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Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
Wormys_Queue:
Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Seelah
Montag, 17. Dezember 2007
Zwar wird Iomedae von vielen Theologen und Traditionalisten als Neuling unter den Weltreligionen betrachtet, doch scheint die Erbin unter den Göttern zur Größe bestimmt zu sein. Zielstrebig und schnell haben ihre zahlreichen Paladinorden sich erhoben um die vielgerühmte Rolle des Vorbilds in vielen Gesellschaften zu übernehmen. Fast messianisch in ihrem Überschwang, die Kunde von Iomedaes Weisheit zu verbreiten, waren ihre Missionare ausschlaggebend für die Verteidigung während der berühmten Belagerung Solkus. Sie retteten die Stadt vor den gnollischen Sklavenhändlern, in dem sie ihr Leben opferten. Und obwohl keiner von ihnen die Belagerung überlebte, lebten sie in der Erinnerung der Nachwelt weiter. Besonders in den Augen der jungen Seelah.
Die Mitglieder von Seelahs Familie kamen als Pilger in die befestigte Stadt Solku, als Flüchtlinge vor den Grausamkeiten des weit entfernt im Süden liegenden Geb. Unglücklicherweise tauschten sie nur eine Gefahr gegen die andere. Nur wenige Monate, nachdem sie sich in Solku niedergelassen hatten, begannen die Gnolle des Weißen Canyons ihre berüchtigten Raubzüge. Seelahs Eltern wurden schon beim ersten Überfall getötet, sie blieb als 14-jähriges Waisenkind in einer fremden Stadt zurück. Sie tat, was für das Überleben in den Straßen der Stadt notwendig war, stahl, terrorisierte andere und verdingte sich sogar als Söldner.
Als eine Gruppe von Rittern der Iomedae ankam, um Solku zu verteidigen, war Seelah sofort von ihrer schönen, glänzenden Rüstung begeistert und hatte innerhalb von nur einer Stunde einen besonders wertvollen Mithralhelm mit einem goldenen Vogel auf der Stirnseite gestohlen. Doch dann geschah etwas seltsames: Seelah wurde von den Schuldgefühlen wegen ihres Diebstahls völlig überwältigt. Tagelang zermarterte sie sich wegen ihrer Tat den Kopf und versuchte mehrere Male vergeblich, den Helm zu verpfänden. Dann, während der Schlacht von Rotheil (Red Hail) erkannte Seelah, dass eine der tapfersten Ritter, eine Frau namens Acemi, die ihr Haar zu langen Zöpfen geflochten hatte, in der Schlacht ohne ihren Helm focht. Das war das Ende dieser Frau – während sie dir Tore Solkus hielt, erlitt sie durch den Flegel eines Gnolls eine tödliche Verletzung. Der Heldenmut dieser Frau rettete den Tag, aber am Abend erlag sie ihren Wunden.
Durch ihre Schuldgefühle völlig am Boden näherte Seelah sich dem Körper Acemis, deren Gefährten den Scheiterhaufen für sie vorbereiteten. Schweigend beobachteten diese, wie Seelah den gestohlenen Helm über den Kopf der toten Frau stülpte und dann selbst auf den Scheiterhaufen kletterte, um sie in den Tod zu begleiten. Die Paladine waren von dieser Tat hoch bewegt. Sie hatten von Anfang an gewusst, dass Seelah den Helm gestohlen hatte, aber Acemi hatte ihren Brüdern und Schwestern verboten, ihn zurückzuholen. Sie hatte gehofft, dass der Helm dem verzweifelten Waisenkind genug Geld einbringen würde, um ein paar weitere Monate überleben zu können. In dieser Nacht nahmen die Ritter Iomedaes Seelah in ihre Reihen auf.
Obwohl Seelah in der Zwischenzeit den Tod Acemis verarbeitet hat, bedauert sie nach wie vor den Diebstahl, der sie ironischerweise in die Umarmung Iomedaes führte. Ursprünglich kam sie wegen ihrer Schuldgefühle zu Iomedae, doch hat diese Schuld sich inzwischen in machtvolle Liebe und Vertrauen in die Erbin verwandelt.
Die junge Paladin trägt ihr Haar im selben Stil, wie Acemi es tat und ist im Gebrauch des Langschwertes geübt. Auf diese Weise hofft sie, die guten Taten Acemis fortzuführen, die diese noch getan hätte, wäre sie nicht in der Schlacht von Rotheil gefallen. Sie glaubt, dass das das mindeste ist, was sie tun kann, um für den Tod zu bezahlen, den sie zuließ.
Seelah debütierte als vorgenerierter Charakter in Band 7 des Pathfinder und in Der Fluss in die Dunkelheit (GameMastery Module W2: River Into Darkness).
James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Heil dem Kopflosen König!
Mittwoch, 13. August 2008
Es gibt mehr Götter im Multiversum als nur die der zivilisierten Völker Golarions. In den nahezu unendlichen Reichen des Großen Jenseits lauern Wunder und Schrecken, die weit über die Vorstellungskraft der Sterblichen hinausgehen, Wesen, die der Verehrung würdig sind, aber auch Schrecken von denen die Menschen niemals hätten erfahren sollen.
Zusätzlich zu den zwanzig bedeutendsten Gottheiten der Welt der Kundschafter (Pathfinder Chronicles Campaign Setting) geht der nächste Band aus der „Chroniken der Kundschafter“ (Pathfinder Chronicles)- Reihe, Götter und Magie(Gods and Magic) auch auf die Himmel und Höllen ein und erweckt die göttlichen Bewohner der Reiche außerhalb der Welt der Sterblichen vom gelassen ruhigen Nirvana bis hin zu den Höllenqualen Abbadons zum Leben. Über bekannte Verbündete wie Cayden Caillean oder Desna, aber auch über seelenverschlingende Alpträume wie Lamashtu oder Zon-Kuthon hinaus enthüllt Götter und Magie eine Reihe neuer göttlicher Schutzherren und unsterblicher Gefahren. Die Legenden der geschuppten Völker erzählen zum Beispiel von einem gewissen Ydersius, der unter den Dahingleitenden auch als der Kopflose König bekannt ist...
Ydersius(der Kopflose König): Diese uralte Wesen war einst der Schutzgott des fast vergessenen Volks der Schlangenmenschen, die einst den Kampf gegen das mächtige Azlant verloren. Der Schlangenkönig war gezwungen, sich mit seinen sterblichen Dienern in den Finsterlanden (Darklands) zu verkriechen. Dort wurde er von einem mächtigen Helden enthauptet. Doch so groß war die Macht dieses Gottes, dass er , in zwei Teile geteilt, doch am Leben blieb. Nun schlägt sein geistloser Körper wild und rücksichtslos um sich, sein Kopf aber ging verloren und verrottete vermutlich, bis nur noch der Schädel übrig blieb. Manche aber behaupten, dass der Schädel nach wie vor Leben in sich trägt und ein winziges Maß an Macht kontrollieren kann. Und sollte er jemals wieder mit seinem Körper vereinigt werden, würde Ydersius wieder genesen und sein Volk zum Angriff auf die Welt an der Oberfläche Golarions führen.
Götter und Magie wird von Paizos jüngster Neuerwerbung, dem „Theologen“ Sean K. Reynolds verfasst und im Oktober im Handel erscheinen.
F. Wesley Schneider,
geschäftsführender Redakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Mal wieder was zu dem kleinen, aber feinen Harrow Deck, das nicht ganz ohne Grund einen Ennie als bestes Game Accessoire gewonnen hat.
Türme: Ein „Saat und Ernte“-Spiel
Mittwoch, 19. Dezember 2007
Das Kartenspiel „Saat und Ernte“ (Harrow Deck) kennt eine große Vielfalt verschiedener Anwendungen, die vom Hilfsmittel eines Wahrsagers bis hin zu einem wohlbekannten Spiel reicht, das unter dem Einsatz von Kupfermünzen in den Schankstuben Golarions gespielt wird. Dieses Spiel heißt „Türme“ (Towers) und ist im Umfang von „Saat und Ernte“ enthalten.
Türme ist ein einfaches Glücksspiel für zwei bis vier Spieler. Zu Beginn des Spiels werden sechs spezielle „Saat und Ernte“-Karten als Basis der Türme ausgelegt. An jeden Spieler werden nun drei Karten ausgeteilt. Nacheinander platzieren die Spieler Karten aus ihrer Hand auf die einzelnen Türme und versuchen dabei, soviele Karten wie möglich abzulegen und gleichzeitig ihren Gegnern die Möglichkeit zu blockieren, dasselbe zu tun. Kann man ein einige Karten nicht ablegen, werden sie als Schulden den anderen Spielern gegenüber angesammelt. Im weiteren Spielverlauf wird es immer schwerer, Karten abzulegen, womit die Schuld sehr stark anwachsen kann. Das Spiel endet, wenn kein Spieler mehr weitere Karten ablegen kann. Danach werden die Schulden der Spieler miteinander verrechnet und die Spieler müssen die Differenz an die Teilnehmer mit dem geringsten Schuldenwert auszahlen.
Das Spiel ist einfach zu erlernen, bietet aber denjenigen, die ihre Gegner gerne ausnehmen möchten, einiges an Komplexität. Ein Wort der Warnung: Das Spiel kann süchtig machen und ich würde es wirklich hassen mit ansehen zu müssen, dass jemand ein Vorpalschwert wegen ein paar schlechter Kartenverteilungen verlieren würde.
Jason Bulmahn,
Marketingmanager GameMastery
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Und Spinnen sind DOCH großartige Monster!
Montag, 01. Spetember 2008
Wir haben im letzten Jahr auf den Seiten des Pathfinder schon eine furchtbar große Anzahl Monster gesehen, die auf der Thematik von Spinnen aufbauen. Genug jedenfalls, um schon einige Beschwerden darüber zu hören zu bekommen. Als wir zusätzlich noch verrieten, dass der dritte Abenteuerpfad sich um das Volk der Drow drehen würde, hörten wir einen noch lauteren Aufschrei gegen Spinnen. Ich weiß nicht, wie sehr dieser Widerstand gegen Spinnen mit dem ganzen Spinnenzeugs im Pathfinder zu tun hat und wieviel davon auf Arachnophobie beruht, in jedem Fall aber versuchen wir tatsächlich, weniger spinnenbasiertes Material zu verwenden.
Es ist allerdings ganz schön schwierig, 'Nein!' zu so etwas wie der Machetenspinne (Cutlass Spider) zu sagen, einem von vier neuen im Bestiarium des Pathfinder #15 erscheinenden Monstern. Und obwohl im Abenteuer dieses Monats eine ganze Menge Drow vorkommen, ist die Machetenspinne tatsächlich keine Schöpfung der Drow. Tatsächlich handelt es sich dabei um ein Konstrukt, dass oft auf Piratenschiffen und anderen Örtlichkeiten der Seefahrt verwendet wird, wo sie als Wachen, Leibwächter oder sogar als Assassinen eingesetzt werden. Eines der interessantesten Dinge an ihnen ist allerdings, dass sie magische Waffen in ihre Körper integrieren können und damit die Eigenschaften besagter magischer Waffen auf ihre natürlichen Waffen übertragen. Eine Machetenspinne, die ein Vorpalschwert ergattern könnte, wäre in der Tat eine ganz schöne Bedrohung. Und ratet mal , was geschieht, wenn eine Machetenspinne auf diese Weise eine intelligente Waffe absorbiert.
Auf jeden Fall möchte ich mich bei all denen entschuldigen die der Spinnenmonster inzwischen müde sind. Aber wie sich zeigt, sind Spinnen einfach eine viel zu fantastische Inspirationsquelle, als das wir ihr allzulange widerstehen könnten.
James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Amiri
Montag, 31. März 2008
Es gibt Millionen Möglichkeiten, im Reich der Mammutfürsten zu sterben. In diesem brutalen Land leben die nomadischen Kelliden, die das Beste aus dieser noch ganz ursprünglichen Welt gemacht haben. Amiri ist eine dieser Barbaren. Von Geburt an mit einer Kombination aus Unabhängigkeit und Muskelkraft gesegnet war ihre Kindheit doch von ständiger Herausforderung geprägt. Denn für die Leute ihres Stammes, den Sechs Bären, waren Muskelkraft und Mut keineswegs die idealen Eigenschaften, die eine Frau haben sollte. Die Rolle einer Frau im Stamm der Sechs Bären war ganz einfach definiert: Kinder großzuziehen, sich um die Kranken zu kümmern und die Bande zu anderen Stämmen zu stärken. Frauen waren Ressourcen. Wenn ein Stamm mit einem anderen ein Bündnis zu schließen wünschte, wurden Fleisch, Felle, Schätze und Töchter als Geschenke gesandt. Amiri aber sah sich nicht als Vieh und versuchte bei jeder Gelegenheit, ihre Brüder und Cousins zu übertreffen. Sobald ein Jäger ein Karibu für den Stamm fing, tat sie es ihm nach und fing sogar zwei. Wenn eine Gruppe von Orks sich in die Jagdgründe des Stammes verlief und ein Held vier tötete, versuchte sie ihn zu übertreffen, indem sie sechs tötete. Ihr Wettkampfdenken machte ihr aber nur wenige Freunde. Ihre Brüder fühlten sich gleichermaßen von ihrer Wildheit eingeschüchtert wie von ihrer Schönheit umgarnt, während ihre Schwestern nur zu genau wussten, dass sie jedesmal, wenn Amiri gegen die Tradition verstieß, alle bestraft werden würden.
Als Amiri schließlich das Erwachsenenalter erreichte, hatte sich ihr Ruf inzwischen bereits über die Sechs Bären hinaus verbreitet. Die anderen Stämme begannen, sie den „sanften Häuptling“ zu nennen. Dieser Ausdruck erniedrigte sie wie auch ihre Verwandten, da er zum Ausdruck brachte, dass diese zu schwach seien, um einer Frau aus ihrem Stamm die Unabhängigkeit und Stärke zu verwehren. Keiner der anderen Stämme wollte etwas mit ihr zu tun haben, so dass ihre Anwesenheit bei den Sechs Bären zu einer Quelle des Streits unter einander einst freundlich gesinnten Stämme wurde. Und so beschlossen die Stammesältesten schließlich, dass es nur einen Ausweg gab: Amiri musste sterben. Das kleine Problem dabei war allerdings der allgemeine Glaube, dass der Mord an einem Familienmitglied das größte Tabu und den sichersten Weg in die Hölle darstellte.
Doch bald genug ergab sich die Gelegenheit, die störende Schwester loszuwerden, als sich die Kunde von einem Stamm Frostriesen verbreitete, die in den nahegelegenen Bergen gesichtet worden waren. Die Stammesältesten organisierten einen Kriegstrupp, der die Berge auskundschaften und die Riesen vertreiben sollte und stellten sicher, dass Amiri dazugehörte. Völlig überrascht, aber stolz, endlich ausgewählt worden zu sein, bemerkte Amiri nicht das Lächeln der Ältesten ob ihrer Bereitwilligkeit mitzugehen. Die Stammesältesten aber wussten, dass Amiris Wettkampfwille sie schnell in eine Situation bringen könnte, mit der sie nicht fertig würde und beauftragten die anderen Jäger insgeheim, sie in genau eine solche Situation zu führen.
Der Kriegstrupp zog zu den Ausläufern der Kodarberge. Es dauerte auch nicht lange, bis man Hinweise auf die Riesen fand. Eines Morgens eilte der Anführer des Trupps ins Lager und schwang einen Dolch von der Größe eines menschlichen Armes über seinen Kopf. Der Krieger behauptete, eigenhändig einen Riesen erschlagen und seinen Dolch an sich genommen zu haben. Die anderen Mitglieder gratulierten ihm ob seines Mutes und seiner Fähigkeiten. Amiri aber biss an und verkündete, dass sie bis zum Sonnenuntergang mit einer noch größeren Waffe zurückkehren würde. Sie hatte keine Ahnung, dass der Dolch ein teil der Täuschung war, den der Kriegstrupp schon von Anfang an bei sich gehabt hatte, um sie zu einem wahnwitzigen Unternehmen zu verleiten.
Was der Kriegstrupp wiederum nicht voraussehen konnte, war, dass Amiri tatsächlich einen Frostriesen finden würde. Als sie durch die Berge wanderte, stieß sie am Fuße eines Kliffs auf eine gigantische Leiche. Der Riese war schon vor Wochen abgestürzt. An seiner Seite lag sein riesiges Bastardschwert. Amiri wusste natürlich, dass nicht sie den Riesen getötet hatte. Sie wusste aber auch, dass sie nur das Schwert als Beweis brauchte und dass sicherlich keiner ihrer Verwandten es wagen würde, ihre Behauptung in Zweifel zu ziehen, wenn sie eine so großartige Trophäe präsentieren konnte. Doch als sie an den Platz zurückkehrte, an dem sie ihre Leute verlassen hatte, fand sie den Platz leer vor. In Sorge darum, dass sie den Gefahren der Region zum opfer gefallen sein konnten, verfolgte sie ihre Spuren, bis sie den Kriegstrupp auf halbem Wege zum Stammeslager wieder einholte. Als sie sich aber dem Lager näherte, erkannte sie, dass irgendetwas merkwürdig war: ihre Leute sprachen über sie, und sie lachten.
Ungesehen schlich sie bis zum Rand des Lagers, wo sie endlich erkannte, dass sie hereingelegt worden war. Sie musste mit anhören, wie ihre Leute sich über ihre Art lustig machten, darüber, wie sie auf ihre Täuschung hereingefallen war und wie sie nun wahrscheinlich im Kochkessel eines Riesens gargekocht würde. Es war nicht mal so sehr, dass sie so dankbar über ihren Tod schienen und so leicht darüber hinwegkamen, was Amiri in Wut versetzte. Es war der Beweis, dass ihre eigenen Leute sie für eine Närrin hielten, der sie zornig machte. Mit zornsprühenden Augen trat Amiri mitten ins Lager und hielt ihr neues Schwert empor, laut verkündend, dass sie sie selbst jetzt noch übertroffen habe. Die anderen Krieger waren zuerst geschockt, sie noch am Leben zu sehen, verfielen aber bald wieder ins Gelächter und wiesen darauf hin, dass sie eine unhandliche Waffe kaum führen könne. Amiris Zorn wuchs, sie umklammerte das Heft des Schwertes und versuchte, eine drohende Position einzunehmen. Doch brachte die schiere Größe des Schwertes sie aus der Balance und sie fiel sehr zum Vergnügen der anderen Barbaren, zu Boden.
Das war zuviel. Aufbrüllend sprang Amiri wieder auf die Beine. Ihre Wut erfüllte ihren ganzen Körper, verschleierte ihre Sicht und nahm ihre Seele in Besitz. Zwei Barbaren waren bereits mit dem Riesenschwert geköpft, bevor sie überhaupt verstanden, dass der Tod unter sie gekommen war. Der Kampf war schnell und brutal. Amiri spürte die Schläge nicht, die sie hinnehmen musste und bewegte sich einfach von einem Verräter zum nächsten, um sie hinzurichten.
Als ihr Zorn endlich versiegte, erkannte Amiri, was sie getan hatte. Sie wusste, dass die Jäger ihr Schicksal verdient hatten, sie war sich aber auch darüber im Klaren, dass es immer noch ihre Verwandten waren, die sie getötet hatte. Der Grund, sie zu töten, war berechtigt, doch änderte das nichts an ihren Blutsbanden, die sie nun durchschnitten hatte. Sie wendete sich im Vertrauen darauf, dass die Leichen bald von einem anderen Jägertrupp gefunden werden würden, von den Überresten ab. Sie wanderte gen Irrisen und die unbekannten Reiche, die dahinter lagen. Zum ersten Mal fühlte sie sich frei, da keine Traditionen mehr ihre Zukunft beeinträchtigten.
Inzwischen schätzt sie ihr übergroßes Schwert. Obwohl sie es nur dann richtig führen kann, wenn ihre Kampfeswut in ihrem Blut brennt, ist es inzwischen genau so zum Teil ihrer selbst geworden wie ihre wilde Unabhängigkeit und ihr brennendes Herz. Nicht länger sieht sie sich als Mitglied der Sechs Bären, und nie redet sie von den Umständen, die sie zur Flucht aus ihrer Heimat zwangen. Denn manche Dinge bleiben besser ungesagt.
Amiris erster Auftritt als vorgenerierter Charakter ist in Band 13 der Pathfinder-Serie.
James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
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