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[Risa di Fanfarrón] St. Silva

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Purzel:
Genauer:

Viel Effekt hatten wir schon, denn ich hatte meine Spielerinnen dazu ermuntert viel zu erzählen und beschreiben, wie man agiert. Nur die Würfel passten dann überhaupt nicht dazu. Das war mir zu beliebig.

Beispiel: Gardist, noch drei Hombria.

"Der Gardist tobt vor Wut, nimmt seinen ganzen Mut zusammen und greift dich an"
*würfel*
"Wow, 3 Erfolge! Er trifft dich! Du verlierst 1 Hombria!"
Die Spielerin mit ihren 18 Hombria lächelt müde und nimmt einen Chip von ihrem Stapel.
"Der Gardist verliert wegen der 3 Erfolge 3 Hombria. Ohh .. dann fällt er wohl bewusstlos um."
 ??? what?

P.S.: Dafür hatte ich wenigstens am Vortag einen Mordsspass den schnulzigen Gitarren-Flamenco Soundtrack für das Spiel zusammenzustellen ;)

Jens:
Naja ich würde das Bewusstlos umfallen eher als "Er gibt auf angesichts deiner Finesse" oder so wirken. Eher wie das Chi in WUSHU sehen - so haben wir das damals zumindest intuitiv gemacht. Aber 3 Erfolge gegen die Hauptrollen - uiuiui! Das ist schon viel als Statist! ;)

Aber das sind vielleicht interpretierte Regeln und keine RAW...

Purzel:
Eva sagt, Anna heisst eigentlich Anne.

D'oh!!!!  :bang:

Ein:
Ich denke das Problem bei RdF, es ist alt, es ist schnell zusammengeschustert und es ist vor allem nicht ausführlich getestet, liegt darin, dass ich wahrscheinlich zu wenig Beispiele gebracht habe, um den sehr konkreten Spielstil den ich vor Augen hatte, dem Leser deutlich zu machen.

Jens trifft da genau ins Schwarze. Bei meiner Überlegung bezüglich des Systems hatte ich damals eindeutig auch Szenen im Sinn, bei denen der Angreifer aufgibt. Man denke da nur an alte Mantel&Degen-Filme. Das erste Zusammentreffen zwischen Protagonist und Antagonist findet statt, der Protagonist legt sich voll ins Zeug, aber er merkt, dass seine Angriffe am Gegner mehr oder weniger abprallen, weil der Gegner jeden Angriff in ein Riposte umwandelt. Anders herum mähen sich die Protagonisten durch Massen von Statisten (Piraten, Seeleute, Gardisten), die schnell in die Defensive gedrängt und vertrieben werden.

Mir scheint aber, als hättet ihr es übersehen, zumindest lese ich das SC vs. SC Beispiel derart, dass die eigene Cuantia von den gewürfelten Erfolgen abgezogen wird, bevor die Hombria reduziert wird. Es hätte also mE zumindest auf einen Patt hinauslaufen müssen, davon ausgehend, dass immer nur gerade genug Erfolge gewürfelt wurden, um die Schwierigkeit zu schlagen. (1 Schaden bei beiden)

Cuantia bei beiden 2. Schwierigkeit also 3. Somit wäre der Hombria-Verlust für verschiedene Anzahl von Erfolgen:

--- Code: ---Erfolge 0-2 3 4 5
Gegner   0  1 3 5
Selber   0  1 2 3

--- Ende Code ---

Purzel:
Verstehe, das habe ich nicht beachtet.

Die Spielerinnen hatten an Werten für die Fertigkeiten maximal Stufe 3. Es wäre so schon schwierig gewesen 3 Erfolge zu bekommen (1/8 Wahrscheinlichkeit) um ein gleichwertiges Gegenüber überhaupt zu treffen und einen Schaden zu verursachen. Valentia hätte zwar potentiell mehr Erfolge bringen können, aber die Wahrscheinlichkeiten gehen nochmal runter.

Bei 20 Hombria (und nur jeder achte Schlag trifft) hätte sich ein Hauptcharakter vs. Hauptcharakter-Kampf in die Länge gezogen.  160 Runden!!! :o

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