefunden. Da haben dann die Spieler festgelegt, was da so eingezeichnet ist und welche Gefahren auf dem Weg auf uns lauern.
Trotzdem teile ich euren Eindruck, dass die Idee der Mitgestaltungsrechte hier ziemlich umständlich und halbgar umgesetzt wird.
Dom:
--- Zitat von: Jasper am 2.10.2006 | 16:50 ---Nach dem Kampf gegen die Gobbos aus dem Abenteuer gab`s ein Verhör, und wir haben auch eine Karte gefunden.
--- Ende Zitat ---
Sowas ähnliches gabs bei uns auch: bei uns hat allerdings der Kämpfer mit diesen Infos rausgerückt...
Dom
1of3:
Jo. Das ist im Großen und Ganzen auch der Eindruck, der ich von Donjon RAW habe. Wobei man sehr wohl, Fakten im Kampf produzieren kann:
--- Zitat ---If the attacker wins, he damages his opponent. The
successes on this roll can be used as bonus dice on
the Damage Test or another related action, or can be
used to state facts about the attack. While using
them as bonus dice on the Damage Test is most
common, using them as facts or as bonus dice elsewhere
is a great way to manipulate your opponents
into falling down into holes, tripping over roots, or
smashing into each other.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Purzel am 2.10.2006 | 12:56 ---Recht okay fand ich das Initiative-System, mit der Möglichkeit auch dann auf Aktionen der NSCs zu reagieren, wenn man garnicht dran ist.
--- Ende Zitat ---
Das wundert mich heblich. Ich empfand immer Discernment als das überpowerte Attribut.
Ich hab vor zwei Wochen Donjons geleitet (mit gaaaanz vielen Yetis, versteht sich) und dafür die Regeln spontan etwas entschlackt. Ich hab diese Variante "Bloody Donjon" genannt. ;)
--- Zitat ---1.) There is no Wherewithal stat. Roll Vir + Skill + Weapon DR to attack. Roll Adr + Skill + Armor DR for defense. Attack successes are substracted from flesh wounds directly.
2.) There is no Initiative roll. Characters act in Discernment order (with usual rules for tie breaks). On his/her/its turn a character can act a number of times equal to his/her/its level.
3.) PCs and unique monsters get five additional starting dice.
--- Ende Zitat ---
Der Kampf war erinnerungswürdig. Insbesondere der (überaus erfolgreiche) Verwirrungsversuch mit Hilfe einer zu stopfenden Unterhose.
Purzel:
@ Initiative-System:
--- Zitat von: 1of3 am 2.10.2006 | 17:13 ---Das wundert mich heblich. Ich empfand immer Discernment als das überpowerte Attribut.
--- Ende Zitat ---
Ja, die Umsetzung hier bei Donjon finde ich auch problematisch, ansonsten aber mag ich die taktische Komponente und das allgemeine Prinzip daran.
Momentan spiele ich regulär meistens DSA und D&D, dort wäre ich froh darüber aktiv und on-the-fly auf Aktionen der Gegner reagieren zu können, anstatt erst auf meinen Zug warten zu müssen.
Wenn das ganze dann noch etwas flüssiger ablaufen würde ...
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