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Struktur eines Grundregelwerks?

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Plansch-Ente:
Habe zwischen "Mittelweg" und "Mehr Regeln" geschwankt und habe mich für "Mehr Regeln" entschieden. Warum? Für eine Welt brauche ich im Höchstfall nur einige Anregungen...den Rest KANN man sich aus den Fingern saugen und neue Sachen drumherum spinnen (natürlich kommt das auch auf die Form des Spielleiters an...bei mir wäre das derzeit wohl etwas schwieriger ;) )...Mir ist es aber lieber wenn ich mit dem GRW ALLES bekomme was ich JEMALS benötige um dieses Spiel spielen zu können...

Halarion:
Erstmal danke für die Antworten  :d. Da möchte ich doch direkt mal selbst was zu dem Thread schreiben.
Ich finde es auch am idealsten, wenn das GRW soviel bietet, dass man auch nur mit dem GRW als einizges Quellenbuch spielen kann (was ja wohl immer die Intention eines GRW ist^^). Dafür sollte die Welt an sich beschrieben werden und dann vielleicht 1-2 Regionen eteas genauer, die als "Anfangspunkt" gelten können. Am besten gibts dann noch ein Kurz-Abenteuer in der entsprechenden Region. An Regeln sollte auf jeden Fall alles Wichtige rein, und genau da ist das Problem, die Definition von wichtig kann ziemlich vielschichtig sein.
Auf jeden Fall sollte das GRW kein Lexikon der Regeln sein, sondern das Feeling der Welt transportieren. Also je nach Wichtigkeit innerhalb der Welt die Grundregeln zur Magie und eine "handvoll" Zauber oder halt alles detailiert. Oder halt nur 5 Waffen und Grundregeln zum Kampf oder auch da das volle Programm. Da bei uns beides nicht gerade unwichtig ist^^ wird wohl ein guter Mittelweg genommen werden, wenn es mal dazu kommt.
Die Charaktererschaffung muss natürlich rein, am besten komplett, höchstens neue "Vorteile" und "Sonderfertigkeiten" dürften noch in einem Kompendium oder so auftauchen. Regeln zur Erschaffung eigener Schulen/Zauber/Klassen würde ich aber draussen lassen. Das GRW sollte eine solche Vielfalt bieten, dass die Regeln nicht schon im GRW gebraucht werden (wobei ich weiß, dass einige solche Regeln sofort brauchen und haben wollen). Aber ein GRW käme mir irgendwie nicht komplett vor, wenn mir direkt beschrieben wird, wie ich denn noch SAchen ergänzen kann.

Skele-Surtur:

--- Zitat von: Noir am  8.11.2006 | 08:29 ---Habe zwischen "Mittelweg" und "Mehr Regeln" geschwankt und habe mich für "Mehr Regeln" entschieden. Warum? Für eine Welt brauche ich im Höchstfall nur einige Anregungen...den Rest KANN man sich aus den Fingern saugen und neue Sachen drumherum spinnen (natürlich kommt das auch auf die Form des Spielleiters an...bei mir wäre das derzeit wohl etwas schwieriger ;) )...Mir ist es aber lieber wenn ich mit dem GRW ALLES bekomme was ich JEMALS benötige um dieses Spiel spielen zu können...

--- Ende Zitat ---
Dito

Ein:
Ich habe mal für Mittelweg gestimmt.

Ein GRW sollte:
 - Alle Regeln enthalten, die zum Spielen nötig sind;
 - Einen Überblick des Szenarios besitzen, der ausreicht, um anzusetzen;
 - Die 180-Seiten-Marke nicht überschreiten.

Ein GRW darf:
 - Ansatzpunkte für Erweiterungsregeln einsetzen;
 - Die Entwicklungsoptionen für Charaktere nur bis zu einem mittleren Niveau fortschreiben.
 - Regionalbeschreibungen für den Großen Überblick auslassen.

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