Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
Wormys_Queue:
U2: Die Henkerschlinge
Freitag, 21. Dezember 2007
Kurz bevor Die Wächter Drachenfalls (Guardians of Dragonfall) unser Warenlager erreicht, ist es auch schon an der Zeit, einen Blick auf unser nächstes GameMastery Modul zu werfen. Als kleine Vorbereitung kommt hier das Titelbild von U2: Die Henkersschlinge (). Sieht sehr danach aus, als hätte Seoni genug davon, auf Abenteuerfahrt zu gehen... vielleicht auch vom Atmen. Ihr wollt mehr wissen? Hier der rückseitige Klappentext.
GameMastery Modul U2: Die Henkersschlinge
Genau auf den Tag 10 Jahre nach dem fürchterlichsten Unrecht in der Historie Absaloms kehrt ein unversöhnlicher Geist zurück, um Rache an denjenigen zu nehmen, die ihn einst an den Galgen brachten. Unglücklicherweise gehörten die Helden damals zu den Geschworenen und wenn sie es nicht schaffen, den wahren Schuldigen zu finden, werden sie alle beim nächsten Morgengrauen hängen.
Die Henkerschlinge ist ein Stadtabenteuer für Charaktere der ersten Stufe und kompatibel zum beliebtesten Fantasyrollenspiel der Welt. Das Abenteuer enthält Details über das fürchterliche Verbrechen, über diejenigen, die sich an seiner Vertuschung beteiligten und über das verfallende Gerichtshaus, in dem einst Verbrechen, Prozess und Hinrichtungstattfanden.
Das Abenteuer spielt sich in der Metropole Absalom ab, einer der größten Städte in der Kampagnenwelt der Pathfinder Chronicles, kann aber leicht in jedes andere Setting übernommen werden. Weitere Informationen über die Stadt erhaltet ihr in U1: Die Galerie des Bösen (U1: Gallery of Evil) und dem Pathfinder Chronicles Gazetteer.
Jason Bulmahn,
Marketingmanager GameMastery
Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Guennar
Wormys_Queue:
Schneller Fall, abrupter Halt
Donnerstag, 27. Dezember 2007
Die Henkersschlinge (Hangman's Noose) ist das erste echte Kriminalabenteuer um einen rätselhaften Mord in der Welt des Pathfinder Chronicles Campaign Settings. Als solches enthält es natürliche eine Menge verdächtiger Personen, manche davon charmant, andere ruchlos. Und während jeder irgendwie in den Scheinprozess verwickelt war, der den Spuk in diesem Abenteuer auslöste, verdient es einer von ihnen wirklich, zu hängen. Wenn die SC den Schuldigen allerdings nicht bis zum Morgengrauen entlarvt haben, könnten sie es sein, die anstelle des Mörders hängen. Ein paar der Verdächtigen seien hier vorgestellt.
Halgrak: Dieser bedrohlich aussehende Halbork ist wegen seines verstümmelten Fußes als „Fünf Zehen“ (Five Toes) bekannt und von Beruf der ortsansässige Schmied. Als die Dinge beginnen,schief zu laufen , ist er schnell davon überzeugt, dass alle verdammt sind.
Patrissa:Obwohl sie sich all zu vielen Genüssen hingegeben hat, ist die frühere Abenteurerin immer noch eine ziemlich attraktive Frau. Sie trägt ein kostbares Kleid und ebenso kostbaren Schmuck. Sobald sie im Gerichtssaal eingesperrt ist, wird sie sich mit Sicherheit Schutz suchend an die Helden wenden. .
Herr von Rekkart: Dieser unerschütterliche alternde Paladin Iomedaes war vor zehn Jahren einer der Geschworenen und ist sich sicher, dass der Gerechtigkeit genüge getan wurde. Ihn vom Gegenteil zu überzeugen könnte sich ohne sicheren Beweis als unmöglich erweisen.
Tablark: Der nörgelige alte Zwerg ist schon so ziemlich jedem Beruf nachgegangen, den man in Absalom finden kann. Wenn die Lage mal aussichtslos erscheint, können sich die Helden darauf verlassen, dass dieser Zwerg unerschütterlich und siegeszuversichtlich bleibt.
Ist einer dieser Juroren verantwortlich? Vielleicht war es ja auch einer der Anderen? Nächste Woche werde ich ein paar weitere Verdächtige vorstellen, gegen die ihr ermitteln könnt.
Jason Bulmahn,
Marketingleiter GameMastery
Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Guennar
Wormys_Queue:
Um die Berichterstattung über das Modul "Hangman's Noose" zu vervollständigen:
Stelldichein mit den Verdächtigen, Teil 2
Donnerstag, 03. Januar 2008
In der letzten Woche haben wir euch 4 der 8 Verdächtigen vorgestellt, gegen die die SC ermitteln müssen, während sie zur gleichen Zeit in einem von einem Spuk geplagten Gerichtsgebäude gefangen sind und einen Wettlauf gegen die Zeit unternehmen müssen. Hier sind die anderen vier Kandidaten für die Henkersschlinge (Hangman's Noose:).
Der Narr: Ebin Blithoddle ist ein ganz besonderer Gnom, der sich kunterbunt kleidet und bei jeder Gelegenheit einen blöden Witz oder ein böses Wortspiel anbringt. Obwohl er nicht einmal eine Hyäne zum Lachen bringen könnte, hört der arme alte Depp einfach nicht auf, in Ausbrüchen manischer Hysterie um das Gerichtsgebäude zu tanzen und zu tollen. Dennoch hat der grinsende und tanzende Narr etwas unheimliches an sich - manchmal wirken seine Augen glasig, sein Lächeln festgefroren. Sogar für Ebin gibt es etwas an diesem Gerichtsgebäude, was nicht im geringsten lustig ist.
Der Neugierige: Killian Paltreth vielleicht noch der normalste unter den Verdächtigen. Natürlich ist in diesem Abenteuer alles Normale automatisch ein Verdachtsmoment. Der Alchemist wirkt wie ein ganz vernünftiger Kerl, der aufrichtig daran interessiert ist, dem Geheimnis auf den Grund zu gehen. Aber wer weiß schon, was dieser scheinbar ehrliche alte Mann in seinem Labor ausheckt? Und wie wurde er überhaupt in dieses schmutzige Geschäft verwickelt?
Der Schläger: Malgrim Hurkes ist eine der berüchtigsten Gestalten in Absalom. Der ruchlose Hobgoblin ist der Anführer der Gang "Die Schatten der Grindelstraße" und hat seine Finger in einer Menge Gewaltverbrechen in den schäbigeren Stadtvierteln stecken. Leider nimmt er es nicht allzu freundlich auf, wenn er von irgendwelchen herbeigelaufenen Abenteurern befragt wird.
Die Unschuldige: Diese süße, wohlgestaltete Halblingsfrau namens Gretchen Blütenherz (Madge Blossomheart) war noch ein Kind, als die Verbrechen geschahen und hat sich ihren jugendlichen Charme größtenteils bewahrt. Die unglückselige Jungfrau versteht den Großteil der Ereignisse nicht einmal... oder behauptet das zumindest. Doch welche dunklen Geheimnisse könnten sich hinter diesem glühenden Lächeln verbergen?
Jeremy Walker,
stellvertretender Redakteur GameMastery
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
In die Finsterlande trotten wir
Freitag, 12. September 2008
Wieder einmal ist es meine Aufgabe, euch einen quälenden Vorgeschmack von der auf den Seiten des Pathfinders enthüllten grandiosen Tafel zu geben. Heute zeige ich euch zwei Bilder aus In den Finsterlanden (Into the Darklands). Das erste zeigt eine Gruppe Drow und ihre Sklaven, die frisch gefangenen Helden in eine Drowstadt bringen. Das zweite zeigt,nun..., es zeigt eine unterirdische Höhle, die vom Typ her der "Verlorenen Welt" ähnelt, in der Riesenmonster Dinosaurier bekämpfen. Ich glaube, dass das für sich selbst spricht. Hab ich schon mal erwähnt, wie sehr ich meinen Job liebe?
Viel Spaß!
Jacob Burgess,
Koordinator für den Online-Shop
Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Guennar
Wormys_Queue:
Erschütternde Weissagungen
Mittwoch, 02. Januar 2008
Man bekommt nicht jeden Tag die Gelegenheit, ein Zeitreisegerät zu erschaffen. Manche mögen zwar behaupten, dass Weissagungen nicht wirklich als Zeitreise bezeichnet werden können, aber so wie ich es sehe, reist ein Ernteprophet (Harrower), als jemand, der für den Gebrauch der Saat und Ernte - Karten (the Harrow deck) begabt ist, mit den 54 Karten des Spiels auf den Pfaden der Zeit, wobei er unterwegs einen kurzen Blick auf die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft erhascht.
Unter diesem Hintergrund musste ich mich selbst als Ernteprophet vorstellen. Jede Karte musste allgemein genug definiert sein, um eine Vielzahl von Situationen abdecken zu können, musste aber gleichzeitig spezifisch genug sein, damit diejenigen, die Erntelesungen durchführen würden - und diejenigen, die Abenteuer leiten - ein Stück echte Information herausziehen könnten. Und sobald die ersten Illustrationen aus Kyles bildhafter Feder bei mir eintrudelten, modifizierte ich die Bedeutung der Karten um ihre Verbindung zu besagten Bildern zu erhöhen.
Die Weissagungsmechanik selbst musste leicht nutzbar sein, die passende mystische Stimmung erzeugen und zu der Spielweise von Rollenspielern passen. Wir gaben daher jeder Karte ein Symbol für eine der sechs Attribute auf einer von neun die Gesinnungen symbolisierenden Positionen. Zum Beispiel ist das Einhorn eine chaotisch gute Karte, was durch die Krone in der Ecke oben rechts angezeigt wird. Der Ernteprophet legt die Karten in einem 3x3 - Weissagungsmuster aus, dass den Verlauf der Zeit (Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft) mit der Gesetz-Chaos-Achse verbindet. Immerhin ist die Vergangenheit (repräsentiert durch das Gesetz) am stärksten festgelegt und am schwersten (wenn auch nicht unmöglich) zu verändern, während die Zukunft (das Chaos) unbegrenzt veränderlich ist. Auf ähnliche Weise repräsentiert die Gut-Böse-Achse für die Person, auf deren Fragen der Ernteprophet antwortet, positive, neutrale und negative Situationen. Die für das Gute stehende Zeile des Musters symbolisiert positive Ereignisse, während die für das Böse stehende Zeile negative Ereignisse symbolisiert. Diese Grundmuster verschafft dem Ernteprophet eine stabile Grundlage, um Lesungen durchzuführen, die Nuancen der Karten sind aber sinnträchtig und interpretierbar genug, damit ein fähiger Ernteprophet sie in vielen Situationen sowohl innerhalb als auch außerhalb des Spiels einsetzen kann. Schaut es euch doch einfach mal selbst an, um herauszufinden, ob ihr dem zustimmen könnt.
Teeuwynn Woodruff,
Designer von "Saat und Ernte"
Übersetzung: Björn Arnold
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln