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Magische Gegenstände (oder was muss der SL beachten?)

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Edorian:
Heute schwirrt mir ein Thema durch den Kopf, das sicher viele Spieler begeistert und etliche SL schon zur Verzweiflung getrieben hat:
Magische Gegenstände, Artefakte, mächtige Waffen, Tränke, das komplette Sortiment eben.
Als Noobius extremus des Bastelns von Artefakten im DnD-Universum frage ich hier nach folgendem:
- Regelwerke/ Textstellen, die dazu Richtlinien geben
- Kataloge, wo man quasi nur noch ordern muss und sich als SL vielleicht noch eine Begründung überlegt, wieso jener Gegenstand genau an dem Ort herumliegt
- Wäre es notwendig/ sinnvoll, die jeweilige Spielwelt (Forgotten Realms in meinem Fall) zu berücksichtigen?

Mit der Hoffnung auf ergiebige Antworten,
Edorian Damotil  ;D

Selganor [n/a]:
1. Findet sich so ziemlich alles was du zum Bau von Gegenstaenden brauchst im DMG.
Wenn dir das nicht langt, lies dir einfach die Artikelreihe Rules of the Game: Making Magic Items (7 Teile) durch.

2. Die letzte grosse (offizielle) Sammlung ist das Magic Item Compendium, darin stehen aber keine Gegenstaende die schon im DMG stehen

3. Bei den Realms sollte es keine Probleme geben.

Allerdings gilt auch hier wieder die goldene Regel: "Erst Hirn einschalten, dann erlauben (oder verbieten)"

Ein "Dauerpflaster" (Cure Minor Wounds, use activated, unlimited uses) kann man fuer extrem billiges Geld herstellen (500-1000 GM), aber die Auswirkungen des Gegenstands (in einer Stunde sind bis zu 600 HP geheilt) sind extrem.

Daher solltest du dir immer ausreichend Zeit nehmen abzuchecken was fuer Auswirkungen Gegenstand X (oder was auch immer) auf deine Runde hat (oder haben kann).

Wenn du dir das alleine nicht zutraust... einfach fragen.

yossarian:
Ich kenne mich nicht so gut aus wie Selganor, aber ein paar Sachen habe ich schon festgestellt:
- Einmal anwendbare Gegenstände sind vergleichsweise gut zu kontrollieren. Selbst wenn man sich verschätzt hat, muss man die Konsequenzen nur einmal ausbaden. Dagegen wäre ich bei "always on" Gegenständen sehr vorsichtig.
- Gegenstände, die Boni verpassen, sind ebenfalls leicht zu kontrollieren und auch zu neutralisieren. Z.B.: Ein +2 Bonus auf RW kann durch entsprechende Gegner wieder ausgehebelt werden.
- Gegenstände, die den Figuren komplett neue Möglichkeiten erlauben (z.B. Flugringe) können Abenteuer kippen. Da gibt es zum Beispiel diesen decanter, der endlos Wasser produziert - vom Rinnsal bis zum Feuerwehrstrahl. Denn kann man benutzen, um Gegner anzugreifen, Druckplatten auszulösen, Räume zu fluten etc. Wenn Du so einen Gegenstand einführst, überleg Dir vorher die perverseste und abwegigste Art, den Gegenstand einzustzen, um was dann mit Deinem Abenteuer geschieht.
- Wie Selganor schon gesagt hat: Wenn die Scs selber Gegenstände fabrizieren, müssen die Kosten zum Nutzen passen - und eher höher sein, da die SCs hier frei vom Markt an Wunschgegenstände kommen.

Faryol:
Ander Stelle habe ich auch noch eine Frage:

Es gibt ja die Einteilung der Mag. Gegenstände in

minor
medium
major

(oder so ähnlich)

Lässt sich da jeweils eine Grenze ziehen anhand der Kosten und/oder
Boni (bei Waffen/Rüstungen)?

Selganor [n/a]:
Die Einteilungen "minor/medium/major" sind nur dazu da den ungefaehren Marktwert der Gegenstaende aehnlich zu halten wenn es um zufaellig bestimmte Gegenstaende (in Schaetzen) geht.

Naeheres unter Treasures und Magic Items Basics im SRD

Die einzige Grenze die ein Spielleiter intensiver im Auge behalten sollte ist die 200000 GP.
Jeder Gegenstand der teurer ist als das faellt in den Bereich "episch" und kann nicht mehr "normal" hergestellt werden.

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