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Diskussion: <<<dAwn>>>

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Skyrock:
Und der erste Nominierte, der mein Feedback erleiden muss...

Dawn ist ein Spiel das zeigt wie man alte Elemente aufgreifen und gut kombinieren kann, neben Einbringung eigener Perlen. Wenn ich je ein Paradebeispiel für einen Heartbreaker brauche werde ich darauf verlinken.

Ich beginne mal mit den Stichwörtern die beide recht gut eingebaut sind.
Geld ist mit den Karmamünzen wirklich interessant umgesetzt, und die erzwungene Stückelung erzwingt taktisches Denken. Dieser Mechanismus ist absolut weiterverfolgungswert.
Regen ist ebenfalls gut eingebaut, aber ich sehe einen Schwachpunkt in der zufälligen Bestimmung: Man kann zwar genau feststellen wie oft es regnet, aber nicht wann. Das würde ich exakter feststellbar machen, etwa indem man in den Regen als mögliches Ergebnis in eine Zufallsbegegnungstabelle einbaut.

Im großen und ganzen wirkt es ganz ausgereift, wenn man mit einer gewissen "Mal schauen was passiert und ob ich die Herausforderung bestehe das zu überstehen was die Würfel mir bescheren, Hauptsache kein Anspruch"-Haltung rangeht. Die starken Glücksspielelemente in Charaktererschaffung und -verbesserung sind da auch sehr hilfreich.

Eine echte Lücke sind im Challengezustand die fixe und fertige Munition. Ohne Monster frisch aus der Dose zum verkloppen wird es wahrscheinlich erst einmal ohne Handwedeln oder Eigenarbeit unspielbar sein.

Ich würde mir außerdem überlegen ob sich VER nicht noch etwas abschwächen lässt. So wie es momentan aussieht wird wohl jeder versuchen das geeignete Nahkampftalent und Ausweichen hochzuziehen, was zu Kaugummikämpfen führt. Das ist nun wirklich nichts was man aus DSA übernehmen muss, egal wie oldschool man sein will.

Ah, und wenn ich schon bei oldschool bin: Wenn du wirklich stilecht sein willst würde ich den Fluff am Anfang rauswerfen. Wirf die Spieler gleich ins kalte Wasser der Charaktererschaffung, deute nur hin und da am Rande der Crunchy-bit-Beschreibung isolierte Settingelemente an und stelle den Settinggazeteer ans Ende - so grob wie möglich, mit Hexfeldkarte und mit nichts als "There be dragons"-Andeutungen zu den weiter vom Zentrum entfernten Feldern.
(Mazes&Minotaurs macht es recht gut: Da erfährt man mit "stygischen Hunden" und ein paar ägyptisch angehauchten Artefakten aus der Region dass es ein Land namens Stygien gibt, hat aber nichts außer den Assoziationen zu Untoten und Ägypten. Oder die Götterwelt wo am Rande bei den Verehrern von Hades Hexen aufgeführt werden - ohne dass Hexen als Klasse oder als Monster vorkämen, was sie zu einer reinen Stoßrichtung zu eigenen Entwicklungen macht.

Wenn etwas typisch ist für Oldschool-Settings dann das sie nicht als voll aufbereiteter Reiseführer gedacht sind, sondern nur als Sprungbrett um im Kampagnenverlauf sein eigenes Kampagnensetting daraus zu backen. Ich würde kein Spiel als retro oder oldschool empfinden ohne dass dieses Element hohe Bedeutung hat.)

Yvo:
Moin Moin,

Ich überlege, das hier zu überarbeiten, weil ich das Setting nach wie vor für recht interessant halte (und weil mein Hauptprojekt erstmal auf Eis liegt)...

Den Retro-Charakter würde ich größteils beibehalten wollen, aber nicht so forcieren... ...ich werde beispielsweise die Lebenspunkte nicht beibehalten, nur weil sie Retro sind.

Als Änderung in den Regeln würde ich wahrscheinlich eine passive Parade einführen, das Wund- und Schadenssystem neu machen, das Karma überarbeiten und Regeln für Vergiftung, Erschöpfung und Reisen einbauen. Ich habe überlegt, ob ich die Klassen rausnehmen sollte... ...aber die Namen sind einfach zu cool.

Eventuell führe ich Vor- und Nachteile ein, bzw. Klassenboni.

Es würde eine kleine Karte geben, so der Bereich Berlin-Warschau-Prag...
Ich weiß noch nicht, ob ich das Setting beschreiben soll oder lieber ein wenig in Richtung Sandbox (bzw. hier eher Sumpfbox) gehen sollte: Die Karte ist zwar vorgegeben, aber da die Kommunikation kaum vorhanden ist, weiß niemand, wo Banditen, Ärzte, Verstecke, Nahrung, Bunker, Kulte, Flüchtlinge u.s.w. sind...

Zum Bestiarium: Wirklich "realistisch" sind neue Tiere/"Monster" ja nicht. Ich frag mich allgemein zum Setting, wie sehr ich in Richtung "Style over Substance" gehen soll oder ob "realistischer, harter Überlebenskampf" nicht vielleicht sogar stylischer wäre.

Außerdem fehlen mir noch ein paar Abenteuerideen.

Bye,
Yvo

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