Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen

Handlungen der Spieler vorwegnehmen

<< < (3/6) > >>

Boba Fett:
eben...
Die Spieler neigen oft dazu zu rational zu denken...
und ihre Charaktere dann auch zu rational handeln zu lassen.
Dementsprechend kann der Spielleiter auch mal Emotionen "vorschreiben".

Boba Fett:
... nicht grundsätzlich, aber nach Absprache natürlich.

Arkam:
Hallo zusammen,

ob man den Spielern einen leichten Schubs geben darf hängt von der Gruppe und ihrer Verfassung ab.
Unabhängige und muntere Gruppen sollte man in Ruhe lassen. Hier sagen die Spieler dann schon selbst was sie machen.
Die gleiche Gruppe gegen 04.30 Uhr kann schon mal ein Wort vom Spielleiter gebrauchen.

Generell tendiere ich aber dazu keine Handlungen zu unterstellen sondern frage nach ob die Charaktere wohl das und jenes tun.
Nehmen die Charaktere eine allgemeine Handlung vor, etwa sich in einem Raum umschauen, so lenke ich mit meiner Beschreibung die Aufmerksamkeit schon dorthin wo ich sie haben möchte.

Gerade Anfänger jedoch können einen vorgelesenen Text gut gebrauchen. Sie müssen sich schließlich noch in System und Charakter hineindenken. Hier stören dann auch die unterstellten Handlungen der Charaktere weniger, solange sie keine negativen Konsequenzen haben. Im Gegenteil dadurch das sie die Motive der Charaktere schon festlegen machen sie es Neulingen einfacher sich an dieses Drehbuch zu halten.

Gruß Jochen

1of3:
Gefühle beschreiben geht aus den von verschiedenen Leuten genannten Gründen auf jeden Fall klar.

Die Sache mit dem Captain würde ich so nicht machen, aber ich würde bei nicht-reaktiven Spielern darauf hinweisen, dass es unhöflich wäre sich nicht vorzustellen. Es gibt also auch immer Mittel und Wege.

Wenn alles nicht hilft kann der Spieler ja mal demonstrativ in die Luft sehen und "Wenn doch jemand mal X tun würde..." von sich geben.

Lord Verminaard:
Da ich als SL viel davon halte, meinen Abenteuern eine gewisse Struktur zu geben und den Fluss der Handlung jedenfalls grob zu bestimmen, ist das Vorgeben von Charakteraktionen eine gute Alternative zur Manipulation. In manchen Situationen bleibt Manipulation eh nicht unbemerkt, und es ist auch gar nicht wichtig, sie geheimzuhalten. Um also die Handlung des Abenteuers voranzubringen, jederzeit: "Ihr sucht den Rest des Tages, doch schließlich entscheidet Ihr, dass es keinen Zweck mehr hat. Da es schon spät ist und die nächste Herberge weit, geht ihr hinüber zu dem kleinen Gehöft auf dem Hügel, um zu fragen, ob ihr vielleicht in der Scheune nächtigen könnt."

Natürlich muss so eine Entscheidung schlüssig sein und zu den Charakteren passen. Das obige Beispiel wäre untauglich, wenn einer der Charaktere ein reicher Schnösel ist, der niemals im Heu schlafen würde. Ansonsten finde ich das voll okay, und meine Spieler würden mir da auch nicht widersprechen, weil sie schließlich wissen, dass sie auch was davon haben werden. Solche destruktiven Spieler, die dann immer was dagegen haben und es alles ganz anders machen wollen, sind eine Plage!

In einer dramatischen Action-Sequenz sollte man die Handlungen der Charaktere allerdings nicht vorwegnehmen, jedenfalls nicht, solange diese "Herren ihrer Sinne" sind ('ne Frenzy bei Vampire ist natürlich was anderes, wobei ich selbst da erstmal den Spieler weitermachen lasse, solange er es gut darstellt). Im Beispiel mit dem Zombie oben wäre ich als Spieler schon etwas irritiert und würde mal protestieren, im Beispiel mit dem Kapitän hingegen fände ich das völlig in Ordnung.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln