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Supernatural : the RPG

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Markus:
ComStar! Ich hab's mir sooooooooooooooooooooooooooooooooooo verkniffen

Ernsthaft, im sicher furchtbar mit Vorurteilen belasteten Russland meiner Phantasie könnte ich es mir sehr gut vorstellen, besser sogar als in den USA und trotzdem europäischer.

Markus:
@ Zwart
Jain. Die Geschichte der beiden Brüder ist natürlich blablabla ... (soll Callisto erklären).
Aber mal rein auf der Monsterkiller-Ebene:
- Die Jungs sind sportlich, aber zumindest anfangs sicher nicht auf Spezialeinheiten-Niveau. Sie überleben, weil sie _wissen_ wie man Geister und Dämonen bekämpft.
- Alles Handarbeit. Recherche per Billiglaptop im Internet: wieder, sie _wissen_, worauf zu achten ist.
- Höchst illegal. Sie werden zeitweilig gesucht, und leben von Kreditkartenbetrug
- Keine organisatorische Unterstützung:  Die beiden geben sich ständig als Reporter, FBI-Agenten, whatever aus und das läuft auch keineswegs immer glatt.
- Kein R&R, keine festgeschriebenen Urlaubstage, keine Evaluation durch den Mannschafts-Psychologen. Die beiden sind immer "on the road" und kriegen öfter mal Lagerkoller.

Dr. Dr. James T. Errington:
Ja die Waffen sind das größte Problem in einem deutschen Setting.
Und die Stimmung könnte auch dabei draufgehen.

Ich denke ich werd da nicht weiter drüber nachdenken und es in den Staaten bzw. Nordamerika spielen lassen .

Dr. Dr. James T. Errington:
sry für Doppel:

Hat das System nun jemand schon angespielt und kann sagen wie es rüberkommt?

Megan:
Wiederholung: Hat's schonmal jemand gespielt?
Ich hab das Buch zum Geburtstag bekommen und werde hoffentlich demnächst eine kleine Kampagne leiten. Mich würde ja mal interessieren, wir Ihr ein SN-Abenteuer grundsätzlich aufbauen würdet (ich mhab mir die Adventures noch nicht durchgelesen).

Der klassische Aufbau einer Serien-Folge (wenn nicht gerade richtig in den Metaplot geht) ist ja:

Vorfall (meist mit Totem) - die Jungs reisen an - Recherche - erste Vermutung/Lösungsansatz - Lösung läuft schief/Lösungsansatz wird durch neuerliche Vorfälle, die nicht zur Theorie passen zunichte gemacht - wieder Recherche und neue Erkenntnisse - Endkampf mit richtiger Lösung (Sam wird zusammengeschlagen, Dean kloppt ihn raus :D) - die Jungs reisen ab.

Und dazwischen:
- ein wenig Charakterplot
- befragte/betroffene personen geben sich erst offen, wenden sich dann gegen die Jungs, um schließlich doch überzeugt zu sein, dass sie ihnen helfen wollen

Ich frage mich halt, wie man die Spieler zunächst auf eine falsche Fährte locken kann und ob das überhaupt nötig ist? Spieler werden wahrscheinlich nicht mit nur einer Theorie aufwarten. Vielleicht durch eine Quelle, der sie vertrauen (sowas wie Dad's Tagebuch)?

Kann da jemand von seinen Erfahrungen berichten?

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