Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Mächtigkeit von Magiern
Chiungalla:
--- Zitat ---hast du auch die Prerequisities für deine Beispiele berücksichtigt?
--- Ende Zitat ---
Ich hab ja nur eine unvollständige Liste der guten Sprüche gepostet, und nicht etwa einen Charakter gebaut.
Die meisten guten Sprüche haben 3-6 Sprüche als Vorraussetzung, die CP sind kein Problem, für das was die Sprüche bringen.
Und es gibt durchaus gute Kampfzauber abseits der klassischen Missle-Spells.
Und wie gut die Missle-Spells sind hängt halt stark vom Setting ab.
So ein 9D6-Schaden-Spruch haut nen Ritter schon astrein aus seiner Dose, und der kann ja auch nicht wirklich dolle ausweichen, oder hinter dem Magier herrennen...
Im allgemeinen ist es aber nicht die Stärke des Magiers direkt Schaden zu verursachen.
Vanis:
Nochmal zum eigentlichen Thema:
Natürlich muss man die Mächtigkeitvon Magier immer im entsprechenden Kontext, also der Hintergrundwelt und dem Einsatzgebiet des Magiers sehen.
Ich gehe jetzt mal von der klassischen "High Fantasy" aus wie z.B in Banestorm:
Einen 150 Punkte Magier mit Sprüchen aus den Bereichen Kampf, Bewegung, Kampfzauber bezeichne ich als mächtig. Er ist ein ausgebildeter Abenteuerer, der ein Experte auf seinem Gebiet ist.
Dagegen ist ein 150 Punkte Alchimist zwar auf seinem Gebiet auch mächtig, in einem Abenteuer, in dem ab und an gekämpft wird und es gefährlich werden kann, ist er weniger zu gebrauchen.
Generell erwarte ich von einem SC Magier, dass er nicht in allen Bereichen gut ist. Er hat sich vielleicht auf ein bis zwei Bereiche spezialisiert und kann da echt viel und hat hohe Werte. Da machem dem dann auch Abzüge nicht mehr so viel aus.
Ich finds auch nicht so schlimm, wenn Magier im Kampf nicht so "rocken". Es sind halt eher Gelehrte. Wofür hat man die Krieger. Deren Aufgabe ist es halt, die Angreifer vom Magier fernzuhalten, damit der sich konzentrieren kann. Wenn er dann in einen Kampf hinein zaubert, ist es mit dem Ausweichen der Gegner auch nicht mehr so gut bestellt.
Chiungalla:
Erstmal würde ich von dem Klassendenken Magier vs. Krieger etwas wegkommen.
Bei GURPS kann ein Magier einen Plattenpanzer tragen, und durchaus ne Menge Punkte in Breitschwert investiert haben.
Das ist nichtmal ein zu großes Problem mit den CP.
Oder in einem Zukunftsszenario halt ein paar Punkte in Feuerwaffen und ne kugelsichere Weste.
Und zweitens sind gerade flexible Magier bei GURPS toll, im Gegensatz zu spezialisierten.
GURPS bietet eine Menge Zauber, welche in der richtigen Situation geradezu erschreckend effektiv sind. Wenn ein Magier viele sehr verschiedene Sprüche besitzt, und mit diesen kreativ umgeht, dann kann er oft mehr, als nach den meisten anderen Systemen.
Vanis:
--- Zitat von: Falcon am 17.12.2006 | 13:38 ---Bei uns war der Magier oft das arme Würstchen. Er hatte ein paar niedliche Zauber (Body of Air, Mage Lock, Magierauge oder wie das heisst) aber nichts, wo man gesagt hätte "WOW es hat sich richtig gelohnt 75% der CP dort rein zu stopfen". Sie haben mitunter mehr Optionen (weil sie Zaubern können) aber müssen eine unglaubliche hohe Menge CP reinstecken, oft nicht mal für eine Erfolgsgarantie.
Von Enchantments will ich ja gar nicht anfangen, das ist ein Kapitel für sich.
--- Ende Zitat ---
Wenn einem das Standart-Magiesystem nicht gefällt, kann man auch einfach zu einem freieren wechseln. Ich mein jetzt z.B. jenes aus GURPS:Magie, das auf Worten basiert. Da lernt der Magier ja nur die entsprechenden Worte, in den Bereichen, in denen er gut sein will. Er kann dann immer mit der gleichen Wortkombi immer neue Sprüche selbst kreieren. Der SL kann sich ja an den existierenden Sprüchen orientieren, aber für den Spieler wird dann bei der Variante Kreativität und Fantasie gefördert. Also ich find das System klasse. Gibt es so auch bei Ars Magica. Da lernen Magier - neben "festen" Sprüchen - auch zu improvisieren.
Vanis:
Nachtrag: Ich rede hier von Syntactic Magic (GURPS Magic S.202ff.)
Jedes Wort ist eine eigene Fertigkeit (VH). Man kombiniert für jeden Spruch eines der 10 Verben (z.B. Communicate, Heal, Sense...) und eines von 14 Nomen (z.B. Air, Animal, Body...).
Mir ist klar, dass "Very Hard" zu erlernende Fertigkeiten eine Menge Punkte kosten. Auf der anderen Seite entfallen sämtliche Voraussetzungen an Sprüchen. Orientieren kann sich der SL ja immer noch an den exisitierenden Sprüchen.
Dieses System macht Magier extrem a) mächtig und b) flexibel. Wenn sich SC auf nur ein oder Gebiete spezialisieren wollen, holen sie sich eben nur zwei oder vier Worte und die richtig hoch. In den Bereichen haben sie dann dennoch eine theoretisch unbegrenzte Anzahl an Sprüchen zur Verfügung.
Mich erinnert das ein wenig an Earth Dawn bzw. auch an Earth Sea. In beiden Hintergründen spielen die wahren Namen eine große Rolle.
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