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[My Life with Master] Der Rabenbaron

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Purzel:
Die Rollenspieltestrunde hat wieder zugeschlagen! An zwei Abenden verteilt haben wir "My Life with Master" ausprobiert.

MLWM Homepage

Das Spiel dreht sich um furchtbare Dinge, die man gezwungen ist zu tun, um eine kaputte Beziehung eines irgendwie monströsen aber menschlichen Schergen zu seinem bosartigen Herren. Es geht um Selbstekel, Verdruss und um Liebe.


Aspekt, Typ, Outsider und Domäne

Wir sind ganz nach Buch vorgegangen und haben zunächst mal die genaue Natur des Meisters bestimmt. Dom, Eva und ich (ich habe die Runde geleitet) wollten einen Beast-Breeder machen, einen Baron, der von Angst angetrieben wird, die paranoische Züge annimmt, und der abgefahrene Raben züchtet, die er einsetzen will, um sich vor allen möglichen äusseren Gefahren zu schützen. Er will diese Tiere zu Mördern abrichten, fliegende, gnadenlose Killer, gewissenlos und aggressiv. Der Baron hat einen gewaltigen Kontroll-Fetisch, will sowas wie einen Überwachungsstaat errichten, damit ihn niemand stürzen kann.

Als Outsider haben wir ein paar andere Barone bestimmt, die ebenfalls an den wilden Rabenexperimenten Interesse haben. Da wir allerdings nur ein kurzes Spiel hatten, spielten die Outsider keine weitere Rolle.

Aufgabe der Schergen sollte es nun sein Opfer für die Raben zu beschaffen, die Tiere abzurichten, ihnen das Sprechen beizubringen. Einer der verrücktesten Pläne war menschliche Kehlköpfe dafür zu benutzen. Ausserdem hatte der Baron die Vision die Tiere auch unsichtbar machen zu können, damit sie unsichtbar und unbemerkt jeden hätten beobachten können.

Dann diskutierten wir über die Domäne des Herrn Baron: wir wollten eine Burg haben, mit Hügeln drumherum, viele Geheimgänge in der Burg. Das nahe Dorf sollte auch gleich die Hauptstadt der Baronie darstellen. Die Burg sollte viele hohe Brücken haben, auf denen die Raben kauern und lauern konnten. Das ganze umgeben von dunklen, finsteren Wald voller gefährlichen Tieren.

Den Baron nannten wir "Sengir"  ;)

Als Werte für die Umgebung haben wir eine Fear von 3 gewählt, eine Reason von 2. Damit das Spiel kurz bleibt hatte Dom mit einer Computer-Simulation von etwa 900 Jahren MLWM-Spielerei  ;D einen Wert für Liebe bestimmt, mit dem wir etwa gut 2 Sitzungen haben sollten. Jeder Charakter bekam 3 Punkte Love.

Die Charaktere

More than Human: Eva machte eine Dienerin, die besonders gut Tiere kontrollieren kann, ausser wenn es regnet. Less than Human: Allerdings kann sie nicht lügen, ausser zwischen Mitternacht und 2 Uhr morgends. Sie sollte Rebekka heissen.

More than Human: Dom hingegen hatte für seinen Diener den Einfall, dass er wirklich jedem Menschen etwas auf- oder abschwatzen kann, ausser wenn er sich von Tieren beobachtet fühlt. Less than Human: Dafür aber kann dieser Diener niemanden wehtun, ausser wenn er sich selbst auch Schaden zufügt (man denke an den Hauselfen aus Harry Potter). Er hiess Chrischan.

Purzel:
Was alles schlimmes geschah

Ich zwang als Meister Chrischan der armen Witwe Anna die Kuh wegzunehmen. Der Baron fand, dass seine Raben dringend Fleisch zu essen brauchten. Sehr schweren Herzens beraubte Chrischan der Frau ihrer letzten Lebensgrundlage.

Vom Fleischer sollte Chrischan 50 Silbermünzen angeblich nicht gezahlter Steuern holen. Doch diese hatte der Mann für seine kranke Frau während der letzten zwei Jahre gespart.

Jedenfalls operierte Chrischan zumeist im Dorf und machte sich öffentlich unbeliebt dafür, dass er die Befehle des Barons durchsetzen musste.

Währenddessen brachte der Baron Rebekka dazu zuerst einen "wertlosen" Penner mit den Raben zu ermorden, um die Tiere weiter abzurichten und scharf zu machen, dann musste sie die Raben einen jungen Mann jagen lassen, der eigentlich nur ein wenig im Wald mit Fallen wilderte.

Doch die Charaktere pflegten auch ihre Kontakte: so versuchte sich Chrischan im menschlichen Umgang mit dem Fleischer und seiner kleinen Tochter. Später nahm er noch die Witwe Anna dazu, und versuchte ihr immer wieder zu versichern, wie leid ihm doch alles tat.

Rebekka hingegen kümmerte sich um ihren Nachtwächter, in den sie sich verliebt hatte, und den sie immer nachts heimlich traf. Im Wald kannte sie eine Kräuterfrau, mit der sie sich ein paarmal traf. Später lernte Rebekka die kranke Frau des Fleischers kennen.

Dann sollte Chrischan dem Baron einen Säugling besorgen, denn eine derart kleine menschliche Kehle würde sich einem Raben leicht implantieren lassen. Paralell dazu entdeckte der Baron Sengir die Fleischerstochter und war von ihrem Gesang so begeistert, dass er erfahren wollte, was das Geheimnis ihrer schönen Stimme war, um für seine Studien etwas zu erlernen.

Doch diesem Befehl konnte sich Rebekka erwehren, und so kam es zum ...

Endspiel

Erbost von Rebekkas Weigerung nahm Sengir sie mit zurück auf die Burg, um sie entsprechend zu bestrafen. Paralell dazu wurde Chrischan dabei entdeckt, wie er einen Säugling aus der Wiege stahl und getötet hatte. Er verriet den Dörflern, was der Baron mit dem Baby vorhatte, und so gelang es ihm noch zu entkommen.
  Rebekka wurde vom sadistischen Baron ausgepeitscht, bis sie schliesslich die Hand gegen ihn erhob. Es kam zu einem Duell mit Degen. Chrischan kam mit dem toten Kind dazu, sah dass Rebekka sich gegen den Baron erhoben hatte. Er warf Sengir das Bündel mit dem Kind gegen den Kopf, was reichte, dass Rebekka ihn erstechen konnte. Baron Sengir war tot.

Epiloge

Chrischan sah, dass die Dorfbevölkerung als Mob auf die Burg drängte und den Baron tot fand. Da er aber derjenige war, der sich öffentlich unbeliebt gemacht hatte, und der sogar erwischt worden war einen Säugling gestohlen zu haben, rannte er einen Turm herauf zu einem Horst der Raben und liess sich von den Bestien zerreissen.

Rebekka hingegen hatte ein Happy End. Sie konnte ihren Nachtwächter heiraten, erzählte aber nie jemanden, dass sie mit den Raben ebenfalls Morde begangen hatte.

Pendragon:
Hört sich sehr spannend an, My Life with Master fand ich ja schon bei der Beschreibung sehr interessant!
Wie fandet ihr das Spiel?
(Hörte sich ja recht erfolgreich)

Wie haben die Spieler darauf reagiert das ihre Charaktere ja echt happige Sachen machen mussten?

Wie haben sich denn die Regeln geschlagen?

gruß Pendragon

Purzel:
Analyse

Insgesamt hatten wir mit MLWM viel Spass. Das Setting war echt schräg, und was die Charaktere alles tun mussten war schon sehr skurill und merkwürdig. Zunächst fand ich die Idee mit den Raben albern. Dann aber begriffen wir nach und nach, wie gefährlich so ein Schwarm dieser Monster eigentlich ist, und wie bedrohlich sie sein können.

Die Spieler hatten durchaus ein starkes Gefühl von Verzweiflung gespürt, da sie ja nie diese furchtbaren Dinge tun wollten, aber es trotzdem machen mussten. Die Charaktere taten Leuten weh, die ihnen was bedeuteten, sie logen und mordeten heimlich.

Was uns auffiel war, dass es die Möglichkeit des klassischen Spiels der Interaktion zwischen den Spielercharakteren in einer Szene nicht gab, und dass es uns nicht so gefiel. Allerdings war das vom Buch her so vorgesehen. Nur traf es nicht unsern Geschmack, auch wenn ich denke, dass es für das Genre, das MLWM aufbaut, sehr förderlich ist.

Am ersten Abend spielten wir voll durch. Am zweiten allerdings waren wir schon nach 30 Minuten mit der Fortsetzung fertig, da Evas Charaktere die Bedingungen für das Endspiel hatte.

Doms Computersimulation hatte gezeigt, dass der Erwartungswert für die Dauer einer Kampagne mit zwei Spielern bei 25 Runden lag, doch die Varianz war ziemlich breit. Auf Deutsch: man kann nicht wirklich genau planen, wie lange ein Spiel wirklich dauern wird.

Die Würfel für Intimacy, Desperation und Sincerity wurden viel und häufig genutzt. Geschenke, nette Worte, verzweifeltes Flehen und Herausplatzen mit der ganzen schrecklichen Wahrheit: wir hatten alles.

Es gelang mir auch die More Than Human und Less Than Human Aspekte der Charaktere in das Spiel einzubauen. Z.B. war bei der Witwe Anna immer ihr wütender Hund, der Chrischan davon abhielt ihr die Kuh einfach so abzunehmen. Hingegen bei Rebekka nutzte ich aus, dass sie Tiere fast wie mit Magie kontrollieren kann, und liess sie so die Menschen töten, ohne dass es einen Wurf gegeben hätte, ohne Chance, dass die Opfer vielleicht hätten entkommen können.

Insgesamt würde ich sagen, dass MLWM vom Design her super konsistent gemacht ist. Es hat Spass gemacht es zu spielen, es war wirklich mal was anderes. Es war nicht gruselig, aber dafür echt ... merkwürdig, widerlich, grausam, zum Verzweifeln.

Äussere Form meines Protokolls

Da ich Spielleiter war hatte ich genug damit zu tun mir on-the-fly fiese Gemeinheiten auszudenken und konnte daher nicht gut mitschreiben. Reihenfolge, Darstellung und Detailreichtum meiner Aufzeichnung ist daher diesesmal etwas ungleichmässig. Trotzdem hatte ich als SL ebenfalls viel Spass.

Dom:
Purzel, ich denke du hast die wesentlichen Punkte unseres Spieles erfasst, trotz fehlendem Protokoll :d

Zur Analyse möchte ich noch eine Ergänzug machen: Wir haben überlegt, dass man das Spiel auch wirklich gut zu zweit spielen kann, da die Spieler fast nicht miteinander interagieren.

Dom

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