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Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt

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Der Schmiedenschand

Freitag, der 18. Mai 2007

In „Die Krone des Koboldkönigs“ (Crown of the Kobold King) stellen wir euch den Zwergengott Droskar vor, den Gott des Schuftens und des Leidens. Die Verehrung Droskars begann als Reaktion auf bestimmte hedonistische Tendenzen, die zu dieser Zeit die Zwergengesellschaft bestimmten. Seine Anhänger lebten nach einem grausamen Dogma; sie suchten Erlösung durch endloses Schuften und brutalste Unterwerfung unter den Willen des Schwarzen Schmieds, wie Droskar auch oft genannt wurde. Die Zwerge wurden zu Sklaven ihrer eigenen Industrie; sie produzierten Berge von Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenständen, um ihren dunklen Gott zu besänftigen. Die Wildnis um ihre Wohnorte wurde den Industriefeuern Droskars geopfert, bis ihre eigenen schwarzen Dämpfe die Zwerge zum röcheln brachten und sie im Staub verhungerten.

Der Aufstieg dieser neuen Religion brachte auch das erste Auftreten eines neuen untoten Monsters mit sich, das mit dieser endlosen Mühe eng verbunden war: dem Schmiedenschand. Wenn ein zwergischer Anhänger Droskars stirbt, wird er vor seinen göttlichen Herrscher gebracht und beurteilt. Falls der Herr des Schwarzen Hochofens ihn als unwürdig erachtet, wird er mit brennenden Widerhaken durchbohrt und als gequälte untote Kreatur wieder in die Welt zurückgebracht. Er hat den unheiligen Auftrag, weitere Seelen für Droskars Hochofen zu sammeln. Schmiedenschande werden von dem Wunsch verzehrt, ihre Seelenketten zu schmieden und jagen jede Kreatur, von der sie glauben, sie leicht überwältigen zu können. Wird ein Schmiedenschand überwältigt und seine Seelenkette von einem anderen an sich genommen, kocht er vor dunkler Wut und macht vor nichts halt, um seine Kette wieder zurückzuerlangen, da er sonst dazu gezwungen wäre, eine andere Kette zu schmieden, was für ihn die Zeit der brennenden Qualen verlängern würde.

Schmiedenschande ähneln schwerfälligen Zwergen, die in schwere Stahlketten eingewickelt sind. Ihre Gesichter, Hände und Körper sind mit glühend heißen Haken und halbgeschmolzenem Stacheldraht gespickt. Schwarzer Rauch steigt von ihren schwelenden Bärten auf, die ein  wahnsinnsverzerrtes Gesicht einrahmen, das mit Ruß und Asche bedeckt ist. Die gequälten Wesen halten in beiden Händen schwarze Eisenhämmer, und die Ketten, die ihre Gestalt umwickeln, führen ein böswilliges Eigenleben wie verärgerte Schlangen aus Metall.

Jeremy Walker
stellvertretender Redakteur, GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, guennarr

Greifenklaue:
Ich sag mal: geil! Das macht L;ust auf mehr und ist endlich mal nicht der typische Zwergengott, auch wenn er diese Merkmale enthält. Sehr gellungen!

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Auf Mord gebaut!

Montag, 21. Mai 2007

Die Gründung einer neuen Stadt ist nichts, was man auf die leichte Schulter nehmen sollte und schon gar nichts, was eine einzelne Person finanzieren kann. Es waren vier mächtige Familien aus der Stadt Magnimar, die Pläne schmiedeten, sich in einer Region 50 Meilen im Nordosten anzusiedeln, und statt gegeneinander zu arbeiten, formten sie lieber in einer Gemeinschaftsanstrengung den Handelsbund von Sandspitze. Bei diesen vier Familien handelte es sich um die Familie Ameikos (Glasbläser und Juweliere), die Familie Valdemar (Schiffsbauer und Zimmerleute), die Familie Scarnetti (Holzfäller und Müller) sowie die Familie Deverin (Farmer und Bierbrauer). Sobald sie sich die Rechte im Landzuteilungsamt von Magnimar gesichert hatten, segelten sie nach Norden, um ihr Land in Anspruch zu nehmen. Doch als sie dort ankamen, stellten sie fest, dass der Ort bereits von einem besonders großen Stamm der Varisianer besiedelt wurde, der die Region schon immer als Winterlager benutzt hatte.

  Der Handelsbund von Sandspitze war nicht willens, seine Pläne zu ändern und begann daher eine Reihe von Verhandlungsgesprächen mit den Varisianern, wobei diesen eine wichtige Position in der neuen Stadt versprochen wurde. Unglücklicherweise schien die erste Woche der Verhandlungen zu keinerlei Ergebnis zu führen, weshalb Alamon Scarnetti, ein ungeduldiger Mann, die Angelegenheit in die eigenen Hände nahm. Zusammen mit einer Gruppe seiner Brüder und Cousins begann Scarnetti einen mörderischen Überfall auf das Lager der Varisianer, um diese alle zu töten. Sie planten, Hinweise darauf zu hinterlassen, dass in der Nähe ansässige Goblins für die Tat verantwortlich seien. Doch gelang es den betrunkenen und leichtsinnigen Scarnettis lediglich, fünf Varisianer zu töten, bevor sie selbst in die Flucht geschlagen wurden, wobei drei von ihnen auf der Strecke blieben. Dieser Vorfall verursachte eine monatelange Verzögerung der Verhandlungen, doch wurde schließlich Wiedergutmachung geleistet und so die Geburt der Stadt Sandspitze ermöglicht.

Trotz dieser gewalttätigen ersten Monate ist es in den etwa 40 Jahren seit der Gründung Sandspitze dort eher friedlich und ruhig zugegangen. Die jüngsten Unannehmlichkeiten, die „Hackebeils“ mörderischen Amoklauf und das kurz darauf folgende Feuer von Sandspitze einschließen, sind das Schlimmste, was der Stadt bisher widerfahren ist. Dennoch kann Kendra Deverin (Mensch, weiblich, Aristokrat 3/Experte 4) die gegenwärtige Bürgermeisterin Sandspitze, das Gefühl nicht abschütteln, dass diese Unannehmlichkeiten nur ein Vorgeplänkel waren und dass in der Tat dunkle Zeiten auf ihre Heimatstadt zukommen.



Das exzellente Portrait, dass diesen Blogeintrag begleitet, ist nur eines von mehreren Bildern, die Andrew Hou für Pathfinder angefertigt hat, und zeigt Kendra Deverin höchstpersönlich.  Kendra hat Sandspitze in den letzten fünf Jahren als Bürgermeisterin gedient. Als Gesetzgeberin, Richterin und Friedensstifterin in einer Person hat sie bewiesen, sowohl eine fähige Diplomatin zu sein als auch eine strenge Hand zu besitzen, wenn es denn sein muss. Beide Fähigkeiten hat sie in ihrer Jugendzeit ausgebildet, welche sie in Magnimar verbrachte. Ihr Regierungsstil ist sehr volksnah (manche nennen ihn schwesterlich), und die meisten Einwohner Sandspitzes hegen tiefen Respekt vor ihrer feuerhaarigen Bürgermeisterin.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von SpreckelsenAuf Mord gebaut!

Montag, 21. Mai 2007

Die Gründung einer neuen Stadt ist nichts, was man auf die leichte Schulter nehmen sollte und schon gar nichts, was eine einzelne Person finanzieren kann. Es waren vier mächtige Familien aus der Stadt Magnimar, die Pläne schmiedeten, sich in einer Region 50 Meilen im Nordosten anzusiedeln, und statt gegeneinander zu arbeiten, formten sie lieber in einer Gemeinschaftsanstrengung den Handelsbund von Sandspitze. Bei diesen vier Familien handelte es sich um die Familie Ameikos (Glasbläser und Juweliere), die Familie Valdemar (Schiffsbauer und Zimmerleute), die Familie Scarnetti (Holzfäller und Müller) sowie die Familie Deverin (Farmer und Bierbrauer). Sobald sie sich die Rechte im Landzuteilungsamt von Magnimar gesichert hatten, segelten sie nach Norden, um ihr Land in Anspruch zu nehmen. Doch als sie dort ankamen, stellten sie fest, dass der Ort bereits von einem besonders großen Stamm der Varisianer besiedelt wurde, der die Region schon immer als Winterlager benutzt hatte.

  Der Handelsbund von Sandspitze war nicht willens, seine Pläne zu ändern und begann daher eine Reihe von Verhandlungsgesprächen mit den Varisianern, wobei diesen eine wichtige Position in der neuen Stadt versprochen wurde. Unglücklicherweise schien die erste Woche der Verhandlungen zu keinerlei Ergebnis zu führen, weshalb Alamon Scarnetti, ein ungeduldiger Mann, die Angelegenheit in die eigenen Hände nahm. Zusammen mit einer Gruppe seiner Brüder und Cousins begann Scarnetti einen mörderischen Überfall auf das Lager der Varisianer, um diese alle zu töten. Sie planten, Hinweise darauf zu hinterlassen, dass in der Nähe ansässige Goblins für die Tat verantwortlich seien. Doch gelang es den betrunkenen und leichtsinnigen Scarnettis lediglich, fünf Varisianer zu töten, bevor sie selbst in die Flucht geschlagen wurden, wobei drei von ihnen auf der Strecke blieben. Dieser Vorfall verursachte eine monatelange Verzögerung der Verhandlungen, doch wurde schließlich Wiedergutmachung geleistet und so die Geburt der Stadt Sandspitze ermöglicht.

Trotz dieser gewalttätigen ersten Monate ist es in den etwa 40 Jahren seit der Gründung Sandspitze dort eher friedlich und ruhig zugegangen. Die jüngsten Unannehmlichkeiten, die „Hackebeils“ mörderischen Amoklauf und das kurz darauf folgende Feuer von Sandspitze einschließen, sind das Schlimmste, was der Stadt bisher widerfahren ist. Dennoch kann Kendra Deverin (Mensch, weiblich, Aristokrat 3/Experte 4) die gegenwärtige Bürgermeisterin Sandspitze, das Gefühl nicht abschütteln, dass diese Unannehmlichkeiten nur ein Vorgeplänkel waren und dass in der Tat dunkle Zeiten auf ihre Heimatstadt zukommen.



Das exzellente Portrait, dass diesen Blogeintrag begleitet, ist nur eines von mehreren Bildern, die Andrew Hou für Pathfinder angefertigt hat, und zeigt Kendra Deverin höchstpersönlich.  Kendra hat Sandspitze in den letzten fünf Jahren als Bürgermeisterin gedient. Als Gesetzgeberin, Richterin und Friedensstifterin in einer Person hat sie bewiesen, sowohl eine fähige Diplomatin zu sein als auch eine strenge Hand zu besitzen, wenn es denn sein muss. Beide Fähigkeiten hat sie in ihrer Jugendzeit ausgebildet, welche sie in Magnimar verbrachte. Ihr Regierungsstil ist sehr volksnah (manche nennen ihn schwesterlich), und die meisten Einwohner Sandspitzes hegen tiefen Respekt vor ihrer feuerhaarigen Bürgermeisterin.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

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Der neue Stat-Block



Dienstag, 22. Mai 2007

Da wir schon eine Anzahl von Modulen zum in Druck gegeben  haben, kam es uns kürzlich in den Sinn, dass es höchste Zeit wäre den neuen Stat-Block vorzustellen. Schon klar, da sind viele Dinge, die euch bekannt vorkommen werden, aber einige sind brandneu. Als wir damit begannen, an den Modulen von Pathfinder und GameMastery zu arbeiten, ergriffen wir die Gelegenheit zum Verbessern und Basteln und versuchten dabei das leicht zu verwendende Format beizubehalten, das jeder kennen und lieben gelernt hat.

Im Besonderen haben wir versucht die Informationen besser zu strukturieren, damit man einfacher an die herankommt, die man benötigt. Zum Beispiel bilden RK, Trefferpunkte und Rettungswürfe den Anfang der Sektion über Verteidigung. Alle anderen Eigenschaften (wie Immunitäten, Resistenzen usw.) sind zusammen darunter gruppiert (wie das Entrinnen im Beispiel). Die Angriffssektion hat eine ähnliche Aufbereitung, die wichtigsten Informationen sind immer am Anfang zusammen gefasst.

Als Nächstes kommt die Taktikbox. Anstelle eines Taktikabsatzes im Fließtext der Begegnung zu haben, erschien es uns sinnvoller, diesen mit in den Stat-Block zu integrieren, so dass jedes Monster auch seine eigenen Informationen erhalten konnte. Es gibt eine Sektion darüber, was es vor dem Kampf und im Kampf macht, zusammen mit paar Angaben über seine Moral, wo angegeben wird, ob das Monster sich jemals aus dem Kampf zurückziehen wird. Einige Kobolde nutzen diesen Bereich ausgiebig.



Der letzte Bereich in unseren Beispielen enthält die statistischen Werte der Kreatur. Diese Informationen sind normalerweise nicht  für jede Kampfsituation wesentlich und werden daher weniger oft herangezogen. Allerdings werden sie dann doch ab und zu gebraucht, daher werden manchmal  einiger dieser Werte auch in den oberen Bereichen verwendet, damit sie nicht übersehen werden. Wenn zum Beispiel eine Kreatur Verbessertes Ergreifen hat, kann man sich sicher sein, dass der Ringkampfbonus oben in der Angriffssektion angegeben sein wird.

Die zwei besonderen Monster in unserem Beispiel aus D1 – Crown of the Kobold King (Die Krone des Koboldkönigs) haben keine besonderen Fähigkeiten, die eine ausführliche Beschreibung erfordern. Wäre das der Fall, würde sich diese Information am Schluss  in einer eigenen Sektion befinden. Der Schlurk zum Beispiel, hat in seinem Eintrag zwei Fähigkeiten, die beschreiben , wie seine schleimige Bauchschmiere und sein klebriges Zeug am Rücken funktionieren (und nein, das sind nicht die echten Bezeichnungen für diese Fähigkeiten).

Wie immer wollen wir von euch was hören. Was haltet ihr von unserem neuen Stat-Block? Lasst es uns über unsere Foren wissen;außerdem gibt es jede Woche am Mittwoch Morgen (MES) ab ca. 6 Uhr  den Chat über GameMastery und Pathfinder. Mehr darüber im Blog-Eintrag vom 2. Mai 2007.

Jason Bulmahn
Produktmanager (GameMastery)

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: Stefan Beate, Björn Arnold

Als kleinen Service findet ihr mit freundlicher Genehmigung vonseiten Paizos die Übertragungen der beiden Beispielsmonster ins Deutsche:


--- Zitat ---Kerrdremak HG 1
Männlicher Kobold Adept 3
RB Kleiner Humanoider (Reptil)
Init +1; Sinne Dunkelsicht 18m; Entdecken +4, Horchen +4
Verteidigung
RK 13,
Berührung 12, auf-falschem -Fuß 12 (+1 GE, +1 natürlich, +1 Größe)
TP 10 (3W6)
REF +2, WIL +5, ZÄH +3
Angriff
Bewegung 9 m
Nahkampf Keule [mA] +3 (1W3)
Vorbereitete Zauber (Zauberstufe 3):
1—Brennende Hände (SG 13), Furcht auslösen (SG 13), Befehl (SG 13)
0—Wasser erschaffen, Kleinere Wunden heilen, Ausbessern
Taktik
Im Kampf: Kerrdremak wirkt Zaubersprüche und hält sich vom Nahkampf fern.
Moral: Kerrdremak ergibt sich, wenn er auf 5 TP oder weniger reduziert wird.
Statistik
Attribute ST 10, GE 13, KO 11, IN 10, WI 15, CH 12
G-AB +1; Ring –3
Talente Im Kampf zaubern, Wachsamkeit (so lange Taily in Armes reichweite ist),
Waffenfokus (Keule)
Fertigkeiten Beruf (Bergmann) +4, Handwerk (Fallenmacher) +2, Heilen +6,
Konzentration +4, Suchen +2, Überleben +4, Verstecken +5, Zauberkunde +2.
Sprachen Handelssprache, Drakonisch
BE Lichtempfindlichkeit, Vertrauten herbeirufen (Ratte namens Taily)
Ausrüstung Keule [meisterliche Arbeit], zerrissene braune Robe,
übergroße  Zwergenstiefel.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Dunkelkrallen-Jäger HG 3
 Männlicher Kobold Schurke 2/Kämpfer 1
RB kleiner Humanoider (Reptil)
Init +7; Sinne Dunkelsicht 18m; Entdecken +6, Horchen +6
Verteidigung
RK 18, Berührung 14, auf-falschem-Fuß 15
(+3 Rüstung, +3 GE, +1 natürlich, +1 Größe)
TP 15 (2W6 plus 1W10)
REF +5, WIL +1, ZÄH +2
Defensive Eigenschaften Entrinnen
Angriff
Bewegung 9 m
Nahkampf Fliegende Kralle +6 (1W3 plus Gift) oder
Nahkampf Dolch +6 (1W2)
Fernkampf Wurfspeer +6 (1W3 plus Gift)
Bes. Angriff Gift eines kleinen Tausendfüßlers (Verletzung, SG 11, 1W2 GE/ 1W2 GE),
Hinterhältiger Angriff +1W6
Taktik
Vor dem Kampf Wenn  die Dunkelkralle die Anwesenheit der SCs bemerkt,
legt er einen  Hinterhalt, indem  er zweien  der Kobolde  den Befehl gibt,
 sich im Kessel-Fahrstuhl zu verstecken, während er in die schattige Nische
am Eingang  schleicht. Die anderen  beiden Kobolde  sollen ihre Position  halten 
und damit die Gruppe in die Falle locken.
Im Kampf Sie flankieren , falls möglich.
Moral Dunkelkrallen kämpfen bis zum Tod.
Statistik
Attribute ST 10, GE 16, KO 11, IN 10, WI 12, CH 10
G.-AB +2; Ring –2
Talente Umgang mit exotischen Waffen (Fliegende Klaue),
Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Balancieren +6, Beruf (Bergmann) +3, Entdecken +6,
 Entfessellungskunst +8, Handwerk (Fallenmacher) +2, Horchen +6,
Klettern +5, Leise Bewegen +8, Seil benutzen +7 (+9 Fesseln),
Springen +3, Suchen +2, Verstecken +11.
Sprachen Drakonisch
BE Fallen finden, Lichtempfindlichkeit
Kampfausrüstung 2 Anwendungen Gift eines kleinen Tausendfüßlers
Andere Ausrüstung Dolch, Fliegende Kralle, Nietenlederrüstung,
2 Wurfspeere

--- Ende Zitat ---

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Sieben Schwerter der Sünde enthüllt

Dienstag, 29. Mai 2007

Man kann über ihre moralische Einstellung  sagen was man will, aber die Herrscher des uralten Thassilon wussten, wie man regiert. Da ihnen klar war, welche Schrecken durch ein uneingeschränktes Duell zwischen ihnen entfesselt würden, einigten sich die Runenherrscher auf eine elegante Art und Weise Konflikte zu lösen. Jeder der sieben Magier erschuf eine einzigartige Klinge, versehen mit einem winzigen Hauch seiner Macht. Immer wenn zwei Herrscher unterschiedlicher Meinung waren, gab jeder seine Klinge einem auserwählten Champion, dessen Aufgabe es war, die Entscheidung in einem blutigen Arenakampf herbeizuführen.  Champion eines Runenherrschers zu werden, war die größte Ehre, die ein Krieger erlangen konnte… allerdings meist eine sehr kurzlebige.
Zwar gingen die meisten Wunder von Tassilon im  Untergang des Imperiums zerstört oder verloren, aber  immer noch  flüstern sich manche Leute zu, dass die Schwerter selbst noch existieren, versteckt, und nur darauf wartend,  wieder getragen zu werden. Den Thassiloniern waren sie bekannt als Alara'hai, die Sieben Schwerter des Schlichtens. Eingedenk des  Rufs der Runenherrscher  nennen  die meisten Gelehrten diese Klingen heutzutage unter einem anderen Namen.
—Chroniken der Wegfinder

Vor einer Weile wurde entschieden, dass Paizo beim diesjährigen GenCon eine „Erkundung“ (Delve) ausrichten würde – ein riesiges dreidimensionales Dungeon, bei dem Teilnehmer zum Stand kommen können und kostenlos 15 Minuten lang D&D spielen, gegen eine Unzahl von grausamen Fallen und Monstern antreten dabei Schlüssel sammeln können, die ihnen den Gewinn von echten Schätzen ermöglichen (was das genau ist, darf ich an dieser Stelle nicht verraten, aber vertraut mir – da ist echt fette Beute dabei). Da wir bei unserer Arbeitsauffassung bleiben wollten, haben wir aus der Erschaffung dieser „Erkundung“ (Delve), so etwas wie ein eigenes Spiel gemacht – jedem interessierten Mitarbeiter bei Paizo wurden ein paar Räume zugeteilt und ein Bereich für die Begegnungsstufen (BS) und die Aufgabe es mit einzigartigen Fallen und Monstern zu füllen. Ziel dabei ist es, herauszufinden, wessen Raum bei der Messe die meisten Opfer fordert. 

Mit Eifer gingen die Leute ans Werk und bald war die „Erkundung“ eine bizarre Aneinanderreihung von tödlichen Begegnungen, eine sonderbarer  als die andere. Aber als die Ideen in unseren Gedanken sprossen, wurde uns schnell klar, dass diese „Erkundung“ einfach zu cool war, keine Eintagsfliege, die nach der Messe entsorgt würde – daraus musste ein publiziertes Produkt werden. Wir könnten einfach die fertigen Räume nehmen, weitere Begegnungen und Plotelemente hinzufügen, um die Größe zu verdoppeln, und dabei eine Geschichte mit hinein zu weben, die alles miteinander verband.  Alle stimmten zu und meinten, das wäre eine gute Idee, und schon bald hatte das Abenteuer ein vages Konzept, einen Namen und auch einen Termin in unserer Planung der Veröffentlichungen.

Die Zeit verging und der Arbeitsalltag lief ohne Probleme weiter. Eines Tages dann in einem Produktmeeting fragte jemand, wer denn die Räume überarbeiten und den ganzen weiteren Inhalt schreiben würde.
"Oh," sagte GameMastery Produktlinienmanager Jason Bulmahn. "Sutter machts."
Ich war gerade am Trinken und verschluckte mich prompt an dem Tee, der in meiner Nase landete. "Wie bitte?" brachte ich beinahe quiekend hervor.
"Überraschung!" sagte Bulmahn, "Ich dachte, es wäre lustiger, es dir auf diesem Wege zu sagen. Du hast einen Monat, es zu schreiben. An die Arbeit. "

Und so ward das GameMastery Modul D2: Die Sieben Schwerter der Sünde (Seven Swords of Sin) geboren. In den folgenden Wochen standen wir vor einigen einzigartigen Herausforderungen, um dieses Abenteuer zu entwickeln – Dinge wie, eine Geschichte zu finden, die auch Sinn machte, wenn Dinosaurier reitende Goblins und Magma spuckende lebende Kupferkessel darin auftauchten, oder die zahlreichen Verbindungen mit dem Abenteuerpfad „Der Aufstieg der Runenherrscher“ zu koordinieren — aber am Ende des Tages bin ich wirklich glücklich damit, was schlussendlich als Abenteuer heraus gekommen ist: die Spieler finden heraus, dass eine mächtige Hexenmeisterin namens Tirana zahlreiche mächtige magische Gegenstände gestohlen hat, die teilweise sogar aus dem Zeitalter Thassilons stammen, und werden von der Kirche Abadars angeworben, diese Gegenstände wieder zu erlangen, bevor sie herausfindet, wie die volle Macht der Gegenstände zu erschließen ist. Dazu verfolgt die Gruppe die Diebin nach Kaer Maga, eine Stadt der Gesetzlosen, die komplett in den Ruinen eines großen Gebäudes aus dem Zeitalter Thassilons erbaut ist (und mein Lieblingsteil des Moduls ist, aber dazu mehr in späteren Blogs). Dort angekommen müssen sie das Hauptquartier Tiranas finden und in eine verlassene Forschungsanstalt herabsteigen, gefüllt mit Fallen und monströsen Wächtern, bis sie endlich Angesicht zu Angesicht mit der Zauberin selbst stehen, die das legendäre Schwert der Lust in den Händen hält.

Mit einigen neuen Monstern und magischen Gegenständen, einer gesetzlosen Metropole auf einer Felsklippe, einem tödlichen Dungeon, das einem ein das Gefühl wie ein Abenteuer der ersten Stunde, wie „Die Gruft der Schrecken“ (Tomb of Horrors), vermittelt, und Seiten voller Zeichnungen so hinreißend wie das Titelbild oben, hoffe ich, dass dieses Modul etwas für jeden bietet.

James Sutter
Stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: Stefan Beate, Björn Arnold

P.S. Hier noch mal das Titelbild in groß.

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