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[Arcane Codex] Blogeintrag: Kritik an den Regeln

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Holothuroid:
Das Problem bei der aktiven Verteidigung in AC ist, dass diese völlig unabhängig von der passiven ist. Man pariert nicht aktiv, um seinen VW zu verbessern, sondern in der vagen Hoffnung, dass das neue Ergebnis besser werden könnte, und dann funktioniert das Ganze auch nur sehr eingeschränkt, was es in den meisten Fällen eben zu keiner taktischen Option macht.

Deinen Vorschlag, Ophtalamia, bezüglich der Ini finde ich aber auch deutlich zu aufwendig.

Opthalamia:
@Blizzard

Der JSSL ist ja ein Extrembeispiel. Wenn ich als SpL an der Reihe bin, will ich der Runde auch bieten, was sie möchte und das ist meine motivationschaffende Herausforderung. Aber ja, genau das führt irgendwie zum JSSL.

Bei genauer Betrachtung fehlen die Mookregeln. Ein Kampf, bei dem der GAU in ca. 1-2 Wundleveln liegt. Evtl. liegt es auch nur an der ungenutzen Parade/ausweichen. Hier haben die Spieler einfach mal gerechnet, und festgestellt das ihr VW i.d.R. weit über dem durchschnittlichen Würfelergebnis einer Parade liegt, zumal eine Parade ja auch eine Mehrfachaktion erfordert, wenn keiner auf seinen Angriff verzichten will. D.h. wenn sie mal getroffen werden, übersteigt der Nachteil die Chance zur Parade.

Um Folgeänderungen kümmere ich mich meisten erst, wenn sie anstehen. Das nur eine Kampftechnik betroffen ist, klingt doch nach wenig Arbeit.

Würfelt Deine Runde die INI jede Runde neu? Wenn nicht, entscheidet der eine Wurf ja sehr viel. Falls ja, fallen bei meinem Vorschlag nur wenig zuätzliche Würfe pro Runde an.  



 


Blizzard:

--- Zitat von: Opthalamia am 29.12.2006 | 14:27 ---@Blizzard

Wenn ich als SpL an der Reihe bin, will ich der Runde auch bieten, was sie möchte und das ist meine motivationschaffende Herausforderung. Aber ja, genau das führt irgendwie zum JSSL.
--- Ende Zitat ---
Tut es das?
Aber das ist eine andere Diskussion(evtl. wert) und hat hier im Thread nicht wirklich was verloren.


--- Zitat ---Bei genauer Betrachtung fehlen die Mookregeln. Ein Kampf, bei dem der GAU in ca. 1-2 Wundleveln liegt.
--- Ende Zitat ---
Tut es das wirklich? Ich denke nicht. Wenn du deinen Spielern "Kanonenfutter" vorsetzen willst, dann haben die NPCs eben nur ne Konsti von 4(oder weniger). Ich sehe die Notwendigkeit für solche extra Mook-Regeln einfach nicht. Sie ist imho schlichtweg überflüssig.


--- Zitat --- Evtl. liegt es auch nur an der ungenutzen Parade/ausweichen. Hier haben die Spieler einfach mal gerechnet, und festgestellt das ihr VW i.d.R. weit über dem durchschnittlichen Würfelergebnis einer Parade liegt, zumal eine Parade ja auch eine Mehrfachaktion erfordert, wenn keiner auf seinen Angriff verzichten will. D.h. wenn sie mal getroffen werden, übersteigt der Nachteil die Chance zur Parade.
--- Ende Zitat ---

Dass der VW i.d.R. höher liegen mag als ein evtl. Parade-/Ausweichenwurf mag schon stimmen. Aber: dafür ist ein Parade-/Ausweichenwurf doch da. Um theoretisch die Chance zu haben falls die PV bzw. der VW übertroffen wird, dem Treffer vermittels einer Parade oder eines Ausweichens doch noch zu entgehen. Vor allen Dingen bei angesagten gezielten Treffern...
und wer sich Sorgen macht wegen des Malus auf Grund von Mehrfachaktionen, der sei daran erinnert, das er KP einsetzen kann...


--- Zitat ---Um Folgeänderungen kümmere ich mich meisten erst, wenn sie anstehen. Das nur eine Kampftechnik betroffen ist, klingt doch nach wenig Arbeit.
--- Ende Zitat ---
Florentine ist eine Kampftechnik, die mir jetzt so spontan eingefallen ist, die bzw. bei der eine entsprechende Kampftechnik aufgrund deiner Kampfregeländerungen zum Opfer fallen würde. Bei anderen Kampftechniken bin ich mir jetzt nicht sicher, aber ich gehe mal davon aus, dass andere Kampfschulen ebenfalls die ein oder andere Kampftechnik haben, die auf Grund deiner Regeländerungen ebenfalls umgeändert werden müsste.


--- Zitat ---Würfelt Deine Runde die INI jede Runde neu? Wenn nicht, entscheidet der eine Wurf ja sehr viel. Falls ja, fallen bei meinem Vorschlag nur wenig zuätzliche Würfe pro Runde an.
--- Ende Zitat ---

Ja, meine Runde(n) würfeln jede Runde neu die INI aus. Macht die Kämpfe taktischer, unvorhersehbarer und dadurch auch spannender.
Eventuell erlittene Wunden in der Vorrunde/1.Runde wirken sich da z.B. schon spürbar aus. Das kann schon durchaus entscheiden sein für einen Kampf. Wenn ich die INI nicht neu würfeln würde wäre der Typ, der in Runde I Wunden erlitten hat in Runde II ja immernoch genau so schnell dran?! Würde dem Realismus(und damit dem Spielkonzept) widersprechen, auf den AC setzt...   



 



Scorpio:
Ob man Mooks drin haben will oder nicht ist eine Frage des Spielstils von AC. Will man den "Dark Fantasy"-Aspekt betonen, dann sind die bestehenden Regeln auch "normale" Gegner angebracht. Wenn man epischere Fantasy will, in welcher die Charaktere wirklich großes Vollbringen und sich durch Feindhorden schnetzeln (ähnlich wie in Exalted), dann führe eine Mook-Regel ein. Sollte nicht schwer sein, ich hatte in einem anderen Thread mal drei Wundlevel für solche Mooks vorgeschlagen: Unverletzt / Verwundet (-3) / Tod. Das macht es für den SL recht einfach den Überblick über die Kontrahenten zu führen.

Opthalamia:
INI-Vorschlag: Ich habe es mal testen lassen, brauchbar ist es schon, nur wurde doch lieber der Krit. im Kampf abgeschafft...

Zusammen mit den 3 Wundleveln sollten die Mookkämpfe dann auch schneller werden. Da inzwischen meine Spieler ihre Chars entweder auf Schadenpotential/dicke Rüsse + Konsti oder sehr hohen VW ausrichteten und nach wie vor auf Paraden/Ausweichen verzichten, laufen Kämpfe zwar eintönig ab, aber wir spielen ja net nur, um zu kämpfen.

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