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Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
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Die Schwarze Kompanie
Donnerstag, 31. Januar 2008
Der Guide to Korvosa beschreibt detailliert die inoffizielle Hauptstadt Varisias. Korvosa ist eine militärisch geprägte, Teufeln gegenüber tolerante Stadt mit einer sehr strikten Anwendung von Gesetzen und Bestrafungen (speziell von letzterem). Drei Militärarme beschützen die Stadt vor äußeren wie inneren Feinden: die für die Aufrechterhaltung des inneren Frieden zuständige Korvosanische Garde, die hartherzigen Höllenritter vom Orden des Nagels und die auf Pferdegreifen reitenden Elitesoldaten der Schwarzen Kompanie. Im folgenden erhaltet ihr einen kleinen Eindruck, für was die beliebten Marines der Säbelkompanie eigentlich stehen
Die Schwarze Kompanie
Zuerst entsprang es nur der Tradition, inzwischen ist es aber auch in die Charta der Stadt aufgenommen: Die Schwarze Kompanie ist dem Führer Korvosas nicht rechenschaftspflichtig, egal welchen Titel dieser Führer auch tragen mag. Statt dessen untersteht die Schwarze Kompanie direkt dem Seneschall von Burg Korvosa.
Kommandant Markus Thalassinus Endrin führt die auf Pferdegreifen reitenden Marines bei der Verteidigung des korvosanischen Luftraumes und der umgebenden Gewässer an. Überfälle auf Schiffe, aber auch Bedrohungen aus der Luft unterliegen der Rechtsprechung der schwarzgekleideten Mitglieder der Schwarze Kompanie, die die Operationen der Korvosanischen Garde in der Luft und zu Wasser unterstützen. Die Schwarze Kompanie arbeitet eng mit der Korvosanischen Garde zusammen und benutzt die Verbindungen zu dieser Gruppe, um gemeinsame Aktionen mit den Höllenrittern und der Acadamae zu koordinieren (zwei Organisationen, mit denen die Schwarze Kompanie nicht besonders gut zusammenarbeitet).
Mike McArtor,
Redakteur GameMastery
Übersetzung: Björn Arnold
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Vorschau: Der Schmelztiegel des Chaos
Freitag, 01. Februar 2008
Hier habt ihr eine kleine Vorschau auf einen der lebenden Alpträume denen ihr in der Untergegangenen Stadt begegnen werdet. Genießt dieses aussagekräftige Bild, das beispielhaft für den Inhalt von Der Schmelztiegel des Chaos ( Crucible of Chaos) ist.
Carolyn Mull,
Verkaufs- und Marketingassistentin Paizo
Übersetzung: Björn Arnold
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Gefahren im Dunkel
Mittwoch, 10. September 2008
In den Finsterlanden gibt es sicherlich eine ganze Menge Monster, doch weiß jeder erfahrene Reisende in den nachtschwarzen Tunneln tief unter der Erdoberfläche davon zu berichten, dass es du unten auch andere Wege zu sterben gibt als die Zähne und Klauen einer Bestie oder die vergiftete Klinge eines Dunkelelfen. Es gibt da unten giftige Pilze, zerstörerische Wasser- und Magmafluten, Giftgase, Erdbeben, schlechte Luft und sogar radioaktive Mineralien. Hier ist einer dieser tödlichen Kristalle abgebildet: der Faulbrand (blightburn).
Der Faulbrand ist hochgradig radioaktiv und verströmt eine nichtmagische Aura, die die Umgebung ähnlich stark erhellt, als würde man eine Kerze verwenden. Diese Aura kann durch Stein oder wenigstens 30 cm dickes Blei oder Leder, aber auch durch Krafteffekte blockiert werden. Körperkontakt mit dem Faulbrand löst sofortige körperliche Schmerzen aus, verursacht auf der Haut Brandblasen und 2w6 Punkte Feuerschaden. Zusätzlich vergiftet die Ausstrahlung jeden in einem Umkreis von 20 m Radius mit Faulbrand, einer tödlichen Krankheit (Zähigkeit SG 22, sofortige Ansteckung, 1w6 Kon/1w6 Kon); Opfer dieser Krankheit werden zunehmend schwächer; Geschwüre brechen an ihrem Körper aus, das Haar fällt aus und die Knochen werden erschreckend brüchig.
In Gebieten, in denen der Faulbrand vorkommt, funktionieren Teleportationszauber nur sehr schlecht. Um in einer Höhle, deren Wände Faulbrandkristalle enthalten, einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, aber auch, wenn man zu einem solchen Ort hinteleportieren möchte, muss dem Zauberer eine Probe auf die Zauberstufe (SG 30) gelingen.
James Jacobs,
Chefeditor Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
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Den Weg zum Orv hinab
Mittwoch, 17. September 2008
Die Finsterlande Golarions sind in drei Regionen unterteilt. Die höchstgelegene ist als Nar-Voth bekannt; dabei handelt es sich um die "Wildnis" der Finsterlande. Die hier lebenden Völker sind vergleichsweise isoliert, in Stämmen organisiert oder klein. Eine Ausnahme sind natürlich die Duergar, aber das liegt nur daran, das es eine Menge bereits existierender verlassener Zwergenstädte gibt, in die sie sich breitmachen konnten. Unterhalb Nar-Voths liegt das größte Reich: Sekamina. Dies ist das klassische unterirdische Tunnellabyrinth, das sich über Kontinente erstreckt und langjährigen Spielern am vertrautesten sein wird. Die Drow sind hier das dominierende Volk, aber es gibt auch andere wie Skaume (Skum), das Schlangenvolk, Ghule und Morlocks.
Dann gibt es da noch die dritte Region. Das tiefstgelegene Reich. Vor allem dort machen wir den Übergang vom klassischen Untergrundreich bekannter Rollenspiele zurück zum Pulp. In diesem, als Orv bekannten Reich gibt es viele riesige Höhlen, die auch „Kammern“ (Vaults) genannt werden. Golarion hat keine Hohle Welt oder ein Pellucidar im Stile Edgar Rice Burroughs, doch sind diese Gewölbe groß genug, um als Ersatz dafür zu dienen. Unterirdische Meere, Dschungelhöhlen mit künstlichen Sonnen, ganze Nationen kriegstreibender Humanoider sowie Regionen mit Gebirgszügen und ausgedehnten Wüsten tief unter der Erdoberfläche überwiegen in Orv. Die Einwohner der oberen Finsterlande denken an die Kammern mit demselben angsterfüllten Staunen, wie die Oberflächenbewohner an sie . Orv ist eine Art Finsterlande für die Finsterlande.
In die Finsterlande (Into the Darklands) deckt alle Völker und die wichtigsten Örtlichkeiten aller drei Regionen ab. Orv ist das Reich, bei dem ich die meiste Vorfreude empfand, es erwachen zu sehen. Die riesigen verlorenen Welten tief unter der Erde sind ein klassisches Hauptthema des Genres, allerdings eines, das bisher sehr stiefmütterlich im Spiel behandelt wurde. Bis jetzt auch ganz bestimmt im Rahmen von Pathfinder; wir hatten natürlich unseren Anteil an großen Verliesen und Höhlensystemen, aber jetzt? Jetzt ist es an der Zeit für riesige unterirdische Wüsten, die von untoten Drow beherrscht werden, , für Dschungel voller Dinosaurier, in denen Höhlenmenschen und Troglodyten sich um die besten (und sichersten) Plätze balgen und , aber hallo, .... Gebiete, die von klassischen Monstern wie den Verstandfressern (intellect devourers) und Riesenwürmern beherrscht werden!
James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Guennarr
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Die Endlose Nacht beginnt
Montag, 22. September 2008
Pathfinder #15 ist in Druck gegangen, und ihr wisst, was das bedeutet! Es bedeutet, dass es Zeit wird, mit der Arbeit an Pathfinder #16 zu beginnen! Das Bild oben ist Steve Prescotts Titelbild von Die Endlose Nacht (Endless Night), dem vierten Band des Abenteuerpfads Die Zweite Finsternis (Second Darkness). Im Verlauf des nächsten Monats werden wir mehr über die Inhalte dieses Bandes verraten (Drinnen und Dämonen und Mottennmenschen, ohoh!), aber für den Moment schlage ich vor, dass ihr euch einfach am ganz typischen Tagesablauf von Oberflächenbewohnern in einer Drowstadt ergötzt.
James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Guennarr
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