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Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
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Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Harsk
Dienstag, 20. November 2007
Nicht jeder Zwerg ist für den Bergbau geeignet. Als junger Zwerg verbrachte Harsk jede freie Minute unter dem weiten Himmel des südöstlichen Varisia, am liebsten des Nachts, wenn die Sterne schienen und seine hervorragenden Augen ihn zu einem unvergleichlichen Jäger machten. Er hatte nicht das geringste Interesse an der traditionellen Schmiedekunst seiner Familie, hatte aber immerhin soviel Talent geerbt, dass er seine eigene Armbrust herstellen konnte. Diese ist eine schwere, hochgenaue Waffe, die nur wenige überhaupt zu spannen in der Lage sind. Harsk mied die Gesellschaft seiner Angehörigen. Nur wenige Dinge machten ihn glücklicher, als mit seinem Bogen in einem Baumstand zu kauern, dem Wind zu lauschen, der durch die Blätter des Waldes strich und auf die Ankunft von Rotwild oder größeren Beutetieren zu warten.
Dies alles änderte sich vor 20 Jahren, als sein älterer Bruder Sigur, ein ausgezeichneter Hauptmann seines Clans, einen zwergischen Kriegstrupp aus Janderhoff gegen eine kleine Gruppe Riesen führte, die aus dem Geisteswirrgebirge (Mindspin Mountains) herabgestiegen war, um auf Beutezug zu gehen. Aus einer Gefühlsregung heraus bot Sigurd seinem unerfahrenen Verwandten die Gelegenheit an, mitzukommen und sich als Chefscout und zweiter Befehlshaber unter Sigur zu beweisen. Harsk lehnte ab und sah nicht, welche Ehre sein Bruder ihm damit erwies, bis mehrere Tage seit der Abreise des Trupps vergangen waren. Leichtfüßig und schnell reiste er hinterher und holte seinen Bruder auch schnell wieder ein. Aber nicht schnell genug. Sigur hatte die Größe und das Können der Plünderer unterschätzt und führte seinen Kriegstrupp in einen Hinterhalt. Alle wurden bis auf den letzten Zwerg abgeschlachtet.
Mit dem frischen Blut seines Bruders an seinen Händen wurde Harsk wahnsinnig vor Zorn. In dieser Nacht schlich er sich wie ein rachelüsterner Geist durch das Lager der Riesen und tötete mit seiner Armbrust einen Riesen, bevor er wieder in den Wald verschwand, nur um an anderer Stelle wieder aufzutauchen und das nächste Opfer zu fordern. Als der letzte Riese sterbend im Staub lag, nahm Harsk die Axt seines Bruders und verschwand zwischen den Bäumen. Er schwor, auf ewig eine Stimme der Gerechtigkeit in der Wildnis zu sein, immer die Ruhe zu bewahren und die Opfertaten edler Männer zu verhindern, wie sein Bruder einer gewesen war.
Wie viele seines Volkes ist auch Harsk wortkarg und schroff. Damit endet aber auch der Großteil seiner Verbindungen zur Zwergengesellschaft. Er ist ein Einzelgänger, der es vorzieht, seine Zeit in der Wildnis zu verbringen und mit der Natur zu kommunizieren. Dennoch reist er gelegentlich eine Weile mit anderen zusammen, deren Ziele mit seinen eigenen übereinstimmen. Harsk hat kein Interesse an Bier oder Ale, den Getränken, die in den Augen der Menschen so charakteristisch für Zwerge sind. Lieber trinkt er eine Tasse starken Tees nach der anderen, um seine Sinne scharf zu halten. Nie lässt er die Axt seines Bruders aus den Augen, doch trägt er sie nur als ein letztes Mittel im Kampf, da er nur zu gut weiß, dass seine wahren Fähigkeiten darin liegen, aus der Dunkelheit heraus zu jagen und zuzuschlagen.
James Sutter,
Redakteur, Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
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Die Geburt eines Kundschafters
Donnerstag, 26. Juni 2008
Mit dem heutigen Beginn der Origins Game Fair wird das Klackern der Würfel geradezu ohrenbetäubend und das Tosen des Spielens steigt in meinem Herzen auf. Hier in Columbus versammeln sich tausende gleichgesinnter Spieler unter einem Banner um ihre Klinge zu zücken, magische Kräfte zu schleudern, den Zorn der Götter heraufzubeschwören und vielleicht den einen oder anderen Taschendiebstahl durchzuziehen.
Und das ist nur der Anfang. In nur wenigen Wochen beginnt bereits die Gen Con und damit die Einweihung der Saison Null des organisierten Spiels in der Gesellschaft der Kundschafter. Die Fackeln in der Loge der Kundschafter werden zu brennen beginnen und hunderte Helden, Halunken und Vagabunden werden sich sammeln um ihre epischen Abenteuer zu beginnen. Ihre Legenden könnten das Antlitz Golarions verändern.
Doch zuerst müssen sie aus eurer kühnen Vorstellungskraft geboren werden. Einen Charakter für die Gesellschaft der Kundschafter zu erstellen ist nahezu dasselbe, als wenn ihr das für eure Heimkampagne tut, allerdings mit ein paar kleineren Änderungen. Im folgenden findet ihr eine kleine Vorschau auf den Inhalt des Spielerhandbuch: Die Gesellschaft der Kundschafter ( Pathfinder Society's Player's Guide) für die Saison Null:
Fraktion(faction): Jede Fraktion hat eine einzigartige Geschichte und Kultur, einen eigenen Stil und einzigartige Besonderheiten. Jede hat eine eigene Vorgehensweise im aktuellen Schattenkrieg um die Kontrolle über Absalom, und jede bietet den Kundschaftern in ihren Diensten andere Vorteile. Die Wahl der Fraktion ist daher ebenso wichtig wie die der Charakterklasse und der Rasse. Die Fraktion definiert euren Charakter innerhalb der Kampagne und verknüpft das Schicksal eures Kundschafters mit dem einer bestimmten Nation. Bevor ihr daher eure Fraktion wählt, prüft jede Einzelne genau und wählt dann die für euch Spannendste. Sobald Ihr diese Wahl getroffen habt, kann sie bis zum Ende der Saison Null (also bis zum Ende der nächsten Origins im Juni 2009) nicht mehr geändert werden. Wählt also weise.
Wurdet Ihr in Cheliax geboren und aufgezogen und seid ein treuer Anhänger der Sache des Asmodeus, oder seid ihr ein früherer Sklave des chelischen Systems, der nach Andoran entkam und dient nun eurer neuen Heimat in ihrem Freiheitskampf? Ihr müsst nicht notwendigerweise ein Angehöriger einer Nation sein, um ihrer Fraktion anzugehören (Ihr könnt auch, um ein Beispiel zu nennen, einen ulfenischen Barbar aus den Landen des Linnormkönigs in den Diensten des Taldoranischen Reiches spielen). Die Mehrheit der loyalen Mitglieder einer Fraktion sind wahrscheinlich Patrioten, die mit familiären Verbindungen und zumindest einem gewissen Nationalstolz in ihrem Heimatland aufwuchsen, aber alles ist möglich.
Rasse und Klasse: Alle Grundklassen und -völker im Spielerhandbuch stehen auch dem organisierten Spiel in der Gesellschaft der Kundschafter offen. Ja, auch Gnome.
Attribute: In der Gesellschaft der Kundschafter werden alle Charaktere auf die gleiche Art und Weise erschaffen. Ihr braucht keine Würfel, um die Werte eures Kundschafters zu generieren. Stattdessen werden diese durch ein Punktesystem ähnlich dem in der Alphaversion des Pathfinder RPG generiert. Ihr könnt also die Attribute eurer SC so anordnen, dass sie am besten eurer Idee entsprechen, wen euer Charakter darstellt und am besten zu den von euch bevorzugten taktischen Kombinationen passen.
Fertigkeiten: Alle Fertigkeiten im Spielerhandbuch stehen eurem Charakter offen, auch die Fertigkeiten Handwerk und Beruf.
Talente: Mit einer Ausnahme stehen eurem Charakter auch alle Talente des Spielerhandbuchs offen: Innerhalb des organisierten Spiels in der Gesellschaft der Kundschafter gibt es keine Erschaffung von Gegenständen, weswegen auch die entsprechenden Talente nicht zur Auswahl stehen. Anstelle des Talents Schriftrolle anfertigen können Magier der ersten Stufe daher das Talent Zauberfokus wählen.
Zusätzlich haben die Charaktere der Gesellschaft der Kundschafter Zugang zu speziellen Fraktionstalenten (faction feats), die sie enger mit der von ihnen gewählten Nation verbinden und ihnen einzigartige Fähigkeiten bieten, die die Eigenarten der verschiedenen Kulturen unterstreichen.
Gesinnung: Innerhalb des organisierten Spiels der Gesellschaft der Kundschafter ist es nicht erlaubt, einen bösen Charakter zu spielen. Geht nicht über Los, zieht nicht 4000 Euro ein. Gute und neutrale Gesinnungen sind allerdings erlaubt (AUßER NEUTRAL BÖSE! Aber netter Versuch, Kumpel).
Charakterhintergrund, Aussehen und Glaube: Bisher haben wir das regelmechanische Skelett eures Charakters ausgearbeitet. Jetzt wird es Zeit, Fleisch an die Knochen zu tun. Gebt Eurem Charakter eine Persönlichkeit und ein paar Macken, die ihr im Rollenspiel einsetzen könnt. Macht ihn zu einer echten Person mit eigenen Beweggründen, ausgeprägten physischen und charakterlichen Eigenschaften und einer einzigartigen, interessanten persönlichen Geschichte.
Gegenstände und Ausrüstung: Nachdem ihr alle Schritte durchlaufen habt, ist euer Kundschafter endlich zum Leben erwacht! Er oder sie ist eine komplette Persönlichkeit, der sich einer Fraktion verschrieben hat, mit eigener Volkszugehörigkeit, eigener Klasse, Attributen, Fertigkeiten und Talenten, ganz zu schweigen von seinem oder ihrem reichhaltigen Charakterhintergrund, dem Aussehen und dem persönlichen Überzeugung. Das einzige, was noch fehlt, sind die Kleider. Ganz genau. Im Moment ist euer Charakter vollkommen nackt! Außerdem ist er komplett unbewaffnet und ohne Nahrung.
Jeder Charakter im organisierten Spiel der Gesellschaft der Kundschafter beginnt die Kampagne mit 150 Goldmünzen. Die Rüstungen, Waffen und die Ausrüstung aus Kapitel 7 des Spielerhandbuchs stehen zum Kauf zur Verfügung, außerdem eine ganze Menge an Gegenständen und besonderen Waffen aus Die Welt der Kundschafter(Pathfinder Chronicles Campaign Setting hardcover).
(Tut mir leid, Leute, momentan gibt’s noch keine Feuerwaffen.)
So, ist euer Appetit nun angeregt? Habt Ihr schon Charakterideen? Falls ja, dann schaut doch einfach mal in unserem Forum vorbei und erzählt uns alles über euren Kundschafter. Ernsthaft, erzählt uns von eurem Charakter. Ich für meinen Teil kann es gar nicht erwarten, diese zu treffen. Wir sehen uns auf der Gen Con. Bringt Ihr die Würfel mit, ich besorge das Mountain Dew (stark koffeinhaltige Limonade – Anm. d. Übersetzers).
Nicolas Logue,
Koordinator der Spielorganisation
Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
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Charakterzüge
Montag, 23. Juni 2008
Im ersten Begleitbuch für den Kundschafter (Pathfinder Companion), dem Spielerhandbuch (Player's Guide) zum Abenteuerpfad „Die Zweite Dunkelheit“ führen wir einen neuen Regelmechanismus ein, mittels dessen ihr den Hintergrund und die Geschichte eures Charakters als Ganzes in die Spielwelt einbinden könnt. Dabei handelt es sich um die sogenannten Charakterzüge (Character Traits). Wir haben dieses Konzept bereits im Spielerhandbuch: Der Fluch des Purpurthrones“ vorgestellt. Dort gibt der gewählte Charakterzug dem Spielercharakter nicht nur einen kleinen Bonus, sondern bindet ihn auch von Anfang an in die Handlung der Kampagne ein. Beginnend mit den Begleitbüchern für den Kundschafter (Pathfinder Companions), werden wir das System so ausbauen, dass man es nicht nur für die Abenteuerpfade, sondern auch für jede andere Kampagne verwenden kann.
In seinem Kern ist ein Charakterzug ungefähr so mächtig wie ein halbes Talent. Tatsächlich haben wir zwischenzeitlich darüber nachgedacht, sie „Halbtalente“ zu nennen, haben die Idee aber aufgegeben, als uns klar wurde, dass dies ein eigentlich nicht existierendes Punktesystem andeuten würde (es gibt ja zum Beispiel auch kein „Doppeltalent“). Am Anfang jeder Kampagne kann man zwei Charakterzüge für den eigenen Charakter auswählen, wodurch man also effektiv ein Bonustalent erwirbt, das man aus zwei verschiedenen Kategorien von Optionen ausgewählt. Doch ist ein Charakterzug nicht einfach nur eine andere Art von Macht, mit der man den eigenen Charakter ausstatten kann; vielmehr ist es eine Möglichkeit, einen in die Welt Golarion passenden Hintergrund in Zahlen auszudrücken (und dadurch die Anlage des Hintergrunds zu ermutigen). Man könnte Charakterzüge als „Handlungskeime“ für den eigenen Hintergrund betrachten. Wenn man zwei Charakterzüge auswählt, hat man damit eine Inspiration, mit der man die Persönlichkeit und Geschichte seines Charakters ausbauen kann. Wenn man bereits einen Hintergrund im Kopf oder sogar schon niedergeschrieben hat, kann man die Auswahl der Charakterzüge als eine Möglichkeit ansehen, diesen Hintergrund in Zahlen auszudrücken, ähnlich wie die Wahl von Rasse, Klasse und Attributswerten die Stärken und Schwächen eines Charakters in Zahlenwerte umsetzen.
Zu Beginn wird es 40 verschiedene Grundzüge geben, aus denen man auswählen kann (jeweils zehn in den Kategorien Kampf, Glaube, Magie und Gesellschaft). Außerdem wird es sechs speziell auf den Abenteuerpfad „Die Zweite Dunkelheit“ abgestimmte Charakterzüge geben (diese ähneln den Charakterzügen, die wir zu Beginn von „Der Fluch des Purpurthrones“ vorgestellt haben), aber das wird sicher nicht das Ende sein. Unser Ziel ist es, auch in zukünftigen „Begleitbüchern für den Kundschafter“ neue Charakterzüge vorzustellen, die auf der Rasse, der Heimat und der Religion eures Charakters aufbauen. Und irgendwann sollte der Pool aus auswählbaren Charakterzügen so ziemlich jeden Charakterhintergrund abdecken können, den man sich nur wünschen kann.
Eine letzte Sache noch: Charakterzüge sind für Spielercharaktere gedacht. Möchte ein Spielleiter diese Züge auch seinen NSC zugestehen, müssen diese sie mit dem Talent „Zusätzliche Charakterzüge“ (Additional Traits) erst kaufen. Spielercharaktere sind etwas Besonderes. Sie sind immerhin die Stars des Spiels und wenn sie so einen Vorteil gegenüber den NSC der Welt haben, macht das schon irgendwie Sinn. Die vorgefertigten Charaktere, die wir im Kundschafter (Pathfinder) und den Modulen präsentieren, werden aber keine Vorauswahl an Charakterzügen besitzen. Das überlassen wir euch, falls ihr einen dieser Charaktere als Spielercharakter einsetzen wollt.
James Jacobs,
Chefredakteur Kundschafter (Pathfinder)
Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
Wormys_Queue:
Ein Blick ins Herz der Bestie
Freitag, 13. Juni 2008
Das Buch „Die Welt der Kundschafter“ (Pathfinder Campaign Setting) steht kurz vor der Veröffentlichung und hier ist die Vorfreude schon fast zu riechen (riecht übrigens wie Pfannkuchen). Die hektische Aktivität in unseren Büros zu sehen und selbst ein Teil davon zu sein macht jedenfalls einen Riesenspaß. Erlaubt mir, auch eure Vorfreude zu schüren, indem ich euch ein paar Beispiele für das fantastische Artwork präsentiere, die in dieser Bestie von einem Buch enthalten sein wird. Viel Spaß!
Jacob Burgess,
Koordinator für den Online-Shop
Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
Wormys_Queue:
Im Schlackland
Freitag, 04.April 2008
In Kundschafter 10: Eine Geschichte der Asche (Pathfinder #10: "A History of Ashes") verlassen die Spieler Korvosa zum ersten Mal und machen sich in die Wildnis Varisias auf. Werft mal einen Blick auf die Monster, Feinde und anderen Begegnungen, denen ihr euch gegenübersehen werdet, wenn Ihr die Wildnis des legendenumwobenen Schlacklands (Cinderlands) bereist.
Joshua J. Frost,
Verkaufs- und Marketingleiter
Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
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