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Mächtigkeit von Magiern

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Thot:
Wobei es nun gerade beim GURPS-Standard-Magiesystem so ist, dass es Modifikationen nicht besonders gut verkraftet, weil die Ergebnisse rasch sehr schwer prognostizierbar werden. Da ist dann der Ansatz über ein vorteilsbasiertes System flexibler.

Falcon:
ich sehe da keinProblem mit dem Gleichgewicht. *Schallplatte an*D&D schafft das ja auch ohne Probleme.
Mächtige magische Gegenstände ziehen eben andere mächtige Magische Gegenstände mit sich, die es wieder ausgleichen. Da sollte sich eigentlich ein Gleichgewicht einstellen sofern die GURPSzauber an sich nicht schon total unausgeglichen konzipiert sind. DANN hat man allerdings ein Problem mit dem Gleichgewicht, wenn auf einmal mächtige Gegenstände in erreichbarer Nähe sind.

Ich hab zumindest Spieler kennen gelernt, die mit dem Standardsystem nicht so ganz klar kommen. Da haben wir eine Banestormkampagne um ein magisches Schwert wieder zu beschaffen und da hetzen uns die Bösen ihre Magier auf den Hals, die mit magischen Gegenständen ausgestattet sind, deren Macht die des Schwertes um Potenzen übersteigen und die ob ihrer FP Kosten die mächtigsten und teuersten Items von ganz Yrth sein müssten und dasganze zur Farce machen  ::)

Andere gehen so vor, daß sie erst gar keine Items einbringen wiel sie es nicht einschätzen können wie es in die Welt passt, denn welcher Magier ist schon so dämlich sich drei Jahre hinzusetzen um einen kleines DarknessAmulett (oder sowas) herzustellen? Dazu kommt, daß manche FP kosten so hoch sind, daß es schon aus dem Buch herausschreit "BENUTZEN VERBOTEN". Das gleiche Problem hat man auch bei DSA.

Woodman:
Ich hab das ehrlich gesagt nich nachgerechnet was man wie lange verzaubern müsste, aber beim drübergucken hatte ich den eindruck, dass ein schwert mit armor divisor oder eine magisch verstärkte rüstung was besonderes sind und nur so sachen wie powerstones und staffs öfter anzutreffen sind, die powerstones aber auch eher mit ein paar FP. Sachen die mehr können sollten dann auch einzigartig und wirklich legendär sein, das gefällt mir persönlich auch besser als der magische christbaumschmuck ala D&D.
Für meine Earthdawn kampagne fand ich das vorteilssystem auch besser geeignet als das standard magiesystem, die gegenstände sind flexibler und es ist ganz leicht die steigende macht der gegenstände durch verbesserte vorteile abzubilden.

Thot:

--- Zitat von: Woodman am 20.05.2008 | 11:00 ---Ich hab das ehrlich gesagt nich nachgerechnet was man wie lange verzaubern müsste, aber beim drübergucken hatte ich den eindruck, dass ein schwert mit armor divisor oder eine magisch verstärkte rüstung was besonderes sind und nur so sachen wie powerstones und staffs öfter anzutreffen sind, die powerstones aber auch eher mit ein paar FP. [...]

--- Ende Zitat ---

Naja, die Zeit ist normalerweise einfach auszurechnen: Energiepunkte gleich Manntage. :)

Und wenn man ein Schwert richtig magisch hochpowert, kann das im Grunde beliebig teuer werden, mit Armor Divisor, Fertigkeitsbonus, Schadensbonus, Ghost Weapon, Name/Password, etc., etc...

Chiungalla:
@Falcon:
Quatsch, D&D schafft das auch nicht ohne Probleme.

Das Gleichgewicht der magischen Gegenstände bei D&D ist bestenfalls brüchig, und resultiert sehr leicht in einem Teufelskreis aus immer stärker mit Gegenständen ausgerüsteten Charakteren.

Deshalb muss D&D ja auch den Spielleiter Richtlinien an die Hand geben, wie viele und was für magische Gegenstände ein Charakter auf einer bestimmten Stufe besitzen sollte.

Und der Spielleiter muss bei D&D das Spielgeschehen aktiv lenken, um da eine Balance aufrecht zu halten.

Über- oder unterschreitet man dieses Maß, weil es einem nicht gefällt (oder weil die Charaktere sich einfach selber Gegenstände erschaffen), ist die Balance sehr sehr schnell beim Teufel.

Dann schaffen die Charaktere plötzlich Challenge Ratings nicht mehr die für sie kein Problem sein sollten, weil ihnen die magische Ausrüstung fehlt.
Oder sie gehen wie das heiße Messer durch die Butter durch viel stärkere Gegner.

Also nein, D&D schafft das auch nicht problemlos.
D&D ist auch darauf angewiesen, dass sich die magischen Gegenstände eng im Rahmen halten.
Nur ist dieser Rahmen bei D&D sehr viel höher gesteckt, aber nicht zwangsläufig weiter.

Bei D&D sehen die Charaktere aus wie ein Christbaum, was magische Ausrüstung angeht.
Aber sie müssen auch so aussehen, dass ist fest mit eingerechnet.
Und ein Gegenstand zu wenig, von der falschen Art, zu viel oder zu mächtig, und futsch ist die Balance.

Nach dem standard Magiesystem von GURPS (es gibt ja noch andere) sieht es dahingegen so aus, dass magische Gegenstände eher selten sind.
Und auch hier gilt das ein magischer Gegenstand zu viel oder ein zu mächtiger Gegenstand, die Balance ruinieren kann.

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