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Mächtigkeit von Magiern

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Imion:
Problem ist eben, dass das 'klassische' Magiesystem bei GURPS es mit recht geringem CP-Aufwand erlaubt ziemlich mächtige Magier zu erstellen.
Versucht einfach mal als mentale Fingerübung zu den Zaubern equivalente Abilities zu erstellen. Ihr werdet sehen, dass in den meisten Fällen die Kosten der Ability die des Zaubers recht deutlich übersteigen wird.
'Klassische' Magier habe also (in dieser Hinsicht) eine Vorteil, den seine nicht-'magischen' Kameraden so leicht nicht werden aufholen können.

Vanis:

--- Zitat von: Falcon am 18.08.2007 | 18:36 ---@DX: das ist ja der Knackpunkt.
normalerweise würde niemand Attribute über 14 vom Start weg zulassen.
Und das ist ja genau das, was man mit Magery umgehen kann.

--- Ende Zitat ---

Genau, wenn man soweit ist, kann man dann aber doch auch so Sachen wie IQ 14 und Magery 4 hinterfragen. Das ist halt mal richtig heftig. Wenn ich mir bei Charakteren überlege, wie ich DX 12-13 rechtfertige und dann auf Kampffertigkeiten von 15-16 komme, würde ich das auch bei Magiern machen. IQ 13 und Magery 2-3 sind für mich schon Werte, die einen fähigen und spielbaren Magier ausmachen. Der hat dann neben den Zaubern auch noch Wissensfertigkeiten.

Chiungalla:

--- Zitat ---@DX: das ist ja der Knackpunkt.
normalerweise würde niemand Attribute über 14 vom Start weg zulassen.
Und das ist ja genau das, was man mit Magery umgehen kann.
--- Ende Zitat ---

Ich habe noch keinen Spieler in seinen Attributwerten eingeschränkt in der Zeit in der ich GURPS Spielleite.

Vanis:
"Einschränken" nenn ich das auch nicht. Aber man muss den Spielern doch sagen, wofür welche Werte stehen und ob die noch menschlich sind. Die Skala ist nach oben offen, andere Rollenspiele haben da eine Obergrenze, was ja auch eine Beschränkung ist. Aber das Wichtigste ist für mich schlicht, dass alle Spieler mit allen Charakteren zufrieden sein müssen. Es muss einfach passen und darf kein böses Blut geben, weil der eine jetzt das und der anderen jetzt jenes hat.

Chiungalla:
Stimmt, ich halte mich aber einfach an das Regelwerk, Obergrenze für Menschen ist danach glaube ich 20.

Und ich sehe keinen Grund bei 14 oder mehr die Reißleine zu ziehen.
Dafür gibt es ja die Punkte um das ganze relativ ausgeglichen zu halten.

Natürlich muss aber jeder der Spieler wissen, was er da bei der Charaktererschaffung tut.
Wenn einer der Spieler "alles rausholt was geht" und der andere "fast ohne Regelkenntnisse nach Stil erschafft", dann gibt es Probleme innerhalb der Gruppe.
Aber das hat dann eh nichts mit der Attributgrenze zu tun.

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