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[Mechanismus] Herausforderungsorientiertes Steigerungssystem fuer Fantasy
Chiungalla:
Mich erinnert das an das Cthulhu-System wo man ja auch Fertigkeiten erfolgreich einsetzen muss, damit sie steigen.
Das führte erstens zu einem großen Unterschied in den Fähigkeiten der Charaktere, weil sie manche halt mehr vorgedrängelt haben als andere.
Und zum anderen führte es halt dazu, dass sich manche Spieler massiv vorgedrängelt haben, um möglichst viele Fertigkeiten effektiv einsetzen zu können.
1of3:
Ich hatte mir da für mein Fantasy-Spiel Folgendes überlegt:
Jeder Spieler hat Punkte, mit denen er Herausforderungen bauen kann. Wenn er also Kampfkunst steigern will, kann er sagen: "Ich will die geheime Schlangentechnik von dem alten Mann lernen, der auf dem Schlorpfberg wohnt. Der Berg ist steil und es wimmelt von wilden Tieren."
Je mehr Punkte er zahlt, desto steiler wird der Berg und desto mehr kann ihm der alte Mann erzählen.
Coyote:
Wenn man es richtig umsetzt könnte man doch aber auch den Effekt erzielen, daß man gewissermaßen Quests hinzugewinnt, die wiederum die Menge an Abenteueren steigert, oder?
Jens:
Hm, durch die Unvielfalt der Grundaktionen werden doch sicher bald Charaktere entstehen, die normale Werte in allem haben und einen besonders hohen oder? Wie wäre es, da einfach alle Attribute zu streichen, alles quasi per Default auf "Average" zu setzen und nur noch die herausragenden Attribute anzugeben. So zum Bleistift "Herausragende Stärke: besiegte das blaue Warzenschwein vom Grafenwald" was auch mehr oder weniger zu Beschreibungen führt (so wie FUDGE das versucht).
Generelles Problem sind aber wieder solche "Spielerskills": Intelligenz zum Beispiel. Das ist sowas von abstrakt, das kann eigentlich nur der Spieler einsetzen indem er SELBST Rätsel löst (dadurch wird sein Charakter dann also intelligenter...) und selbst sein Wissen einbringt, also quasi immer auf einem Stand mit seinem Charakter sein muss. Das heißt ein Wert zeigt nur, wie intelligent sich der Spieler anstellt, sagt aber nichts über den Charakter aus (es sei denn der Spieler ist extremer Darsteller, aber bis zur oberen Skala schaffen es dann nur Spieler-Intelligenzbestien, jemand nicht so schlaues der einen Experten darstellen will...). Andererseits ist es natürlich etwas doof, das über Würfelwürfe und "Du weißt, dass..." zu regeln. Da bleibt jede Menge Arbeit am SL kleben... was tun?
1of3:
--- Zitat ---Das ist sowas von abstrakt, das kann eigentlich nur der Spieler einsetzen indem er SELBST Rätsel löst (dadurch wird sein Charakter dann also intelligenter...) und selbst sein Wissen einbringt, also quasi immer auf einem Stand mit seinem Charakter sein muss.
--- Ende Zitat ---
Ich lass grundsätzlich die Charakter auf das Lösen von Rätseln würfeln. Spieler rätseln nicht, die spielen.
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