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[Dread] Das Haus am See (Dread beim Vash)

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Dash Bannon:
wie immer wenn ich was im Diary schreibe, schreibe ich jetzt wieder weniger zum 'Abenteuer' an sich, dafür aber mehr zum Gefühl das das Spiel für mich hatte.

Also wir haben Dread gespielt (Horror) und haben ein klassisches Horrorsetting gespielt
viel College Studenten haben sich ne Hütte im Wald gemietet um Urlaub zu machen

Josh Burns (ich), Sohn aus reichem Hause, studiert Medizin, Quaterback
Brad? (Hendrik), Journalismusstudent, Aussenseiter
Sharron (Kathy), Kunstgeschichtestudentin, Joshs Statussymbol, Cheerleaderin
der Quotenschwarter, Namen vergessen, (Ralf)


was passiert ist ist eigentlich nicht soo wichtig
wir haben das Haus bezogen und wurden alsbald von mysteriösen Ereignissen heimgesucht..eine DVD die Szenen aus dem Haus zeigte, alte und aktuelle


zum Inhalt an sich soll der Rest was sagen ich sag nur was zu Dread ;)

also das Konflikte durch das Ziehen von Blöcken aus nem Jengaturm gelöst werden, ist für Horrorsettings die 'best idea ever'tm
wer denkt würfeln würde Spannung erzeugen hat noch nie versucht in einer bedrohlichen Situation einen Holzblock aus nem wackeligen Turm zu ziehen (mit einer Hand). Dieser Mechanismus funktioniert definitiv. Würfeln unterbricht die Atmosphäre, der Jengaturm verdichtet sie.
Kurz gesagt:
Dread kann das, was Dread können will (zumindest so wie ich es verstanden habe) und das ist Spannung erzeugen.
Mir hats Spaß gemacht und ich kann es weiterempfehlen.

Dom:
Kannst du zum Jenga-Turm noch was genauers sagen? Was passiert, wenn der zusammenbricht? Baut man den ganz normal auf? Und was mache ich in einer Altbauwohnung, wo jeder Jenga-Turm schon zusammenbricht, wenn man in 3 Meter Entfernung am Tisch vorbeiläuft?

Dom

Dash Bannon:
wenn der Turm zusammenbricht ist der Spieler (der SL muss den Turm nie bemühen) aus dem Spiel (Tod, schwerst verletzt, eingesperrt, etc.)
dann wird er wieder aufgebaut
allerdings
es sind 5 Spieler vorgesehen, für jeden der fehlt werden 3 Züge gemacht bevors überhaupt losgeht
also wenn 2 Spieler 'raus' sind werden 6 Züge gemacht bevor es losgeht

man kann aber auch immer sagen, 'nö ich ziehe nicht', aber dann geht halt das was man gerade vorhatte halt schief

wir haben festgestellt das es in dem Zusammenhang hilfreich ist, wenn er SL ansagt was bei 'nicht-ziehen' passiert.

und bei der Altbauwohnung kann ich leider nicht helfen ;)

Preacher:

--- Zitat von: Dom am 29.01.2007 | 10:54 ---Kannst du zum Jenga-Turm noch was genauers sagen? Was passiert, wenn der zusammenbricht? Baut man den ganz normal auf?
--- Ende Zitat ---
Wenn der Turm zusammenbricht, ist der Spieler der gerade dran war raus. Der Charakter hat keine Möglichkeit mehr zur Einflussnahme auf den Ablauf des Spiels. Der Turm wird dann wieder aufgebaut und es werden für jeden Spieler, der schon raus ist drei Steine gezogen.

Wenn der Turm durch Zufall zusammenbricht, dann ist das vor allem mal ziemlich Kacke, weil der Spannungsbogen zusammengebrochen ist, und man diesen wieder aufbauen muss. Ich weiß jetzt nicht, wie der Turm dann genau rekonstruiert wird, ich könnte mir vorstellen, daß man sich die Anzahl der Züge notiert (Strichliste führen sollte ja gehen), und dann so viele Steine zieht, wie bereits fehlten.

Man kann den Turm übrigens auch absichtlich umschmeißen - der Charakter hat sich dann geopfert, um die Situation für die anderen zu retten. Das habe ich getan, aber dann war das Spiel zu Ende - wie man damit umgeht, wenn das Spiel weiterlaufen soll, weiß ich nicht.

Was wir gespielt haben, war laut Vash auch nicht ganz Dread by the book - dazu kann Vash aber sicher selbst noch was schreiben. Wir haben eigentlich ziemlich gefreeformt und ab und an mal nen Stein gezogen.

Wichtig ist, daß man sich auch entscheiden kann, den Stein nicht zu ziehen. Dann scheitert zwar die Aktion, aber man ist eben höchstwahrscheinlich nicht raus. Beispiel: "Du stolperst, als Du vor den näherkommenden Geräuschen flüchtest. Zieh einen Stein, ob Du deine Taschenlampe fallenlässt oder nicht". Dann kann man den Stein nicht ziehen, lässt dafür aber die Lampe fallen.

Diese Methode der Resolution hält auch den Spieler konstant unter Strom. Wenn man in einer spannenden Szene ist und dann Würfeln soll, ist für mich immer wieder die Luft ein wenig raus, aber durch das Ziehen des Steins bleibt die Anspannung bestehen und wird sogar noch verstärkt - weil eben auch der Spieler mitfiebert.
Und weil man bei einem Einsturz des Turmes raus ist (und der Zug eh eine Auswirkung auf das Spiel hat), hängt am Zug auch viel mehr dran, die Spannung die Jenga immanent ist, wird potenziert.

So verstärken sich die Spannungsefffekte des Plots und des Turms gegenseitig - funktioniert wirklich großartig.

Enkidi Li Halan (N.A.):
Ich kann mich Basti nur anschließen - Dread mit Jenga hat gerockt.
Ich hatte mir schon vorher gedacht, dass es eine sehr gute Idee ist, die Anspannung, die ein Horror-Spiel erzeugen will, auf den Spieler zu übertragen - dass es aber so gut funktioniert, war beeindruckend.

Wir hatten alles vom Tisch geräumt, was stört, so dass von Anfang an nur der Trum bedrohlich in der Tischmitte stand und sonst nichts. Vash hatte uns gebeten, die Stühle etwas vom Tisch wegzurücken, dass auch ja niemand dranstößt, da ein durch Wackeln verursachtes Umstürzen des Turmes unweigerlich jede Spannung zerstört hätte.

Als es los ging zeigte sich schon sehr schnell, wie eng das Voranschreiten der Handlung und die Erzeugung der Spannung mit dem Ziehen der Jenga-Steine verknüpft war. Zu Beginn des Abends war der Turm noch stabil aufgebaut, und Vash lies uns (wie es das Spiel auch vorsieht) recht häufig Steine ziehen. Das Dread-System ist Task-orientiert, was auch total Sinn macht - denn dann muss man viel häufiger Steine ziehen. Zu Beginn machte es uns demnach auch gar nichts aus, bei jeder 'Kleinigkeit' zu ziehen. Wahrnehmungs'würfe', soziale Interaktion, kleine Rangeleien zwischen den Protagonisten - lies sich alles problemlos mit den Steinen lösen.
Der Clou daran war aber: je mehr Steine wir zogen, desto instabiler wurde der Turm. Je instabiler der Turm wurde, desto größer wurden auch die Konfliktsituatonen, in die uns Vash brachte. Die Spannung am Spieltisch wurde immer deutlicher zu spüren, da wir als Spieler echt Bammel davor hatten, Steine aus dem Turm zu ziehen. Gleichzeitig wurde die Gefahr, in der die Charaktere schwebten, immer größer. Hier erfolgte also eine gelungene Kopplung von InTime- und OutTime Spannung.
Als der Turm dann besonders instabil wurde, verzichtete ich als Spieler einmal sogar lieber darauf, einen Stein zu ziehen und nahm in Kauf, dass mein bez. unsere Charaktere in eine unangenheme Situation gerieten - Hauptsache, ich musste nicht den Turm anfassen ^^

Der Turm entscheidet nicht nur über Wohl und Weh der Charaktere, sondern auch der Spieler. Wenn ein Spieler einen Stein zieht und den Zug nicht rechtzeitig abbricht (was er bis zu einem bestimmten Punkt immer tun darf) und der Turm dann einstürzt, ist nicht nur der Charakter raus aus dem Spiel, sondern auch der Spieler. Ich fand das am Anfang eine ziemlich harte Regel, aber im Lauf des Spiels wurde mir klar, warum das eigentlich eine geniale Regel ist: man will als Spieler am Spiel teilnehmen und nicht nur rumsitzen und den anderen beim spielen zusehen. Daher setzt man natürlich alles dran, um nicht aus dem Spiel auszuscheiden. Dieses Damokles-Schwert hängt über jedem Spielzug, den man mit dem Turm abegen muss. Die Folge daraus ist, dass man es sich in der Tat sehr gut überlegt, ob man einen Konflikt unbedingt gewinnen oder eine Situation zu seinen Gunsten entscheiden will, oder ob man nicht lieber auf den Zug eines Steines verzichtet - dafür aber mit Sicherheit im Spiel bleibt.

Wenn ein Turm während eines Zuges zusammenbricht, ist der Charakter tot/weg und der Spieler darf nicht mehr an der Runde teilnehmen/storyrelevante Entscheidungen treffen. Der Turm wird dann wieder aufgebaut und es werden drei Spielsteine pro ausgeschiedenem Spieler entfernt, um ihn gleich wieder instabiler zu machen. Uns ist das während der Spielsitzung nicht passiert, aber ich stelle es mir auch schwierig vor, wenn der Turm einmal eingestürzt ist, die selbe Spannung wieder aufzubauen. Man hat zwangsläufig eine Verschnaufpause, da der Turm wieder stabiler ist - wenn man das weiß, kann man es als SL sicher direkt in den Storyverauf einbauen. In Horrorfilmen kommt auf einen Charakter-Tod ja auch oft erst mal eine Ruhephase.

Eine Sonderegel bezüglich des Turmes gibt es noch: ein Spieler kann den Turm jederzeit freiwillig umstürzen, sozusagen ein "all in". Der Charakter kann rocken und hat das Spotlight, aber er ist dann halt auch tot/raus aus dem Spiel. Hendrik hat unsere Session auf diese Art beendet, was cool war, da die Story dadurch recht Genre-untypisch endete (wir haben alle überlebt, bis auf Hendriks Charakter, der dann wegen Mordes verhaftet und zum Tode verurteilt wurde).

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