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[Universalsystem] Hausgemacht - Was meint ihr?

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Der Count:
So, nachdem ich jetzt jahrelang an dem System gebastelt, es mit verschiedenen Settings getestet und fast nur positive Kritiken geerntet habe, wollte ich hier erstmal eine Light-Version mit 43 Seiten davon reinstellen.

Da die Regeln bisher nur für den Hausgebrauch gedacht waren, kann es sein, dass ich vergessen habe, das eine oder andere mit reinzuschreiben. Also, wer sich die Regeln ansieht, bitte hier rein posten, falls etwas zum Verständnis wichtiges fehlen sollte.

Wer möchte, kann gern die eine oder andere Proberunde spielen. Dafür ist der aktuelle Charakterbogen angehängt.

Kurze Info: man benötigt an Würfeln wenige W6, mindestens 2W10 und pro Spieler je nach Setting im Schnitt 3 bis 4 W12. Das System ist stufen- und klassenlos, auch wenn es damals mit Stufen und Klassen angefangen hat. Kämpfe sind in der Regel schnell und tödlich.

Da es ein Universalsystem ist, sind keine Settinginformationen dabei. Wen es interessiert, der kann mich gerne per PM um Infos zu den von mir erstellten Welten bitten. Allerdings werde ich die erst nach Neujahr schicken können. Erwartet hier aber keine kompletten und detaillierten Beschreibungen. Mit viel mehr als Ausrüstungslisten, Stichworten und Karten kann ich hier derzeit nicht dienen.

Waffenschaden liegt derzeit im Bereich von 2W12 (Armeemesser, Dolch) bis 5W12 (Zweihänder u.ä.) für Nahkampfwaffen, wobei ich mich eher danach richte, wie tödlich diese Waffen für einen Menschen sind, als nach dem physikalisch gerichteten Schaden. Rüstungen haben einen Rüstungsschutz von 0 (Kleidung) über 10 (Kettenhemd, Kevlarweste), 30 (Vollplattenpanzer im Hochmittelalter) bis 50 (SciFi-Ganzkörperpanzerung), wobei manche Rüstungen gegen bestimmte Schadensarten besser oder schlechter schützen können.

Die komplette Version beinhaltet noch übernatürliche Kräfte und ein flexibles System, um damit umzugehen, sowie eine Menge weiterer Vor- und Nachteile und Erweiterungsregeln.

Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich das komplette System einfach kostenlos zusammen mit den Settings kostenlos ins Netz stelle, oder ob ich versuche, damit den einen oder anderen Euro zu verdienen.

So, dann nehmt es mal auseinander!

P.S.: Sorry, mußte das Dokument leider in drei Dateien aufteilen. Auf Anfrage schicke ich auch gerne die Version in einer Datei.

[gelöscht durch Administrator]

Apfelkuchenwoche:
Was macht dein System besonders?

Pyromancer:

--- Zitat von: Der Count am 28.12.2006 | 00:06 ---So, dann nehmt es mal auseinander!

--- Ende Zitat ---

Stilistisch ist dein Geschreibsel auf jeden Fall verbesserungswürdig. Inhaltlich sehe ich ein Standard-"Ich schreib mein eigenes Universalsystem"-System. Davon gibt es schon ungefähr 17000. Außer dir selbst und deiner Gruppe braucht das Ding kein Mensch.

Was mich besonders stört, ist dieses ständige: "Hier haben wir eine Regel, aber wenn der Spielleiter es will, dann darf er es auch anders machen." Was soll das? Gute Regeln funktionieren immer und überall. Wenn ich als SL sowieso immer willkürlich entscheiden muss, wie ich deine Regeln anwenden, dann kann ich auch gleich ganz auf deine Regeln verzichten, oder?
Und das bezieht sich sogar auf grundlegende Regelmechanismen: Bei Proben werden 6er nachgewürfelt, es sei denn, der Spielleiter verbietet es. Hallo?

Tybalt:

--- Zitat von: Der Count am 28.12.2006 | 00:06 ---So, dann nehmt es mal auseinander!

--- Ende Zitat ---
OK...

"Was ist ein Rollenspiel?" Und wieder die gleiche Sülze. Tut mir leid, aber ich kann es nicht mehr sehen. Glaubst du wirklich, daß irgendwer mit deinem Rollenspiel loslegt? Ich würde es ersatzlos streichen.

Dann der Tonfall der Regeln. Durch das direkte Ansprechen des Lesers kommt für mich so ein "Ich erklär dir jetzt mal das Rollenspiel, Klein-Blödi"-Gefühl auf. Das hast du ganz sicher nicht beabsichtigt, neutral formuliert ist deshalb IMHO besser.

Und ich würde radikal kürzen. Du schwafelst zuviel, und du versuchst, alles haarklein zu erklären. Trenn dich von der Vorstellung, das absolute Anfänger ein Zielpublikum darstellt.

Wichtig ist: Simpel und auf den Punkt.  Ich weiß, das ist nicht einfach, ich tendiere bei eigenen Texten auch zum Schwafeln. Hilfreich ist es, wenn jemanden anderst rüberlesen läßt.

OK, jetzt zum Inhalt (ich habe es nur überflogen, wie ich zugeben muß): Ja, so funkioniert ein Rollenspiel. Unzählige Systeme haben es vorgemacht. Und zwar im Prinzip genau so. Dein System mag zwar gut funktionieren, es macht aber nichts neues, nichts aufregend anders. Ich habe keinen Punkt gefunden, an dem ich gedacht hätte: "Na, das ist doch mal eine geniale Idee. Das muß ich unbedingt ausprobieren."

Die Goldene Regel ist ja schön und gut, aber du übertreibst es. Leg einen Standard fest und gib klar von der Grundregeln getrennte Optionalregeln an, ab er so hast du ein heiloses Durcheinander.

Vieleicht wäre es generell besser, über das Setting zu gehen. Das Packet "Langweilige Regeln + tollem Setting" funktioniert sicher besser als "Langweilige Universalregeln". Denn das ist es, fürchte ich.


--- Zitat ---Ich bin mir noch nicht sicher, [...] ob ich versuche, damit den einen oder anderen Euro zu verdienen.

--- Ende Zitat ---
Tu es nicht.

Dein System ist nicht gut genug dafür. Wenn ich jede Menge Systeme umsonst bekommt, warum sollte man dann Geld für dein System ausgeben? Und dabei sind professionelle Spiele wie Fuzion über GURPS Light, um nur zwei zu nennen, die genau das machen, was du mit deinem System anstrebst. Nur auf einem professionellem Level.


Tybalt

Der Count:
Na, da ist ja ein bisschen was zusammengekommen.
Erstmal danke für die Kritik!


--- Zitat von: Apfelkuchenwoche am 28.12.2006 | 13:06 ---Was macht dein System besonders?

--- Ende Zitat ---

Hmm, da dürfte ich einen entscheidenden Fehler gemacht haben.
Der Teil, der das System hauptsächlich von allen mir bekannten Systemen abhebt, ist das Magiesystem / System für übernatürliche Kräfte. Wie ich sehe, hätte ich das mit in die Lightregeln einbauen sollen.

Um es mal kurz zusammenzufassen:
Dieser Teil des Systems ist sehr generisch gehalten, aber die Funktionsweise läßt sich folgendermaßen erklären:
- jede Kraft (Feuer entzünden, Illusionen erzeugen, Gedanken lesen etc.) ist im Prinzip eine Fertigkeit und wird genau so gesteigert. Das ist allerdings noch nichts Neues.
- jede Kraft in ihrer Urform hat nur sehr begrenzte Auswirkungen (z.B. 1W6 Schaden bei Berührung bei "Feuer entzünden")
- mit ausreichend Erfahrung in einer Kraft kann man zusätzliche "Aspekte" erlernen, durch die man z.B. die Wirkung der Kraft verstärken oder auf ein entferntes Ziel lenken kann. Dabei sind sämtliche Aspekte miteinander kombinierbar, erschweren aber die Probe beim Wirken der Kraft.
- sämtliche "Schadens-" und "Kampfkräfte" haben sekundäre Wirkungen, so dass man sie nicht nur im Kampf sinnvoll einsetzen kann.

Mit diesem System wurden Fantasy-Magier, Science Fiction-Psioniker und diverse Superhelden gebaut (letztere aber leider mangels Interesse der Spieler nie gespielt). Wo die einen für ihre Kräfte Mana verbrauchen, erleiden andere Erschöpfung oder gar Schaden. Wer's mag, kann sich auch diverse Mischformen aus Magier/Psioniker/Wasauchimmer bauen.
Die Kosten für den Erwerb einer Kraft richten sich vor allem nach ihrer potentiellen Macht und den Anwendungskosten. Wenn ich durch eine Kraft Schaden erleide, muss ich bei der Erschaffung dafür weniger zahlen, als wenn ich bei ihrer Anwendung sich schnell regenerierendes Mana verbrauche.

Gesehen habe ich ein System in der Form noch nicht. Gibt es da vielleicht schon was?


--- Zitat von: Tobias D. am 28.12.2006 | 14:12 ---Stilistisch ist dein Geschreibsel auf jeden Fall verbesserungswürdig.
Inhaltlich sehe ich ein Standard-"Ich schreib mein eigenes Universalsystem"-System. Davon gibt es schon ungefähr 17000. Außer dir selbst und deiner Gruppe braucht das Ding kein Mensch.

Was mich besonders stört, ist dieses ständige: "Hier haben wir eine Regel, aber wenn der Spielleiter es will, dann darf er es auch anders machen." Was soll das? Gute Regeln funktionieren immer und überall. Wenn ich als SL sowieso immer willkürlich entscheiden muss, wie ich deine Regeln anwenden, dann kann ich auch gleich ganz auf deine Regeln verzichten, oder?
Und das bezieht sich sogar auf grundlegende Regelmechanismen: Bei Proben werden 6er nachgewürfelt, es sei denn, der Spielleiter verbietet es. Hallo?

--- Ende Zitat ---

Hmm, da scheint was dran zu sein.
Ich denke, mein größter Fehler war, alles für totale Anfänger auslegen zu wollen (wie gut oder schlecht auch immer mir das gelungen sein mag). Bei Gelegenheit werde ich diese Sachen mal alle rausschmeißen / überarbeiten.


--- Zitat von: Tybalt am  3.01.2007 | 17:06 ---"Was ist ein Rollenspiel?" Und wieder die gleiche Sülze. Tut mir leid, aber ich kann es nicht mehr sehen. Glaubst du wirklich, daß irgendwer mit deinem Rollenspiel loslegt? Ich würde es ersatzlos streichen.

--- Ende Zitat ---

S. oben. Ursprünglich war es tatsächlich für totale Anfänger gedacht.


--- Zitat von: Tybalt am  3.01.2007 | 17:06 ---Dann der Tonfall der Regeln. Durch das direkte Ansprechen des Lesers kommt für mich so ein "Ich erklär dir jetzt mal das Rollenspiel, Klein-Blödi"-Gefühl auf. Das hast du ganz sicher nicht beabsichtigt, neutral formuliert ist deshalb IMHO besser.

--- Ende Zitat ---

Da ist was dran. Guter Kritikpunkt. Danke!  :)


--- Zitat von: Tybalt am  3.01.2007 | 17:06 ---Und ich würde radikal kürzen. Du schwafelst zuviel, und du versuchst, alles haarklein zu erklären. Trenn dich von der Vorstellung, das absolute Anfänger ein Zielpublikum darstellt.

Wichtig ist: Simpel und auf den Punkt.  Ich weiß, das ist nicht einfach, ich tendiere bei eigenen Texten auch zum Schwafeln. Hilfreich ist es, wenn jemanden anderst rüberlesen läßt.

--- Ende Zitat ---

Ich hatte eigentlich vor, jemanden drüberlesen zu lassen. Der einzige echte Interessent war aber mein 14jähriger Neffe, und von dem kann ich leider nicht wirklich brauchbare Kritik erwarten.
Die Spieler aus meiner früheren Gruppe haben die Regeln eigentlich nur benutzt, um sich für ihre Charaktere Vor-/Nachteile, Fertigkeiten, übernatürliche Kräfte und Ausrüstung zusammenzusuchen. In meiner jetzigen Gruppe ist es nicht anders.
Deswegen der Schritt, die Regeln im aktuellen Zustand hier reinzustellen.


--- Zitat von: Tybalt am  3.01.2007 | 17:06 ---OK, jetzt zum Inhalt (ich habe es nur überflogen, wie ich zugeben muß): Ja, so funkioniert ein Rollenspiel. Unzählige Systeme haben es vorgemacht. Und zwar im Prinzip genau so. Dein System mag zwar gut funktionieren, es macht aber nichts neues, nichts aufregend anders. Ich habe keinen Punkt gefunden, an dem ich gedacht hätte: "Na, das ist doch mal eine geniale Idee. Das muß ich unbedingt ausprobieren."

--- Ende Zitat ---

Ok, kann ich nachvollziehen.


--- Zitat von: Tybalt am  3.01.2007 | 17:06 ---Die Goldene Regel ist ja schön und gut, aber du übertreibst es. Leg einen Standard fest und gib klar von der Grundregeln getrennte Optionalregeln an, ab er so hast du ein heiloses Durcheinander.

Vieleicht wäre es generell besser, über das Setting zu gehen. Das Packet "Langweilige Regeln + tollem Setting" funktioniert sicher besser als "Langweilige Universalregeln". Denn das ist es, fürchte ich.
Tu es nicht.

Dein System ist nicht gut genug dafür. Wenn ich jede Menge Systeme umsonst bekommt, warum sollte man dann Geld für dein System ausgeben? Und dabei sind professionelle Spiele wie Fuzion über GURPS Light, um nur zwei zu nennen, die genau das machen, was du mit deinem System anstrebst. Nur auf einem professionellem Level.

Tybalt

--- Ende Zitat ---

Nochmal danke für den ausführlichen Post, Tybalt!
Ich denke, Du hast mir die größten Schwachstellen aufgezeigt, und vor allem die werde ich bei Gelegenheit ausräumen.

Die Idee mit "interessantes Setting + Regeln" gefällt mir gut, zumal ich hier Notizen für diverse Welten rumfliegen habe. Vielleicht werde ich die eine oder andere mal hier im Forum posten.

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