Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS

Mächtigkeit von Magiern

<< < (2/62) > >>

DrTemp:

--- Zitat von: Chiungalla am 16.12.2006 | 12:15 ---[...]
Womit ich ein Problem habe, ist wenn man dann definiert, dass ein Magier mit 5 Sprüchen auf 15 schon ein "mächtiger Magier" ist.
Erstens ist das von den Spielmechanismen her Quatsch.

--- Ende Zitat ---

Naja. Von den Spielmechanismen her heisst das, dass man es da mit einem Profi zu tun hat, der sehr lange und hart an sich gearbeitet hat, um auf solche Werte zu kommen. Oder ein extremes Ausnahmetalent.


--- Zitat ---Und zweitens komme ich dann als Spielleiter in Erklärungsnot, wenn ich den Magiern auf dem magischen Sektor noch was größeres vorsetzen möchte.
[...]

--- Ende Zitat ---

Wieso? Es gibt immer ein oder zwei noch mächtigere. Natürlich macht das nur Spass, wenn die SC auch den Legionen von Zauberern über den Weg laufen, die kompetente Profis sind (Skill 12 in ihren wichtigsten Zaubern), aber nicht mehr.

Chiungalla:
Wobei Du da die Annahme vorraussetzt, dass Fertigkeitswerte von Zaubern 1:1 mit Fertigkeitswerten von Fertigkeiten vergleichbar sind.
Da wäre ich dank Magery und vielen anderen Aspekten sehr vorsichtig.

Schon Fernkampffertigkeiten lassen sich nicht wirklich mit den normalen Skills vergleichen, weil es weit häufiger Abzüge gibt.

Abgesehen davon bezeichnet GURPS 4 Skills bis 13 als für "Ordinary Folks".
14+ sind "Experts".

Vanis:

--- Zitat von: Chiungalla am 16.12.2006 | 08:56 ---Wobei wir bei der Frage wären, ab wann ein Magier als mächtig zählt.
Ein paar Sprüche auf 15 sehe ich nicht als mächtig an, zumal wenn es eher alltagstaugliche Sprüche sind.
SCs beginnen ja teilweise das Spiel mit 20 Sprüchen auf 15.
Und ich persönlich möchte nicht, dass meine Spielercharaktere sich dann überall als "magischer Platzhirsch" fühlen.

--- Ende Zitat ---

Die SCs müssen nach meiner Ansicht aber auch nicht in jeder 1.000 Einwohner Stadt auf einen mächtigen Magier treffen. Nehmen wir mal den herkömmlichen "Feld-Wald und Wiesen"Heckenmagier, wie er in jeder dörflichen bis kleinstädtischen Gegend vorkommen könnte:

Der hat vielleicht Magery 0-1, einen IQ von sagen wir 12. damit gibt er für Sprüche auf Skill 13 4 CP und für Skill 15 12 CP aus (nur für die Hard zu erlernenden Zauber, für Very Hard wird es noch teuerer). Jetzt kann dieser Heckenmagier ja gerne eine ganze Menge alltäglicher Sprücher haben, aber die dann eben nur auf Werte von 12-14 und zwei bis drei dann vielleicht auf 15. Das macht ihn nicht zu einem Schwächling, sondern eben zu einem Magier, der sich um die alltäglichen Sorgen der Bevölkerung kümmert, was normalerweise große Gefahren, für die Helden benötigt werden, ausschließt.

Dagegen haben wir dann "mächtige Magier", die vielleicht nur in Großstädten (>5.000 Einwohner) vorkommen:

Bei denen gehe von Magery 2-3 und einem IQ von 13 oder 14 aus. Das heißt, die lernen Sprüche auf Skill 15 mit grob 2 CP, was ok ist. Von denen haben sie dann auch eine ganze Reihe, ein paar auch auf höheren Werten.

Zusammengefasst haben wird dann in ländlichen Bereichen recht fähige Heckenmagier auf ihrem Gebiet und in Städten mächtigere "Berufsmagier", die in ihrem Gebiet wahre Meister sind, sich aber überall ein wenig auskennen.


--- Zitat von: Falcon am 16.12.2006 | 12:43 ---ist das ein guter Zeitpunkt mal wieder das Thema anzureißen "Magie brauchen viel mehr CP in GURPS als mundane Chars um vernünftig spielbar zu sein" ;D ?
sprich, in einem fairen Gruppenverhältnis, sagen wir jeder startet mit 150CP, wird der Magie kaum Spass haben, der kommt dann in wenigen Jahren und ca.250CP später auf...

--- Ende Zitat ---

Mehr Punkte brauch ich da eigentlich nicht. Man holt sich einfach einen eingermaßen hohen IQ (13-14), Magery 2-3 und kann sich dann Sprüche auf Skillwerten von 13-14 recht billig holen (1-2 CP). Ein paar wichtigere Sprüche können dann sogar Skillwerte von 15-17 haben. Durch den hohen IQ kann man sich dann auch normale Fertigkeiten, die für Magier wichtig sind, relativ billig holen. Find ich im Großen und Ganzen echt ok.

Chiungalla:

--- Zitat ---Die SCs müssen nach meiner Ansicht aber auch nicht in jeder 1.000 Einwohner Stadt auf einen mächtigen Magier treffen.
--- Ende Zitat ---

Das habe ich ja auch nirgendwo behauptet oder auch nur angerissen, dass ich es so handhaben würde.

Nur klang es bei euch im Rahmen dieser Diskussion so, als wäre ein Magier mit 3 15er Sprüche ne Rarität und schon irgendwie nen mächtiger Magier.

Und zur Diskussion über Fähigkeiten von SC-Magiern beim Karrierestart könnt ihr ja gerne einen neuen Thread aufmachen, da beteilige ich mich gerne dran. Aber hier geht es ja um etwas anderes.

Vanis:
Auf eine Anregung hin im Thread "GURPS Banestorm Diskussion" öffne ich mal diesen Thread hier, in dem es um die Macht von Magiern gehen soll,was sie anfänglich können (sollten) und wann sie als mächtig gelten (könnten). Als Grundlage könnten wir ja erstmal weiter Banestorm nehmen, können die Diskussion über Magier aber mit der Zeit auch gerne auf andere Hintergründe ausdehnen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln