Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Pimp my Weapon!
Skele-Surtur:
Wounding nach 3.5 ist total obszön. Hab ich in meiner Runde nach 2fachem Spielertod in einem Encounter ganz schnell wieder in 3.0 umgewandelt... Gott lob haben mir die Spieler das nicht übel genommen.
Ich selbst spiele eigentlich 90% nach core-rules, bin also für alles was davon abweicht der falsche Ansprechpartner.
Viel Glück bei der weiteren Suche.
Robert:
Zuerst mal:
"Der Kämpfer ist die tödliche Gefahr, auch wenn er eine rostige, unmagische Mistgabel führt."
(Speziell wahr, wenn man einen DM hat, der gerne Gegner anbringt, die Waffen zerstören)
Ein Artikel von der Wizards-HP:
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060912a
Die "Swift" Verzauberung aus dem DMG hab ich eigentlich auf jeder Waffe, allerdings weiss ich nicht, wie sie auf eine Doppelwaffe wirkt(1 Zusatzattacke, oder beide Enden? Ich vermute mal, man muss sie auf jedes Ende separat machen, bekommt dann aber auch für jede Verzauberung 1 Zusatzattacke)
Bei vielen Attacken lohnt sich auf jeden Fall eine [Hier Elementarschadensart einfügen]-Burst Verzauberung. Z.B. Shocking Burst macht den normalen Waffenschaden + den Schaden einer Shock-Waffe bei jedem Schlag und zusätzlich noch Shocking Burst Schaden bei Krit.
Die "normale" Elementarschaden-Verzauberung, ohne Burst bei Krit, gibt es auch "umschaltbar", hilft, wenn mal ein Monster gegen die Energie deiner Waffe immun ist^^
Ghost Touch würd ich empfehlen, man weiss ja nie, ob man nicht mal einen körperlosen Gegner trifft >;D
Die Köpfer-Verzauberung(Vorpal, IIRC) ist Verschwendung, da sie
a) Eine natürliche 20 beim Würfelwurf braucht und
b) Einen Rettungswurf erlaubt(sollte man vermeiden, bei Zaubern, wie bei Waffen-Specials)
Lustig wäre, aus dem Unterreich-Buch, die Verzauberung, mit der sich eine Waffe in eine andere Verwandeln lässt(zum Umgehen von DR/Slashing also einfach das Schwert in einen Doppelhammer oder einen Direflail verwandeln).
Optimal würde ich die Waffe aus Sternenmetall(Complete Arcane) herstellen und dann auf 1 Ende die "Metalline"-Verzauberung machen lassen, mit der man beliebig DR überwinden kann, da man der Waffe als freie Aktion die Eigenschaften von Silber oder Kaltgeschmiedetem Eisen geben kann.
Da ich es oben angesprochen habe: "Glanz" macht eine Waffe gegen Säure und Rostangriffe immun, sollte man mit Blick auf das Rostmonster(MM) und den Rostgriff-Zauber auf jede Waffe packen, die 20.000GM oder mehr kostet.
So, mehr fällt mir auf die Schnelle nicht ein. Meine derzeitige Waffe(bei dem Char, der sowas selber herstellen kann):
Kriegsfalke's Klaue
Keen, swift, vorpal Falchion(Krummschwert) +3(müsste ziemlich genau eine +10 Waffe sein und damit das Beste, was ich bis Stufe 20 bekommen/herstellen kann)
Wichtig:
+1 MUSS die Waffe haben, bevor du Specials draufzaubern (lassen)kannst
Ja, bei deiner Doppelwafffe kannst du jedes Ende einzeln verzaubern, aber es kostet dich auch 2x soviel wie meine Waffe.
Nein, wenn ich es nochmal schmieden dürfte, würde ich die Vorpal-Verzauberung nicht mahr wollen(hat in 20 Spielsitzungen nur 2x funktioniert und beide Opfer schafften den Rettungswurf).
Wenn ich wählen sollte, würde ich wohl: Glanz(nur, wenn dein DM Rostmonster auf euch ansetzt. ICH wäre NIE so gemein zu den Spielern ~;D OK, ist gelogen >;D), Ghost Touch, Keen, Swift und Shocking Burst auf die Waffe legen und sie bei +1 Verbesserungsbonus belassen.
Mäx:
Guter Überblick (ich suche als SL gern Sachen, mit denen ich meine Spieler malträtiere) aber......
--- Zitat von: Robert am 8.12.2006 | 20:36 ---Die Köpfer-Verzauberung(Vorpal, IIRC) ist Verschwendung, da sie
a) Eine natürliche 20 beim Würfelwurf braucht und
b) Einen Rettungswurf erlaubt(sollte man vermeiden, bei Zaubern, wie bei Waffen-Specials)
[.....]
Wichtig:
+1 MUSS die Waffe haben, bevor du Specials draufzaubern (lassen)kannst
Ja, bei deiner Doppelwafffe kannst du jedes Ende einzeln verzaubern, aber es kostet dich auch 2x soviel wie meine Waffe.
Nein, wenn ich es nochmal schmieden dürfte, würde ich die Vorpal-Verzauberung nicht mahr wollen(hat in 20 Spielsitzungen nur 2x funktioniert und beide Opfer schafften den Rettungswurf).
--- Ende Zitat ---
Hmm... wie sehr würde es dich ärgern, wenn man dir sagt, dass Vorpal/Hinrichtung keinen Rettungswurf erlaubt? >;D Ist schließlich kein Coup de Grace... mein Spielleiter-Handbuch, 3.5er und 3.0er SRD sind sich einig: 20 beim Trefferwurf gewürfelt Und bestätigt -> der Kopf ist ab. Kein Rettungswurf.
Wenn man das Geld über hat wär's für eine Doppel-Waffe mit vielen Attacken interessant, einfach weil man viel öfter würfelt und so statistisch gesehen auch mehr 20er würfelt...
Skele-Surtur:
Musstest du es ihm sagen? Das ist doch nur Salz in die Wunde streuen ;D...
Mäx:
Sind doch nur kleine Fleischwunden, sie haben ja ihre Rettungswürfe geschafft! *scnr* >;D
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