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[Settingidee] Nebelwelten
Ein:
1. überarbeitete Fassung
Eine Welt, die von magischem Nebel bedeckt ist. An Orten, wo sich der Nebel sammelt, kondensiert er zu wundersamen Substanzen, magischen Kristallen, aber auch zu Monstern. Über die Herkunft des Nebels selbst wird viel spekuliert, man weiß nur, dass er an vielen Stellen des Kontinents aus dem Boden dringt.
Die Menschen leben wegen den Monstern in stark befestigten Städten und wehrhaften Dörfern, die sich wenn möglich über den Nebel erheben.
Der 10.000jährige Gottkaiser ist der einzige, der den Nebel halbwegs unter Kontrolle halten kann. Aus diesem Grund fordert er von den Regenten des Kontinents Tribute, die seine schwebenden Städte einsammeln.
In Wirklichkeit ist es aber so, dass der Kaiser und seine Agenten die Verursacher des Nebels sind. Bei Ausgrabungen, die der Kaiser als junger Mann geleitet hat, ist er auf Reste der Wurzeln der legendären Weltesche gestoßen. An den Wurzeln hat er die ersten Kristalle gefunden, die er bald zu kontrollieren verstand. Die Kristalle verliehen ihm Macht und schließlich Unsterblichkeit, doch je öfters sie von ihm und seinen Handlangern genutzt wurden, desto weiter breitete sich der Nebel aus. Anfangs erschien der Nebel nur als lästiges Übel, doch bald wurde klar, dass der Nebel aus dem Nebel die Reinkarnationen legendärer Kreaturen erwuchsen, die sich bald über den Kontinent verbreiteten. Jedoch sah der Gottkaiser dies nur als eine weitere Chance seine Macht zu vergrößern, in dem er einen Kult um den Nebel und seine Macht begründete.
Die zentrale Hauptstadt des Kontinents ist die Ewige Stadt, die die Heimstätte des Gottkaisers von Mu ist. Die Ewige Stadt selbst scheint die Ausgeburt eines wahnsinnigen Architekten zu sein. Innerhalb der hohen Stadtmauern wird versucht das Beste aus dem begrenzten Platz herauszuholen, während die Zivilisation von Mu dem Fortschritt entgegen eilen. Häuser und Fabriken werden wild neben und übereinander gebaut. Ganze Stadtviertel entstehen unterirdisch oder auf Plattformen, die in immer neuen Lagen wild über der bestehenden Substanz errichtet werden. Die Ewige Stadt ist laut und stickig. Ganze Heerscharen von Tagelöhnern leben im ewigen Schatten der Altstadt, während sich die neuen und alten Eliten glänzende Türme errichten, die wie Elfenbeinnadeln aus dem Grau der Städte emporwachsen.
Die Ewige Stadt ist der Schauplatz eines Schattenkrieges, in dem eine Reihe von Handelshäusern und Diebesgilden um die Macht über die legalen und illegalen Märkte fechten.
Das Leben in den Provinzen und freien Königreichen ist dagegen weit beschaulicher. Hinter den Palisaden der Dörfer drängen sich meist eine Handvoll Häuser zusammen, umgeben von Feldern, Wäldern und dem Nebel der sich immer wieder als Monster niederschlägt. Die Bewohner verlassen selten die Nähe ihres Dorfes, nur gelegentlich nimmt ein Trupp die beschwerliche Reise, zu Fuß oder mit einem Karren, in die nächste Stadt auf sich.
Die Kristalle, die sich im Nebel finden, speichern magische Energie, die mit dem richtigen Wissen genutzt werden kann. Somit sind die Kristalle die Basis der Magie, obgleich sie nicht ganz ungefährlich sind. Die Gründe sind nicht vollständig geklärt, aber das Nutzen der Kristalle lockt den Nebel und damit Monster an.
Wegen dem Nebel und den damit verbundenen Gefahren durch ihn zu reisen, haben findige Handwerker vor einigen Jahrzehnten zuerst die Dampfmaschine und schließlich auch Luftschiffe erfunden. Die Dampfmaschinen müssen natürlich mit Kohle befeuert werden, so das gerade Reisen auf kleinen Schiffen wegen Schmutz und Lärm nicht gerade angenehm sind. Dampfmaschinen werden aber immer noch eher selten eingesetzt, hauptsächlich nutzen die Menschen Wasser- oder Windkraft.
Kaum entwickelt ist dagegen die Seefahrt, so dass die Meere rund um den Nebelkontinent unerforscht sind. Es heißt aber, dass jenseits des Horizonts ganze Kontinente liegen sollen, voller Reichtümer und fremder Kulturen.
Die Gesellschaften sind absolutistisch, mit Königen an der Spitze und Prinzessinnen, die es zu umwerben oder retten gilt.
Die Religion ist nach dem Katholizismus geprägt. Es gibt einen Gott, den Gottkaiser, der als direkter Vertreter Gottes auf Erden gilt und eine Vielzahl von Heiligen, Kirchen mit Priestern und Klöster voller dicker, fröhlicher Mönche. Wie man sehen kann, hat die Kirche zwei Seiten: Einmal als sinisterer Weltherrschaftsmechanismus des Gottkaisers, auf der anderen Seite gibt er aber dem Volk Hoffnung und Zuflucht in diesen finsteren Seiten.
Es gibt in der Welt viele wundersame Orte, die vom Nebel beherrscht werden: Flusssenken, abgelegene Bergtäler, Eishöhlen, verzauberte Wälder, alte Ruinen. Diese Orte sind oft die Heimstätte mächtiger Monster.
Chiungalla:
Als erstes würde ich mich mal fragen, ob der Kaiser das Setting für Dich wirklich bereichert.
Für mich persönlich würde die Antwort darauf lauten, dass er das wohl nicht tut.
Ich kann es auch nicht so gut in Worte fassen. Aber ich find halt von der Stimmung so fliegende Städte nach dem Arche-Noah-Prinzip irgendwie cooler, als fliegende Städte die Steuern für den Kaiser eintreiben.
Ich würde wenn überhaupt, dann sichere auf dem Boden liegende Städte eher als Mythos abtuen, ähnlich wie "Dryland" in Waterworld.
Und ich würde die manifestierenden Monster weglassen.
So ein Plop und ist da Drache ist zu unberechenbar.
Da bringen Stadtmauern wenig, und die Helden entwickeln eine viel zu große Paranoia. Das ist ja für den Spielfluss selten gut.
Besser wären halt wirklich Lebewesen die durch den Neben verwandelt werden. Da bringt die Stadtmauer einiges, ein Schwein welches wegen dem Nebel Amok läuft ist ja noch gerade in den Griff zu bekommen für die Stadtwachen.
So in der Art würde ich das Setting designen:
Bei mir würde sich in der Spielwelt Mana in zwei Formen manifestieren. Zum
einen als Nebel, zum anderen als Kristall.
Als Nebel ist das Zeug ziemlich instabil und sehr schwer zu kontrollieren.
Bei vielen Wesen die damit in Berührung kommen kann es zu Veränderungen,
Mutationen oder Verletzungen führen.
Manche (un)glücklichen Wesen verwandelt der Nebel vollkommen in
Fabelgestalten, häufig abhängig von deren Gesinnung in gute oder böse.
Er erzeugt auch durchaus noch andere merkwürdige Phänomene.
Es gibt allerdings auch Wesen welche gegen den verändertlichen Einfluss des
Nebels vollständig immun sind, auch wenn diese wirklich selten sind.
Ganz anders verhalten sich Kristalle. Sie neigen so gut wie garnicht dazu,
mit irgendetwas zu reagieren.
Nebel schlägt sich oft in Form von Kristallen nieder, wenn er in großen
Mengen vorkommt. Daher sind Gegenden in denen oft Nebel vorkommt reiche
Abbaustätten für Kristalle.
Sowohl Nebel als auch Kristalle eignen sich hervorragend Magier, als
Kraftquelle ihrer Zauber. In der Tat sind Nebel und Kristalle die einzige
Kraftquelle für Zauber.
Nebel ist natürlich viel riskanter in der Anwendung, Kristalle allerdings
aufgrund ihrer innerten Form sehr viel schwieriger.
Das Problem mit dem Nebel ist schon sehr alt, allerdings war der Nebel in
früheren Zeiten sehr viel weniger, und leichter vorherzusagen.
Seit 10 oder 20 Generationen nahm der Nebel jedoch stätig zu.
Er machte das Leben auf der Erde zunehmend riskanter, sorgte aber zugleich
für eine Blütezeit der Magie.
Diese Magie stellte als bald auch eine Lösung für das Problem zur Verfügung.
Nach einigen Generationen erhoben sich erste Magier mit sogenannten
Luftseglern über die Wolken, welche sie mit den reichlicher auftretenden
Kristallen antrieben.
Bald darauf folgten Luftschiffe, und wenig später erhoben sich die ersten
Städte in den Himmel.
Jedoch reichten die Kristalle nicht aus alle Bewohner in den Wolken in
Sicherheit zu bringen, und Ackerbau im großen Maßstab war in luftigen Höhen
auch nicht zu realisieren.
So mussten viele glücklose Bewohner der Welt am Boden zurückbleiben, um die
fliegenden Schiffe mit abgebauten Kristallen und Nahrungsmitteln zu
versorgen.
Sie verschanzten sich in ihren Städten, und lebten weiter in ständiger Angst
vor dem Nebel.
Dadurch das die fliegenden Städte sich langsam von Ort zu Ort bewegten, und
dabei nur selten in Kontakt kamen, zersplitterten nach und nach die alten
Reiche.
Jetzt ist oft jede fliegende Stadt oder schon jedes fliegende Schiff, das
Reich eines Herrschers.
Einige Herrscher verfügen jedoch über kleine Flotten.
Manche der Herrscher berufen sich auf ihre alten Adelstitel, manche Schiffe
stehen jedoch auch unterm dem Befehl der Kirche. Wieder andere Schiffe und
ihre Besatzungen führen ein Leben als Piraten, Söldner oder Abenteurer.
Die fliegenden Schiffe kommen oft in Konflikt miteinander, da sowohl Nahrung
als auch Kristalle für sie wertvolle Ressourcen sind, und daher werden
blutige Kriege um die Herrschaft über die Oberflächenbewohner gefochten.
Slive:
Ich fänd noch einen weiteren Effekt den Nebel betreffend cool: Der Nebel könnte sich beim Einsatz von Feuermagie wie Benzin verhalten, sodass diese Art von Magienutzung dem russisch Roulette-Spielen nahekommt.
Ein:
2. (alternative) Fassung
Ich habe jetzt noch einmal eine Nacht drüber geschlafen, die Knüpfpunkte zwischen den Elementen noch einmal aufgelöst und das ganze noch einmal komplett neu und systematischer zusammengesetzt. Alles immer noch recht bruchstückhaft, ist aber jetzt vom Gefühl weit runder und hat einen besseren Ausgleich zwischen Fantasy und Steampunk.
Vor Myriaden von Jahren mussten die Bewohner des Planeten Ilemuriya ihren Planeten verlassen, als dieser drohte von seiner Sonne verschlungen zu werden. Viele Archen reisten in die Tiefen des Alls und eine erreichte den Planeten Gaia. Gaia war eine öde Wüstenwelt, doch für die Ilemuriyer war dies eher eine Herausforderung, denn ein Hindernis. Die Ilemuriyer installierten ein Artefakt, das die Welt beseelen soll. Bald ragte die Weltenesche kilometerweit in den Himmel empor, während sich ihre Wurzeln über die ganze Welt ausbreiteten. Der Nebel, den die Esche produzierte, schaffte aus den vorhandenen Elementen Pflanzen und Tiere und bald war Gaia mit reichem Leben bedeckt, das den Ilemuriyer Wohlstand bescherte.
Einige Zeit später entdeckte man jedoch, dass der Nebel eine seltene Wechselwirkung mit für Gaia einzigartigen Spurenelementen einging. Der Nebel lagerte sich um diese Spurenelemente ab und kristallisiert. Die entstehenden Kristalle sind in der Lage wundersame Effekte zu verursachen, in dem sie den Nebel manipulieren. Es gibt Kristalle, die Energie produzieren können und die den Prozess der Beseelung enorm beschleunigen können.
Die Macht, die die neuartigen Kristalle darstellten, sollte zerstörerisch auf die friedliche Kultur der Ilemuriyer wirken. Streit breitete sich unter ihnen aus und bald spalteten sie sich in zwei Lager, die um die Vorherrschaft kämpften. Die Separatisten nutzten die Macht der Kristalle, um sich bis zum Fuß der Weltesche vorzuschlagen, wo die finale Schlacht stattfinden sollte. Gewaltige Zerstörung wurde verursacht und schließlich wurde sogar die Weltenesche gespalten.
Dies sollte der Wendepunkt der Geschichte der Ilemuriyer werden. Mit der Spaltung der Weltenesche verloren sie die Kontrolle über den Nebel. Unkontrolliert strömte die Substanz überall auf dem Kontinent aus dem Boden und ließ tiefe Urwälder voller feindseliger Kreaturen entstehen. Die Länder um die Weltenesche gingen vollständig in undurchdringlichen Dschungel unter und bald mussten die Ilemuriyer ihre Heimat verlassen.
An abgelegenen Orten, häufig in Hochlagen gelegen, entstanden neue Siedlungen, die von Kristallen und Palisaden gegen den Nebel und seine Kreaturen geschützt werden. Die Bewohner der wehrhaften Dörfer standen in einer seltsam anmutenden Symbiose mit dem Nebel. Bald war er ihr Quell des Lebens, der sie ernährte. Bald war er ihr Quell des Todes, der sie vergiften und zu bösartigen Kreaturen entstellen konnte.
Die Jahrtausende vergingen und bald war die Erinnerung an die Ankunft und den Kampf um die Weltesche zu einem Mythos geworden, der vom Herabstieg der Himmelsgötter aus der Krone der Weltesche und von ihrem Kampf gegen die Erdtitanen, die zwischen den Wurzeln lebten, erzählte. Um diesen Mythos entstanden zwei wichtige Kulte, die die Vorstellungen der Menschen bis heute prägen sollten.
Der Himmelskult verehrt die Himmelsgötter, die herabgestiegen waren, um den Menschen die Herrschaft über die Welt zu übergeben. Anhänger des Himmelkults vertreten die Meinung, dass der Nebel zurückgedrängt, die Monster des Nebels ausgerottet und das befreite Land urban gemacht werden sollte. Der Weg zur Herrschaft des Menschen führt über die Erforschung neuen Wissens, denn die Technologie ist die Waffe des Menschen im Kampf gegen die Unberechenbarkeit der Wildnis. Nur wenn man den Nebel bändigen kann, können die Menschen ihrem Himmlischen Auftrag gerecht werden.
Der Erdkult dagegen verehrt die Erdtitanen, die in Einklang mit der Natur lebten und versuchten die Natur gegen die Überheblichkeit der Himmelsgötter und ihrer Anhänger zu verteidigen. Die Anhänger des Erdkultes versuchen wie ihre Vorbilder mit dem Nebel in Einklang zu leben, auch wenn dies bedeutet bisweilen seiner Unberechenbarkeit ausgeliefert zu sein. Mit ihrer traditionellen Lebensweise werden sie von Anhängern des Himmelkultes oft als rückständig und fatalistisch betrachtet, während sie umgekehrt den Himmelkult als arrogant und selbst zerstörerisch betrachtet.
Außerdem bildete sich noch eine Vielzahl von Sekten heraus, die unterschiedlichste Ansichten teils obskurer Natur vertreten. Eine problematische Sekte sind die Kinder des Nebels, die den Glauben vertreten, dass der Mensch lernen muss mit dem Nebel eins zu werden, um so Teil eines größeren Ganzen zu werden.
Ein:
@Chiungalla
Schon interessant zu sehen, wie man aus den gleichen Elementen ein ganz anderes Resultat produzieren kann. Hättest du nicht mal Lust das weiter auszuarbeiten, es würde mich echt interessieren, wie du das ganze weiter aufziehen würdest.
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