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DnD - Bei der Balance bleibt die Logik auf der Strecke
Ludovico:
@Raphael
Im anderen Thread hat mich Selganor darauf angestoßen, daß das Problem mit den Goldkosten darin liegt, daß es sich um einen abstrakten Wert handelt. Man bezahlt den Wert des Gegenstandes.
Das heißt, daß das Gold sich einfach in Luft auflöst und der Beutel leichter ist.
Das Problem ist nun, daß die Verteilung von Reichtümern gruppenabhängig ist. Man kann den Charakteren Gold in rauhen Mengen hinterherschmeißen oder auch nicht.
Deshalb wäre ich sehr für eine andere Form der Währung.
XP halte ich aber auch nicht für sinnvoll, weil diejenigen, die magische Gegenstände herstellen, dann dadurch auch nicht lernen dürfen, wie man etwas besser oder schneller herstellt. Obwohl sie einer Tätigkeit nachgehen, dürfen sie in dieser Tätigkeit nicht besser werden.
Raphael:
Dass die Leute eigentlich besser werden müssten, leuchtet mir ein.
Im Star Wars d20 Rollenspiel gibt's eine interessante Regelung zur Erschaffung von Lichtschwertern: Man muss einen Force Point (sowas wie ein Action Point aus d20 Modern) investieren, dann macht man ein paar Skill checks, und wenn sie erfolgreich waren, kriegt man den Force Point zurück und einen noch dazu, weil man in der Macht stärker geworden ist.
Nur kann man dann auf diese Art ziemlich schnell ziemlich gut werden. Das Gegenargument ist, dass man Erfahrungspunkte durch Abenteuer erhalten soll, es soll ja kein Arsch-Wundsitz-Spiel werden, sondern es soll um Fantasy und Action gehen.
6:
--- Zitat von: Ludovico am 12.02.2007 | 23:45 ---@Raphael
Im anderen Thread hat mich Selganor darauf angestoßen, daß das Problem mit den Goldkosten darin liegt, daß es sich um einen abstrakten Wert handelt. Man bezahlt den Wert des Gegenstandes.
Das heißt, daß das Gold sich einfach in Luft auflöst und der Beutel leichter ist.
--- Ende Zitat ---
Nee. Das bedeutet, wie schon Rafael sagte, dass die Hartwurstkomponenten abstrahiert werden. Du unterhälst für die Zeit ein Labor oder eine Werkstatt; Du benötigst besonderes Holz, dass leicht und wasserdicht ist; Vielleicht hast Du für die Arbeit sogar einen Lehrling, den Du durchfüttern musst. Du benötigst vielleicht auch alchemische Stoffe, damit der feuerfeste Lack produziert werden kann. Das alles wird durch die Goldkosten abstrahiert. Ich sehe da eigentlich kein Logikloch.
--- Zitat ---
XP halte ich aber auch nicht für sinnvoll, weil diejenigen, die magische Gegenstände herstellen, dann dadurch auch nicht lernen dürfen, wie man etwas besser oder schneller herstellt. Obwohl sie einer Tätigkeit nachgehen, dürfen sie in dieser Tätigkeit nicht besser werden.
--- Ende Zitat ---
Du gibst einen Teil Deiner Macht in einen permanenten, magischen Gegenstand. (Unknown Armies hat diese Idee übrigens in Form des Mechanomanten noch weiter getrieben) Schliesslich wird mit dem Level auch auch oder besonders den Grad Deiner Macht angegeben.
Die 3 Punkte, die Du genannt hast, sind ehrlich gesagt nicht wirklich Realitätsprobleme im DnD-System.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Ludovico am 12.02.2007 | 21:50 ---Übrigens möchte ich, daß die Diskussion auf Basis der Regeln geführt wird, wie sie im Buch stehen und nicht nach hausgeregelten Feats, Skills, Klassen, Monstern, etc.
--- Ende Zitat ---
Mit Buch meinst du hoffentlich NUR das SRD und keine weiteren Zusatzbuecher - die dann evtl. auch noch auf besondere Begebenheiten in bestimmten Settings zugeschnitten sind.
--- Zitat ---Auch daß der SL noch mal über die Regeln rüberschaun sollte und Feinjustierungen vornimmt, bedeutet im Endeffekt "Hausregel".
--- Ende Zitat ---
Nein, das bedeutet dass der SL sich nicht stur der "Sklaverei" des geschriebenen Worts unterwirft sondern auch mal selbst sein Hirn benutzt und keine Dinge zulaesst die zwar theoretisch moeglich sein koennten aber praktisch das Spiel "brechen".
Aus diesem Grund kann man mit dem Light-Spruch inzwischen ja auch keine Leute mehr blenden sondern nur Licht machen.
--- Zitat ---Wir diskutieren aber über die offiziellen Regeln, wie sie in den offiziellen Büchern stehen.
--- Ende Zitat ---
Was bezeichnest du als "offizielles Buch"?
--- Zitat ---XP-Kosten:
Kosten in XP wurden sicher mal eingeführt, um den Wert von Gegenständen und Prestigeklassen richtig hervorzuheben und auch um sie zu beschränken. Der Einsatz von XP wird vor allem bei der Erschaffung von magischen Gegenständen (üblicherweise einem 25tel der Kosten in Goldmünzen) angewendet.
--- Ende Zitat ---
FALSCH!
Die XP sind 1/25 des Marktwerts plus eventuelle XP die der Spruch selbst kostet (evtl. je nach Gegenstand noch ein Vielfaches davon)
Und die "Materialkosten" sind die Haelfte des Marktwerts.
--- Zitat ---Allerdings muß man sich da fragen, wo da die Logik bleibt. Die Herstellung von magischen Gegenständen erfordert vom Erfinder nach den Regeln, daß er auf Wissen und Können verzichtet. Er gibt einen Teil seiner Macht auf und kann dadurch sogar noch runtergestuft werden.
--- Ende Zitat ---
Sieh die Ingame-Erklaerung einfach so:
Um einen magischen Gegenstand herzustellen muss der Produzent einen Teil seiner magischen Kraft in den Gegenstand binden um ueber einen gewissen Powerlevel (wie er mit Alchemie hergestellt werden kann) herauszukommen.
--- Zitat ---Also demnach dürfen die sogenannten Trade Wizards im Magic of Faerun auf einem selbstzerstörerischen Trip sein. Sind die Jungs dumm, daß sie Jahre des Studiums und arkane Macht haufenweise zum Fenster rausschmeißen?
--- Ende Zitat ---
Wieso haufenweise?
Pro Tag "verbraucht" man hoechstens 40 XP (ausser der Gegenstand braucht noch etwas mehr).
Nicht vergessen... auch NPC koennen XP kriegen.
--- Zitat ---Aber XP-Abschläge müssen auch die Gildenmagier von Tiefwasser erleiden, weil sie Zeit für die Gilde aufbringen müssen. Tja, dann sammeln sie in der Gilde also keine Erfahrungen und Missionen für die Gilde sind auch nicht gerade aufregend, abenteuerlich,...
--- Ende Zitat ---
Das klaert auch warum so wenig Gildenmagier (btw: wo findet sich die Klasse nochmal in den Grundregeln?) auf Abenteuer sind.
Die bleiben lieber zu Hause, knuepfen Kontakte und loesen Probleme dadurch dass sie die richtigen Leute auf die richtigen Aufgaben hinweisen (und unterstuetzen)
--- Zitat ---Dann kommen wir mal zu meinem Liebling, dem Artificer Gnome:
Faerun ist ein Fantasy-Setting und wer will da schon Maschinengewehre und Granatwerfer?
--- Ende Zitat ---
Auch hier wieder... Wo steht der Artificer in den Grundregeln?
Ich denke auf "Hausregeln" (und dazu gehoeren ja wohl auch Settinginfos, denn die sind ja von Setting zu Setting unterschiedlich) sollte verzichtet werden?
--- Zitat ---Aber ist es dann logisch, daß so ein Bastlergnom, tausende von Goldstücken für Tonnen von Holz und Eisen und Leder rausschmeißen, damit er ein Tauchgerät entwickeln kann.
Na, einen netten Verschnitt hat der Junge. Ob er sämtliche Komponenten selber erstellen kann oder nicht, ist für die Regeln nicht von Belang.
Das sind jetzt erstmal drei schöne Sachen, wo man sehen kann, daß DnD sich sehr um Balance bemüht, aber die Logik dabei leider auch mal auf der Strecke bleibt.
--- Ende Zitat ---
Das sind drei Beispiele bei denen drei Prestigeklassen die (mehr oder minder) auf eine Kampagnenwelt "zugeschrieben" wurden um bestimmte Nischen (ob es die je gab sei dahingestellt) zu fuellen anstelle Abenteuer zu erleben eher XP ausgeben als sie im Rekordtempo (offizielle Vorgabe - steht zwar nicht im SRD aber im DMG - sind ja 13.333 Encounter von EL entsprechend der Stufe, bei 3-5 Encountern pro Abend waere das bei woechentlichem Spiel knapp jeden Monat eine Stufe) zu kriegen.
Designfehler? Unlogisch? Geschmackssache?
Ausserdem scheinst du noch immer nicht einsehen zu wollen dass durch die (deiner Meinung nach exorbitanten) Kosten verhindert werden soll dass aehnliche Effekte zu extrem unterschiedlichen Preisen erreichbar sind.
Waere dem so wuerde wohl kaum noch jemand die Methode nutzen die zu den hoeheren Preisen fuehrt.
Die Kosten (z.B. fuer magische Gegenstaende) entsprechen nicht den Kosten sondern dem WERT des damit erzielten Effekts.
True Strike z.B. ist ein einfacher Spruch den jeder Wizard sprechen kann wenn er will. Durch das +20 sorgt er fuer einen fast sicheren Treffer (auch wenn die Spruchbeschreibung einen sicheren Treffer prognostiziert), allerdings hat der Spruch 2 Nachteile:
1. Er wirkt nur auf die Person die den Spruch gesprochen hat (also nix mit "ich sprech den Spruch auf den Gruppenfighter")
2. Man braucht seine Aktion in einer Runde um eine Runde drauf einen (fast) sicheren Treffer zu haben - und auch dann nur einen Treffer.
Durch diese Einschraenkungen ist der Spruch nicht "maechtiger" als ein Stufe 1 Spruch. Waeren diese Einschraenkungen nicht (z.B. wenn man sie durch einen Gegenstand einem anderen Charakter geben kann - oder der keine Standard Action braucht um den Effekt zu aktivieren) waere der Spruch VIEL maechtiger als Stufe 1.
Daher muss man z.B. solche Effekte immer im Umfeld des Einsatz sehen und von Fall zu Fall abschaetzen.
Bibsbo:
@Selganor: Ludovico sprach von offiziellen Büchern, wie du richtig bemerkt hast. Egal ob ich Spielhandbuch, Unearthed Arcana, Spielleiterhandbuch, Magic of Faerun und ... verwende, alles sind offizielle Bücher. Was ich letztendlich für mein Spiel verwende ist mir bzw. der Gruppe überlassen und mit Modifikationen sind es halt "Hausregeln" bzw. natürlich auch setting abhängig. Grundreglen wären dir entsprechend nur Spieler- und Spieleiterhandbuch?! Naja wenn du damit leben willst - okay. :'( Sind ja auch nicht nur die "offiziellen" Regeln.
Ich sehe die Vergabe von XP bei der Herstellung von magischen Gegenständen auch als eine nicht sehr sinnvolle Lösung an. Gerade als Magier ist es eine besondere Erfahrung magische Gegenstände herzustellen. Warum soll es mir welche kosten? In anderen Systemen hat man dies auch - meineserachtens - besser gelöst. Z.B. DSA mit Astralpunkten. Der Magier steckt hier einen Teil seiner "magischen Energie" rein und verliert nicht Erfahrung dadurch. Gleichzeitig wird es sich ein Magier sehr gut überlegen, seine wichtige Energie nicht zu verschwenden. Eine sinnvolle Regelung wäre nach diesem Denkanstoß in D&D z.B. das Reinstecken von Lebensenergie des Magiers (Kann auch die Mächtigkeit des Gegenstandes damit begründen). Wie und wieviel bleibt jeder Spielgruppe überlassen, und sind demnach natürlich Hausregeln ;-)
Nun gut dadurch, dass D&D eher High-Fantasy ist und jeder dummer Ork (Leibwache, Häuptling) schon beinahe magische Gegenstände hat, ist es zumindest eine Erklärung dafür. Wenn jeder Zauberer natürlich einfacher magische Gegenstände machen kann.... Hmmm
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