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[Unknown Armies] Kill Bill (Toge)

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Purzel:
Was Dom und mir auf dem Rückweg noch einfiel:

In letzter Zeit hatten wir viele Spiele probiert, die sehr viel auf der Meta-Ebene machen. Es werden Stakes verhandelt, gemeinsam der Plot gelenkt, über die SCs gesprochen ...

Nicht so in Unknown Armies. Im Idealfall ist das Spiel meta-ebenen-frei.

Das kommt der gewollten Stimmung sicher zugute. Da der SL beispielsweise die Lebensenergie versteckt, kann man sich nur an den Beschreibungen des SLs orientieren, und konzentriert sich mehr auf die Obsessionen und Impulse des SC und versucht Situationen zu finden, in denen man diese auslösen kann.

Denn das Auslösen einer Obsession oder Impulses führt dazu, dass man die Zahlen seiner Würfe drehen darf. Die Erfolgschancen gehen dabei deutlich in die Höhe.

Furcht, Wut, Tugend und obsessives Verhalten, das zeigt gut, worum es im Spiel geht und was von den SCs erwartet wird: vor unangenehmen Situationen wegrennen, vor lauter Wut prügeln und randalieren und für Ideale/Tugenden oder Obsessionen Kopf und Kragen zu riskieren.

Ein weiterer Punkt, den Dom wahrscheinlich besser ausführen kann: auch die Anleitungen für den SL sind wohl sehr gut. Es ist beschrieben, wie man Szenarien für UA entwirkt. Zudem bietet ihm das Buch mit 400 Seiten eine Menge Material, aus dem er schöpfen kann.

Ein anderes Feature ist die Skalierbarkeit von UA. Man kann wählen, ob man eine Anfänger, eine Fortgeschrittenen oder eine Profi-Kampagne spielt.
   Die nötige Menge an Regeln ist kontinuierlich aufsteigend, so dass man vor allem als Spieler nicht alles wissen muss, wenn man mit einer Anfängerkampagne beginnt. Und nach und nach bekommt man mehr Wissen über den Mythos im Hintergrund und kommt so in den Kampagne für Fortgeschrittene. In der Profi-Kampagne weiss man dann gut über seinen eigenen Okkulten Untergrund Bescheid und versucht nun auf die Shaker und Mover dahinter einzuwirken.

Preacher:

--- Zitat von: Purzel am 21.03.2007 | 10:40 ---Auf besonderen Wunsch von Hendrik:

SPOILER-Warnung! Der Plot ist einer der Einführungsplots aus dem UA-Buch.

--- Ende Zitat ---
Danke ;)


--- Zitat von: Purzel am 21.03.2007 | 11:18 ---und hier und da kam doch etwas Railroading durch.

--- Ende Zitat ---
Das liegt am Szenario - wobei an sich nur die Reihenfolge der Szenen und innerhalb der Szenen die Ausgangssituation festgelegt ist; was in den einzelnen passiert und vor allem der Ausgang ist völlig offen.
Wenn Bill entkommt, haben die Spieler diese Szene "verloren" und ein Doppelgänger erscheint.


--- Zitat von: 1of3 am 21.03.2007 | 10:45 ---Wie seid ihr von einer Szene zur nächsten gekommen? Oder habt ihr das offen gelassen?
--- Ende Zitat ---
Das ergibt sich im Abenteuer. Sobald Bill entweder entkommen oder irgendwie dingfest gemacht wurde, ist die Szene zuende, es geht übergangslos in einem schwarzen Wirbel zurück auf die Kreuzung, das Benzin explodiert wieder und man "wirbelt" zur nächsten Szene - quasi beamen.

1of3:
Ah. OK.

Skyrock:
UA hat mich noch nie besonders gereizt, aber wenn das ein typisches Abenteuer sein soll bin ich endgültig abgeschreckt. Da werden böse Erinnerungen an richtig schlechte oWoD-Runden wach...

Inwiefern konnte man denn da als Spieler Einfluss nehmen? Im Transkript liest es sich so als ob man mit der Brechstange von Szene zu Szene gerailroadet und von einem Obermacker von NSC rumgeschubst wird. Bleibt als Einflussmöglichkeit anscheinend nur sich in einer der Actionszenen umbringen zu lassen und so aus dem Spiel auszuscheiden, aber das ist nicht das was ich unter einem spaßigen Spielabend verstehe. (Und so Mindfuck-mäßig wie sich das Transkript liest wäre ich auch nicht überrascht wenn der Plot einen in der nächsten Szene wieder lebend auftauchen lässt.)

Jestocost:
Das einzige, was in Bill festgelegt ist, sind die drei aufeinanderfolgenden Szenen. Was aber in den Szenen geschieht, liegt vollkommen in Händen der Spieler.

Ich hab das Szenario schon ungefähr ein dutzend Mal geleitet - und die Spieler haben sich immer anders verhalten...

Beim Überfall gab es Gruppen, die auf Sicherheit gespielt haben, andere haben die Gangster überwältigt, wiederum andere haben Bill dort gerettet oder aufgehalten

Bei Bill als Epideromanten haben manche Bill geholfen, ihn aufgehalten, vor ihm geflohen oder den Kinderschänder selbst erschossen.

Bei den Ufo-Freaks haben sich die Gruppen versteckt, den Freaks angeschlossen, sich der Polizei ergeben oder sind vollkommen durchgedreht und haben Freund wie Feind angeschossen...

"Die drei Leben des Bill Toge" ist eine kurze Tour de Force durch die Welt von UA: Es besteht aus drei Szenen, die thematisch zusammenhängen, aber innerhalb der Szenen nicht vorschreiben, was zu tun ist. Im Gegensatz zu "Kerkerwelten" laufen die Charaktere eben nicht durch eine Traumwelt und können nur dem SL lauschen - sie müssen selbst handeln, auch wenn sie am Anfang eben nicht wissen, was die richtige Entscheidung ist...

Bill ist perfekt für einen Con, weil da die Beschränkheit des Kammerspiels ein Vorteil ist - die Spieler wissen in jeder Szene, das von ihnen etwas zu tun ist - nur nicht genau was...

Als Einstiegsabenteuer für eine Kampagne gibt es andere Szenarien (z.B. Jaspers 'In jedem 7. Ei" - aber um mal eine gehörige Dosis UA abzuhauen, ist Bill perfekt geeignet...
 

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