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Mächtigkeit von Magiern

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Chiungalla:
Probier vielleicht wenn Du Lust hast, einfach mal folgende simple Hausregel aus (hab ich mir gerade spontan überlegt):


--- Zitat ---Statt für Zauber die Intelligenz (+ Magiebegabung) als Basis für den Fertigkeitswert heranzuziehen, wird unabhängig von der Intelligenz des Magiers 10 (+Magiebegabung) als Basis für den Fertigkeitswert benutzt.
--- Ende Zitat ---

Die 10 kann man je nach Geschmack auch noch auf 11 oder 12 erhöhen, wenn man mächtigere Magier in der Runde möchte.

Das größte Problem für die Balance bei GURPS was Magier betrifft ist doch, dass Magier mit hoher Intelligenz alle Zauber für 1 CP kaufen, und auf verdammt guten Werten haben.

Mit der Hausregel wird es plötzlich sehr viel attraktiver mal Zauber zu steigern, statt immer nur in mehr Zauber und höhere Intelligenz zu investieren.

Da kostet ein Zauber den man gut können möchte, auch schnell mal 4 oder 8 CP, und die hohen Sphären der Fertigkeitswerte wie bei dem Standardsystem werden eigentlich so gut wie nie erreicht.

Und auch vom Fluff her fände ich es reizvoll, wenn nicht immer die klügsten am besten zaubern (obwohl sie natürlich für die ganzen typischen Magierskills immer noch Vorteile haben), sondern es auch mal "dumme aber begabte Magier" gibt.

Vanis:
Wär eine Überlegung Wert. Magery wird dann halt als Talent nur wichtig für die Voraussetzungen von Zauber und für die Zeit, die man braucht, um Zauber zu lernen. In meiner jetztigen Gruppen kann ich das eh vergessen, noch was ändern zu wollen. Wär ein wenig fies  ;).

Wobei man sagen muss, dass die Nichtmagier-Spieler schnell vergessen, dass Zauber Erschöpfung kosten und eben auch Würfe fällig werden, die sehr schnell Abzüge bekommen. Allein bei Regular Spells sind das ja -1/Meter, was ja echt heftig ist. Bei Missile Spells siehts auch nicht besser aus. Mal sehen, wie sich das in meiner Gruppe so weiter entwickelt.

Chiungalla:
Also Magery würde ich normal reinrechnen in der Fertigkeitswert, wie ich es auch oben schon geschrieben habe. Nur eben Intelligenz nicht.

So kommt man dann für 1 CP auf Zauberwerte von maximal 11 (Magiebegabung 3, 10er Wert als Basis angenommen).
Das wird kein Magier für die Zauber die er häufiger benutzen möchte so stehen lassen, und so ist man schnell mal bei 4 (FW 13) , 8 (FW 14) oder 12 CP (FW 15) für einen Zauber.

Da kann man halt gucken, ob einem das zu teuer ist.
Sonst nimmt man halt 11 oder 12 als Basis.
Das Problem das man Zauber auch mal hoch kaufen muss, bleibt bestehen.

Von dem Balance-Gesichtspunkt aus ist doch die wahre Pest ein Magier der jeden Zauber für 1 CP auf 15er Werten bekommt.

Kardinal:
Magie als Ansammlung von "Powers" funktioniert super - weniger "Zauber", diese sind aber meist mächtiger und vielseitiger.

Thot:

--- Zitat von: Vanis am 13.05.2008 | 17:23 ---Den Eindruck hab ich bei Powers eben auch.

--- Ende Zitat ---

Den kann ich, wie gesagt, aus Erfahrung nur bestätigen.


--- Zitat ---
Krieger müssen sich besondere Fähigkeiten nunmal auch über Vorteile erkaufen. Und die sind schweineteuer. Bei Magiern klappt das mit Zaubern, die als Fertigkeiten durchgehen, mal im Handumdrehen. Wobei Zauber für mich schon vom Gefühl her eher Fertigkeiten darstellen. Das ist so ja auch schön einheitlich gelöst. In der Praxis zeigt sich aber, dass Zauberer den Nichtmagier ab einer bestimmten Erfahrung einfach überlegen werden.

--- Ende Zitat ---

Naja, ob ein gegebener Vorteil nun eine "Fertigkeit" im Sinne einer erlernten Eigenschaft ist oder angeboren, ist mit den bloßen CP-Kosten ja nicht gesagt. CP-Kosten sind schließlich ein Element der Spielbalance und kein Simulationsversuch.

Solange man nicht den Fehler macht, die GURPS-Regel "ein CP sind 200 Lernstunden" auf so etwas anzuwenden, funktioniert es prima. Man muss sich halt von der Vorstellung lösen, CP seien irgendwie spürbar innerhalb der Spielwelt durch einen Spielweltmechanismus repräsentiert. Sie sind ein, um im alten Threefold zu sprechen, rein gamistisches Element, das aber sehr gut funktioniert.

Natürlich ist es wichtig, dass man neben den reinen "CP-Kosten-Ermittlungsregeln" in einem vorteilsbasierten Magiesystem auch Regeln festlegt, die die Beschränkungen der Magie beschreiben. Dinge wie beispielsweise "Magie kann nichts erschaffen, das länger bestehen bleibt als bis zum nächsten Vollmond" oder "jede Verwendung von Beschwörungen (also des Vorteils "Ally" mit dem Enhancement "Summonable") erfordert ein Opfer, je nach Art der beschworenen Wesenheit" sind erforderlich, sonst wird das System beliebig und kann die Spielwelt stören, anstatt sie zu bereichern.

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