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Wer von euch baut ein Regelsystem...
mkill:
Ich baue nicht wirklich an einem Regelsystem, mehr ein Rohentwurf der gewissen Kriterien erfüllen soll und wo ich hin und wieder Ideen einbaue, die ich so habe. Das Ganze läuft unter dem Namen 3W*, dazu gleich.
Inspirationen kommen da aus allen Möglichen Ecken, von Arcanum über 7th Sea bis (hab den Namen vergessen)...
Hier ein paar Grundkriterien:
- Schnell und Einfach. Ein System das beim Spielen aufhält hat zuviel Ballast.
--> Kleine Zahlen, nur Additionen
--> Wenig Würfel
--> Wenig Werte
--> Keine "Stupid Dice Tricks" wie Zehner und Hunderter tauschen oder 3W20 und dann links den Fertigkeitswert addieren und rechts gegen die Eigenschaft...
- Einfache Strukturen, die in allem gleich funktionieren, also Magie wie Fertigkeiten wie Vorteile
- Flexibilität: Die Entscheidung für ein Setting soll nicht im System eingepflanzt sein
Der Entwurf sieht wie folgt aus:
Attribute
Es gibt 6 Primäre Attribute in 2 Gruppen:
- Körper - Geist - Seele -
- Stärke - Geschick - Wahrnehmung -
Die Summe aller 6 muss Null sein, und die Werte müssen sich im Bereich +3 / -3 bewegen, in diesem Rahmen können sie frei gewählt werden.
Aus diesen Werten werden die sekundären Attribute abgeleitet, in dem man zwei aus den zwei jeweiligen Gruppen addiert:
Körperliche Stärke, Körperliches Geschick, ... bis Seelische Wahrnehmung.
Man bekommt also eine Tabelle mit 9 Einträgen.
Die Sekundären Attribute kann der Spieler dann zu seinem jeweiligen Charakter passend benennen: Bei einem Magier würde "Seelisches Geschick" dann Magie heißen, bei einem Barbaren wäre "Körperliche Stärke" dann "Muskeln" usw.
Proben
Proben werden auf 3W* + Sekundäres Attribut + Fertigkeit gegen einen Schwierigkeitswert gewürfelt. Je schwerer die Probe sein soll, desto höher die Schwierigkeit, klar.
Ein W* ist dabei ein W6, wobei eine 1 nicht mitgerechnet wird (alles 1: Patzer) und eine 6 neu gewürfelt und addiert wird. Das Konzept sollte selbst Laien vom Mensch ärgere dich nicht bekannt sein. (Ein W* liefert übrigens im Durchschnitt genau 4,0)
In bestimmten Situationen verändert sich die Zahl der Würfel:
- 1W* wenn der Charakter verletzt ist (sprich, es gibt ein Verwundungsgradsystem)
- 2W* wenn der Charakter schwer verletzt ist
- 1W* wenn der Charakter erschöpft ist
- 2W* wenn der Charakter nahe am Zusammenbruch ist
- 1W* wenn der Charakter eine Fertigkeit ohne die passende Spezialisierung einsetzt (s. weiter unten)
Hat ein Charakter -3W* an Abzügen angesammelt ist er handlungsunfähig.
Fertigkeiten
Die einfache Regel lautet: (Fast) alles ist eine Fertigkeit.
Der Charakter soll wenige Fertigkeiten haben, so um die fünf, die sollen dafür aber beschreibend sein und vielfältig einsetzbar.
Beispiel: Polizist
Ein Charakter mit der Fertigkeit Polizist soll damit das können, was zur Polizeiausbildung und zum Polizistenleben gehört:
- mit Schußwaffen umgehen
- Leute verhören
- Streifenwagen fahren
- Spuren analysieren
...
Wie wird das umgesetzt?
Fertigkeiten haben einen Wert von 0 (= nicht vorhanden) bis nach oben offen, wobei mehr als 10 äußerst selten erreichte Spitzenklasse bedeutet. Gesteigert wird mit XP, wobei ein Pyramidensystem wie zB in ArsMagica verwendet wird: Stufe 1 kostet 1 XP, Stufe 2 dann 2 XP (also insgesamt 3), die dritte Stufe kostet 3 XP (womit wir bei 6 wären) usw.
Pro Fertigkeitspunkt wählt man eine dann Spezialisierung. Spezialisierungen sind Gebiete, in denen man die Fertigkeit anwenden kann.
Nehmen wir als Beispiel wieder den Polizist:
Ein Streifenpolizist mit Polizist 3 könnte zum Beispiel Schußwaffen, Streifenwagen fahren und Szenekenntnis (Drogen + Kleinkriminelle) wählen. Ein Detektiv des Morddezernats mit dem selben Wert würde wohl Täterpsychologie, Spurensicherung und Forensische Medizin nehmen.
Zusätzliche Spezialisierungen können für 1 XP erworben werden.
Die Fertigkeit Polizist läßt sich in allen Situationen einsetzen, in denen sich ein Polizist auskennt, allerdings ist der Wurf erschwert, wenn es nicht unter die Spezialisierungen des Charakters fällt. (Siehe Proben).
Wie am Beispiel ersichtlich gibt es keine Trennung zwischen Kampf- und anderen Fertigkeiten. Wenn es zur Fertigkeit paßt, läßt sie sich mit der entsprechenden Spezialisierung für bestimmte Aktionen im Kampf einsetzen.
Genauso z.B. Status: Ein Polizist mit einem ausreichend hohen Wert kann "Beförderung" als Spezialisierung wählen und somit aufsteigen.
Welches Sekundäre Attribut dabei mit der Fertigkeit verbunden wird hängt von der Situation ab, wobei manche Aktionen feste Kombinationen haben:
Nahkampfattacken auf Körperliches Geschick, Ausweichen auf Körperliche Wahrnehmung, Widerstand gegen Beeinflussung auf Geistige Stärke usw...
Auch Magie und ähnliche übernatürliche Fähigkeiten werden nicht anders dargestellt, ein bestimmtes Magiegebieit wird als Fertigkeit behandelt.
Mit der Fertigkeit "Telekinese" beispielsweise lassen sich Dinge aus der Entfernung bewegen.
Die Spezialisierungen dieser Fertigkeit, kurz Tricks genannt, entsprechen dann Zaubersprüchen in anderen Systemen. Einfache Tricks lassen sich dabei beliebig oft einsetzen, nur für mächtige Zauber gibt es Kosten in Karmapunkten und Erschöpfung.
"Block" ist dann eine Spezialisierung, mit der der Magier / Psioniker / whatever kurzzeitig ein Kraftfeld aufbaut um etwas aufzuhalten.
Block läßt sich natürlich auch im Kampf verwenden.
Nehmen wir einen Beispielkampf zwischen einem Kampfsportler mit Bo und einem Psioniker mit Telekinese.
Der Kampfsportler attackiert mit 3W* + Körperliches Geschick + Kampfsport: Bo
Der Psioniker verteidigt sich mit 3W* + Seelische Stärke + Telekinese: Block
Umgekehrt könnte zum Beispiel der Psioniker mit 3W* + Seelisches Geschick + Telekinese: Levitieren versuchen, den Kampfsportler zu entwaffnen und der mit
3W* + Körperliche Stärke + Kampfsport: Bo versuchen, seine Waffe festzuhalten...
...
Das sollte erstmal für einen Überblick reichen...
Snapshot:
--- Zitat ---Ein W* liefert übrigens im Durchschnitt genau 4,0
--- Ende Zitat ---
*das zunächst nicht glauben kann*
*nachrechen*
Hey, es stimmt! ;D
Ok, nun wo ich schonmal da bin: Ja, ich bastel auch an nem eigenen System. Genauer gesagt an zweien, nämlich Sylvarion (Fantasy) und AD 2309 (SF).
(Hab ich das nicht schonmal in meinem WiW erzählt..? Ich glaube ja... :-\ Naja, hier isses besser aufgehoben.)
AD 2309 ist ursprünglich ein Einmann-Projekt, das es schon seit ca. sieben Jahren gibt und wo ich erst im Herbst dazugestoßen bin. Schwerpunkt ist eindeutig die Beschreibung des Universums; die komplette Neuerstellung der Regeln ist mein Job, steckt aber noch in den Kinderschuhen. (Es gibt allerdings eine angepasste LIQUID-Version auf der Seite, mit der AD 2309 auf jeden Fall spielbar ist).
Soviel steht regeltechnisch fest: Proben laufen standardmäßig über einen W20, Charaktere werden per Kaufsystem erschaffen, Steigerungen und Fertigkeitserwerb mit Erfahrungspunkten erkauft (dabei gehen von der Steigerung der Fertigkeiten alle anderen Verbesserungen automatisch aus). Das Kampfsystem wird ziemlich tödlich sein und benutzt Trefferzonen sowie voneinander abhängige Zustandswerte für allgemeine Gesundheit, lokale Wunden/Betäubungen und Benommenheit sowie Blutungen.
Sylvarion entwickle ich mit einem alten RPG-Runden-Freund seit knapp anderthalb Jahren, wobei das erste Vorläufermodell viereinhalb Jahre zurückliegt. Eigentlich bin ich hierbei eher der Mann für die Spielwelt, aber trotzdem ein kleiner Regelüberblick:
Ebenfalls W20, ebenfalls Kaufsystem. Der bevorzugte Spielstil liegt irgendwo zwischen heroisch und realistisch; die Komplexität dürfte mittel bis hoch sein. Anders als AD 2309 hat Sylvarion ein festes Set von Fertigkeiten, die jeder Char hat (etwa wie DSA aber nur mit ca. 30 Fertigkeiten) und Charakterklassen, die aber über das Kaufsystem stark individualisiert werden. Steigerungen laufen über Stufenanstiege; dabei erhalten die Chars im Laufe der Zeit bis zu drei "Gaben", die ihnen je nach Charakterklasse besondere Vorteile bieten, die oft ziemlich einzigartig sind.
Magie ist flexibel, aber nicht übermächtig - ein Magier ist etwa vergleichsweise genauso "stark" wie ein Krieger. Es gibt über hundert Zaubersprüche, unterteilt in acht Zirkel, die jeweils noch mehrere Variationen erlauben. Möglicherweise kommt noch ein Freimagie-Aufsatz hinzu, bei dem Magieanwendung nicht auf vordefinierte Sprüche angewiesen ist.
Der interessanteste Part von Sylvarion ist aber vermutlich das Kampfsystem. Es gibt keine Initiative, statt dessen drücken die Spieler ihre geplanten Handlungen mit einer von zehn Karten aus, die verdeckt auf den Tisch gelegt und dann gleichzeitig aufgedeckt werden. Das Ansagen der Aktionen verläuft damit wirklich gleichzeitig, aber was wirklich passiert, hängt in starkem Maße auch von der Handlung des Gegenüber ab...
Sylvarion wird erst online gehen, wenn sowohl Welt als auch System in einem vorzeigbaren Zustand ohne offensichtliche Baustellen sind. Das dürfte noch dauern.
mkill:
--- Zitat von: Snapshot am 2.06.2003 | 02:51 ---
--- Zitat ---Ein W* liefert übrigens im Durchschnitt genau 4,0
--- Ende Zitat ---
*das zunächst nicht glauben kann*
*nachrechen*
Hey, es stimmt! ;D
--- Ende Zitat ---
* mkill studiert nicht umsonst Mathe...
Hier der Beweis:
Ein W6 liefert durchschnittlich 3,5 oder auch (n+1)/2 mit n=6, also n gleich der Anzahl der Seiten des Würfels.
Ein offener W6, wo bei der 6 neu gewürfelt und addiert wird liefert zusätzlich mit 1/n = 1/6 Wahrscheinlichkeit wieder 3,5, dann mit (1/6)^2 = 1/36 wieder 3,5 usw...
Also d = Sum(i=0..inf)(((n+1)/2)*1/n^i) = (n+1)/2 * Sum(1/n^i)
Die ausgeklammerte Summe ist genau die geometrische Reihe, zu finden in jedem Analysis 1-Buch. Also:
(n+1)/2 * Sum(1/n^i) = (n+1)/2 * (n/(n-1))
bei n=6 also 4,2
Wertet man jetzt die 1 als Null, verändert sich der Durchschnittswert, der vorn mit der Summe multipliziert wird: eine 1 tritt mit 1/6 Wahrscheinlichkeit auf, also gibt ein W6 wo statt einer 1 eine Null steht 3,5 - 1/6 = 7/2 - 1/6 = 10/3
Oben eingesetzt: (10/3) * (6/5) = 4
Lord Verminaard:
@ mkill:
Die Idee mit der Kombination von Primärattributen zu Sekundärattributen ist witzig. Ob sie stringent ist, weiß ich nicht. Nehmen wir an, jemand hat Geist und Körper 0, Stärke -2 und Geschick +2. Die Tatsache, dass er körperlich eher schwächlich, aber äußerst beweglich ist, bedingt automatisch, dass er zwar ein schlauer Bursche ist, aber über kaum "geistige Stärke" (Willenskraft? Konzentrationsfähigkeit? Persönlichkeit?) verfügt. Dieser Kausalzusammenhang macht aus meiner Sicht eigentlich keinen Sinn.
1of3:
@mkill: Könntest du vielleicht ein paar Anwendungsbeispiele für die verschiedenen Attributskombinationen geben?
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