Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Mächtigkeit von Magiern
Falcon:
Na, wer war denn da müde ? :)
Vanis schrieb:
--- Zitat ---Im Vergleich mit Fernkampfwaffen kommt ein Magier auch nicht so schlecht weg. Armbrüste müssen neu geladen und Bögen neu gespannt werden. Das dauert auch. In Fantasy gibt es zu den Flächenzaubern auch keine wirkliche Entsprechung bei der Fernkampfwaffen. Da ist Magie eindeutig im Vorteil.
--- Ende Zitat ---
Da will ich dir nichtmal widersprechen, obwohl ich keine Erfahrung mit GURPS Bögen hab.
Aber in einem Duell zwei körperlich gleicher Chars pustet man jemanden mit einer durchschnittlichen Pistole locker weg, bis der viele seiner Schadenszauber überhaupt erst aufgeladen hat.
Die Reichweiten der Schadenszauber sind ja auch nicht der Bringer.
ich finds halt ein bissl schade, das die Magier nicht so gut Schaden austeilen können. Da muss man erst an den Regeln rumwurschteln (ist zum Glück nicht das Problem und modifizierung wird in GURPS ja auch nahegelegt).
@Chiungalla: was meinst du jetzt mit Qualität?
Wobei mir noch ne möglichkeit eingefallen ist 25 sprüche für 25CP zu kaufe die unterschiedlich sind, eben ein paar Very Hard kaufen. Die starten tiefer, das stimmt natürlich.
aber diese vielen "nur 1 CP" in zig Sprüchen, die nichts taugen, hauen insgesamt aber dennoch rein. Die fehlen einem ja überall am Charakter. Und grad bei Zaubern, die wie gesagt, -1 pro Yard Entfernung abziehen (da hatte unser Spieler ne Menge Spass mit :P ) ist Spruch 14-18 gar nichts.
Chiungalla:
Nur 1 CP Sprüche bringen mit IQ 14 und Magery 3 immerhin 15er Sprüche (Very Hard dann 14). Das bringt schon eine ganze Menge.
Klar muss man dann die meisten Zauber auf kurze Reichweiten zaubern, aber das ist ja meist nicht das Problem, weil viele der besten Zauber eh direkt auf den Magier wirken.
DrTemp:
--- Zitat von: Vanis am 17.12.2006 | 23:00 ---Magie ist da doch etwas eingeschränkter. [...]
--- Ende Zitat ---
Welche Einschränkungen, wie beispielsweise Limitaionen nach Art von Costs Fatigue oder Requires Skill Roll, man für seine Spielwelt obligatorisch macht, ist meines Erachtens für die Bepbachtung, dass Magier mit den Magiesystemen aus Magic "zu mächtig pro CP" sind, wenn man sie mit anderen Spezialisten vergleicht. eher irrelevant.
Falcon:
Chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Nur 1 CP Sprüche bringen mit IQ 14 und Magery 3 immerhin 15er Sprüche (Very Hard dann 14). Das bringt schon eine ganze Menge.
Klar muss man dann die meisten Zauber auf kurze Reichweiten zaubern, aber das ist ja meist nicht das Problem, weil viele der besten Zauber eh direkt auf den Magier wirken.
--- Ende Zitat ---
Naja, was die 15 betrifft war ich gerade zuvor genau der gegenteiligen Meinung (trifft natürlich nicht auf alle Zauber zu). Da kommen wir sicher nicht weiter.
Was den zweiten Absatz betrifft. Das muss unser Mitspieler wohl ganz tief ins Klo gegriffen haben, neben den Fernkampf Zaubern hatte er auch auf Zauber gesetzt die auf Reichweite wirken (wie Telekinse oder sowas). Da kannten wir das Magiesystem noch nicht vernünftig und gingen natürlich einfach davon aus, das man in GURPS für den gewünschten Spielstil auch brauchbare Charaktere bekommt. Hätte er nicht den Body of Air gehabt wäre er ziemlich nutzlos gewesen. Was für ein Pech.
Chiungalla:
Ich denke euer Problem fähige Magier zu erschaffen, hängt vielleicht ursächlich mit mangelnder Erfahrung in diesen zusammen.
--- Zitat ---und gingen natürlich einfach davon aus, das man in GURPS für den gewünschten Spielstil auch brauchbare Charaktere bekommt.
--- Ende Zitat ---
Man kriegt in keinem System dieser Welt einen Charakter der zu 100% zu jedem individuellen Spielstil passt.
Es ist ein Teil der Balance, dass man nicht immer das kriegt, was man gerne möchte.
Und Zauber mit Reichweite "Horizont" sind nicht selten der absolute Balancekiller.
Ich glaube wirklich gemeckert wird in GURPS über die relativ kurzen Reichweiten nur deshalb weil man es aus anderen Systemen anders kennt.
Generell denke ich das das Problem "Magier sind zu schwach", darauf basiert, dass kaum ein anderes System wirklich ausbalancierte Magier hat.
Bei D&D, DSA und Earthdawn z.B. läuft die "Balance" des Magiers ja darauf hinaus, dass sie in Stufe (Kreis) 1 fast nichts können, und daher später übermächtig werden würden. Aber das würde ich nicht wirklich Balance nennen.
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