Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS

Mächtigkeit von Magiern

<< < (55/62) > >>

Falcon:
wir haben zwar erst Zauberer bis 230 CP gespielt aber bislang waren das immer die schwächsten Charaktere. Kann die Probleme also immer noch nicht nachvollziehen.

Magie per Powers wären mir persönlich zu wenig Fähigkeiten.


@CP
und durch die 1CP=200Std Regel sind sie aber genau das: Eine pseudorealistische Simulation von Lernerfolg

Thot:

--- Zitat von: Falcon am 16.05.2008 | 18:41 ---wir haben zwar erst Zauberer bis 230 CP gespielt aber bislang waren das immer die schwächsten Charaktere. Kann die Probleme also immer noch nicht nachvollziehen.
[...]

--- Ende Zitat ---

Ich hatte auch mal so einen Magier in der Runde. Der zauberte dann "Pollenwolke" statt "Create Fire", weil er nichts anständiges gelernt hatte.  ;D

Natürlich kann man schwache Magier bauen, aber mit 230 CP bedarf es schon eines gewissen Talentes, einen nicht deutlich stärker kampftauglichen Magier zu bauen als es ein gleichwertiger Krieger wäre.

Chiungalla:
Das kommt deutlich drauf an, wie viele Freiheiten man den Kriegern bei der Ausgestaltung lässt.
Gerade mit einigen der cineastischen Vorteile und hoher Stärke, kann ein 230 CP Krieger ordentlich das Haus rocken.

Magier habe ich persönlich bei GURPS bisher nur sehr selten, und in den Händen fähiger Spieler, als wirklich krasse Kämpfer erlebt, was ihr Potential anging Schaden auszuteilen.
Im Kampf nerven, und defensiv gut dastehen ist hingegen kein Problem für jeden Magier.

Thot:

--- Zitat von: Chiungalla am 16.05.2008 | 22:14 ---Das kommt deutlich drauf an, wie viele Freiheiten man den Kriegern bei der Ausgestaltung lässt.
Gerade mit einigen der cineastischen Vorteile und hoher Stärke, kann ein 230 CP Krieger ordentlich das Haus rocken.

--- Ende Zitat ---

Hm. Wenn man von Charakteren mit nicht übernatürlichen Vorteilen ausgeht, (meinetwegen auch gern "cineastisch/cinematisch"/heroisch), dann ist es relativ einfach, einen Magier zu bauen, der jedem Kämpfer im Zweikampf überlegen ist. Z.B.:

Halbwegs kompetenter Benutzer von Deathtouch oder ähnlichem, dazu Great Haste, Force Dome sowie Delay und Create Fire, und schließlich noch Agony dazu. Das sind (grob aus dem Bauch geschätzt) nicht mehr als 60 Zauber inklusive Voraussetzungen. Damit kriegt man die übliche Kombination von Magery 3 und IQ 14 getrost hin und hat noch jede Menge Punkte übrig (von denen man einige in HT steckt, und noch ein paar in Extra-FP). Dann noch ein Bündel Heiltränke (zum FP regenerieren!), ein Powerstone und ein Zauberstab für drei Dollar fünfzig.

Den Zweikampf will ich nicht mit ansehen müssen.  >;D

Chiungalla:
Und wen bitteschön interessiert das Potential in einem Zweikampf zwischen zwei Spielercharakteren?

Das Potential im Kampf SC gegen Monster, oder SC gegen böser Bursche ist wohl das entscheidende, und da ist der Krieger nicht zwingend so deutlich unterlegen. Vor allem nicht auf die längere Distanz, wenn es gegen mehrere Gegner geht.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln