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Crunchige Hintergrundstory?
Vanis:
Mir fällt da spontan Harnmaster ein. Welche Ausbildung man wählen konnten, hing da vom jeweiligen Stand ab, in den man geborgen wurde (kann ausgewürft werden). Was man während der Jugend erlernen kann, hängt von dem Beruf der Eltern ab. Was man später erlernt, hängt auch sehr stark davon ab, in welchen Gilden man ist und welche Rangposition man da einnimmt. Daneben ist Harnmaster aber ein Klassenloses, stufenloses System.
Wenn man will, natürlich GURPS. Vorteile, Nachteile und Fertigkeiten können immer nur dann zugänglich sein, wenn es zur Hintergrundstory passt. Manche Vorteile werden erst dann erlernbar, wenn man bestimmte Abenteuer erlebt hat (z.B. suche den großen, mächtigen Kung Fu Meister des Schildkrötenstils, bei dem du "Trained bei a Master" erlernen kannst).
Joerg.D:
Ich persönlich finde das Life Path System, welches in Cyperpunk oder Artesia propagiert wird ziemlich cool. Der Charakter ist mit einem komplexen Hintergrund ausgestattet, der die Werte und Recourcen auch ziemlich nachhaltig beeinflusst. Das Arcana System in dem man nur für vollbrachte Taten EPs bekommt und sich im Buch wo diese notiert werdeb auch noch aufschreibt, wofür man sie bekommen hat vervollständigt das ganze System noch.
So hast Du immer einen Überblick, was der Charakter gemacht hat und wieso Er sich wie entwickeln konnte.
Das ist vielleicht nicht, 100% der Crunch, den Du willst. Aber mal durchlesen um Ideenansätze zu bekommen wird vielleicht nicht schaden.
Pyromancer:
--- Zitat ---Gibt es Regelwerke bei denen der Hintergrund dynamisch mitwächst?
Gibt es Regelwerke bei denen der Hintergrund auch Auswirkungen auf Werte hat (Crunch) ohne dass dieser Hintergrund rein nach dem MinMax-Prinzip gewählt wurde (ein harmloser Nachteil für zwei coole Vorteile)?
Gibt es Ideen dazu? Wie kann man einen Charakter und seine Geschichte während des Spiels mitentwickeln und ihn somit auch spieltechnisch (also mit Auswirkungen auf Werte) besser machen?
--- Ende Zitat ---
All das und noch viel mehr bietet "Dogs in the Vineyard".
Den Hintergrund kann (und soll) man in Traits fassen, denen Würfel zugeordnet werden. Und diese Traits ändern sich im Spiel häufig, neue kommen hinzu, alte werden angepasst, die Würfel ändern sich, und alles hat knallharte Auswirkungen auf die Mechanik.
Maarzan:
Ist der neu hinzuwachsende "Hintergrund" nach Beendigung der spielvorbereitenden Arbeiten nicht einfach der "Vordergrund" den der Spieler mit dem Charakter erlebt hat, ggf ergänzt durch Bluebooking der unbespielten Übergangsphasen?
Interessant wäre da vielleicht eher festzustellen, was der vom Charakter unabhängige Hintergrund, z.B. Familie, Freunde, Feinde, Organisationen während der unbeobachteten Zeit anstellen.
Bei Artesia z.B. könnte man für NSC´s die Charakterentwicklung dann ja einfach in den entsprechenden Zeitspannen fortführen.
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