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Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
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Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Sajan
Montag, 03. März 2008
Sajan Gadadvara und seine Zwillingsschwester Sajni wurden als Kinder von Eltern aus der Kriegerkaste der Padapranja im schönen Vudra geboren. Noch bevor sie laufen lernten, hielten sie bereits Tempelschwerter in ihren Händen. Die strikte Disziplin der Padapranja schmiedete ein felsenfestes Band zwischen den Geschwistern, die selbst die seltenen Momente der Ruhe gemeinsam verbrachten, in denen sie sich in den neuesten ihnen gelehrten Kampftechniken übten. An ihrem zwölften Geburtstag wurden sie allerdings getrennt: Sajan lebte ab sofort mit den kämpfenden Männern der Ghana Padapranja, während Saini sich den Kampffrauen der Sastra Padapranja anschloss. Trotz dieser Trennung trafen sich die Zwillinge auch weiterhin, so oft sie nur konnten, trainierten und scherzten miteinander, wie sie es in ihrer Kindheit getan hatten.
Die lehrreiche Erzählung Vigrahin Patitraka besagt, dass "das Leben eines Kriegers dem Kampf gehört". Und so geschah es, dass Sajans Herr sich in einen Konflikt mit einem Nachbarn verstrickte. Der größte Teil des Heeres, der von Sajans Fürst ins Feld geschickt wurde, bestand aus Rekruten, die mit den Waffen ihres Gewerbes ausgerüstet waren, während die wertvollen Padapranja als Reserve zurückgehalten wurden. Schnell stellten die Krieger fest, dass ihre Seite verlieren würde, doch waren sie verpflichtet, bis zum Tode zu kämpfen, falls ihnen das befohlen wurde. Statt dessen aber stahl ihr Fürst ihnen die Ehre des Schlachtentods, als er sich um einen Frieden bemühte, nachdem seine Rekruten vom Schlachtfeld geflohen waren. Im Zuge der Kapitulation übergab der Fürst die Hälfte seiner Sastra Padapranja - darunter auch die junge Sajni.
In Tränen aufgelöst kehrte Sajan zu seiner Kaserne zurück (und erhielt dafür Prügel von seinem eigenen Vater). In dieser Nacht schwor er, eines Tages wieder mit seiner Schwester vereint zu sein. Mehrere Wochen vergingen, bevor er die Gelegenheit zur Flucht erhielt. Er floh in die Region und schlich sich heimlich in die Stadt Sumadhadra ein, durch deren Tore er seines Schwester hatte gehen sehen. Nach mehreren Tagen seiner unbeholfenen Suche stellte er schließlich fest, dass alle verkauften Sastra Padapranja auf Schiffe geladen wurden, die für das weit entfernte Jalmeray bestimmt waren.
Sajan heuerte schnell als Wache auf einem der Schiffe an, deren Ziel diese abgelegene Insel war und gelangte mehrere Monate später an den schwer bewachten Docks des Eilandes an. Innerhalb einer Woche erfuhr Sajan vom Schicksal der meisten Sastra Padapranja, die als Wachen und Pagen für den Thakur der Insel arbeiteten, doch war Sajni nicht unter ihnen. Mehrere Wochen verstrichen, bevor Sajan erfuhr, dass seine Schwester sich genau wie er zuvor als Wache auf einem Handelsschiff verdingt hatte, dessen Ziel ein Ort namens Absalom war.
Der verzweifelte junge Padapranja erlangte Passage nach Absalom und bestaunte bei seiner Ankunft ehrfürchtig dessen Größe und Pracht. Ihm schien es, dass die seltsamen westlichen Barbaren, in deren Mitte er sich aufhielt, eigentlich nicht fähig sein konnten, einen so großartigen Ort zu erschaffen. Als er aber seine Besitztümer zusammenraffte und seine Suche wieder aufnehmen wollte, konnte er keine Spur seiner Schwester mehr finden, denn dieselbe Größe, die ihn so beeindruckte, machte es ihm auch beinahe unmöglich, seine Schwester wiederzufinden.
Sajan weiß, dass er nicht mehr nach Vudra zurückkehren kann, da er dort als Deserteur von den Padapranja hingerichtet werden würde. Allerdings verschwendet er auch keinen Gedanken an seine Heimat mehr und sucht weiterhin nach irgendwelchen Hinweisen, die ihn zu seiner Schwester führen könnten.
Mike McArtor, Editor
Übersetzung: Björn Arnold
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Finstere Märkte
Montag, 24. November 2008
Ich weiß schon, wir haben gerade erst vor ein paar Tagen das Cover eines anderen Buchs vorgestellt, aber wenn Titelbilder so kurz hintereinander eintreffen, wie das manchmal der Fall ist, hab ich auch nichts dagegen, ein Blogthema in einer Woche zu wiederholen. Werft mal einen Blick auf Vincent Dutraits Titelbild für das in Kürze erscheinende Buch Finstere Märkte: Ein Leitfaden für Katapesh (Dark Markets: A Guide to Katapesh) aus der Pathfinder Chronicles Reihe. Eine Bemerkung an alle gnoll'schen Sklavenhändler da draußen: Nur weil die Führer einer Stadt sagen, dass es in Ordnung ist, wenn ihr eurem Gewerbe offen in den Straßen der Stadt nachgeht, heißt das noch lange nicht, dass nicht ein rachelüsterner SC aus der Menge springen mag, um euch mit ein paar Schwertern den Tag zu verderben.
James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
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Modeschau in Katapesh
Montag, 12. Januar 2009
Eines der lustigeren Ergebnisse daran, dass wir mit dem nächsten Abenteuerpfad aus Varisia aus- und in ein neues Land umziehen, ist das daraus folgende ziemlich unterschiedliche Erscheinungsbild unserer NSC. Ich schätze, dass wir uns Tage lang im Internet rumgetrieben haben, als wir die Bildaufträge für den AP vorbereiteten, nur um immer noch exotischere Outfits für unsere Charaktere zu finden. Das in Kürze erscheinende Finstere Märkte: Ein Leitfaden für Katapesh (Dark Markets: A Guide to Katapesh) ist das Ergebnis dieser stundenlangen Internetrecherche. Oben werden drei NSC porträtiert, die in dem Buch abgebildet werden. Jeder ist ein ganz anderer Charaktertyp. Aber allen könntet ihr während eines Abenteuers in der Region begegnen: mürrischen Halborkhändlern, anmutigen, aber tödlichen Schwertkämpfern und sogar einem verzweifelten jungen Mädchen, dass VIELLEICHT eines Tages zu einem weltberühmten vorbildhaften Paladin werden könnte!
James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
P.S. Die kleine Seelah hats übrigens geschafft ;)
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Illustration: Tyler Walpole
Dew: Dämonen der Wüste
Mittwoch, 14. Januar 2009
Im Pathfinder #19, "Das Heulen des Kadaver-Königs"( "Howl of the Carrion King") führt der Abenteuerpfad "Das Erbe des Feuers" (Legacy of Fire) die ersten Exemplare einer neuen Reihe dämonischer Schrecken ein: Die Dew (Divs). Diese entstammen der Persischen Mythenwelt und sind in unserer Welt neutral böse infernalische Kreaturen, die aus den Seelen gefallener Dschinne entstehen.Während die Dämonen Abbadons danach bestrebt sind, die Seelen der materiellen Ebene zu ernten, streben Dew danach, Nöte zu verursachen und das Leben der Sterblichen genauso qualvoll wie das Leben nach dem Tod in der Hölle zu machen. Ihr könnt euch in jedem Monat auf einen neuen, von Adam Daigle erforschten und ins Spiel umgesetzten Dew freuen: vom (hier von Tyler Walpole illustrierten) böszüngigen Doru bis hin zu Ahriman, dem obersten Fürsten des Volks der Dew. Alle Dew unterscheiden sich sehr voneinander, haben aber gleichzeitig bestimmte Ähnlichkeiten.
Die Eigenheiten der Dew
Dew sind ein in Abbadon heimisches Volk infernalischer Wesen, deren einziger Existenzgrund Pein und Zerstörung ist. Sie sind eng mit den Daimonen (daemons, nicht zu verwechseln mit demons) und den anderen Dämonen der Äußeren Ebenen verwandt, obwohl viele Gelehrte sie für Abkömmlinge der ersten bösen Dschinne halten, die aus deren Seelensubstanz entstanden. Diese Kreaturen haben unterschiedliche Kräfte, es gibt aber durchaus Merkmale, die sie miteinander verbinden. Dew sprechen häufig Abyssisch, Celestisch und Diabolisch.
Merkmale: Ein Dew besitzt folgende Merkmale, es sei denn, der Eintrag der jeweiligen Kreatur besagt etwas anderes:
* -Immunität gegen Feuer und Gift
* -Säureresistenz 10 und Resistenz gegen Elektrizität 10
* -Sicht im Finsteren (ÜF): Einige Dew verfügen über perfekte Sicht in jeder Art von Dunkelheit, sogar wenn diese durch den Zauber Undurchdringliche Dunkelheit erzeugt wurde.
* -Beschwörung(BF): Einige Dew besitzen die Fähigkeit, andere Angehörige ihres eigenen Volkes zu beschwören (Erfolgschance und Typ des beschworenen Dew sind in der jeweiligen Monsterbeschreibung aufgelistet).
* - Telepathie.
Richtig, man kann niemals genug infernalische Kreaturen haben.
F. Wesley Schneider,
leitender Redakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
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Jasons Neue Kampagne!
Freitag, 16. Januar 2009
Letztes Jahr ist es hier bei Paizo wirklich heftig und geschäftig zugegangen. Ich glaube, ich hab 2008 für meine Call of Ctulhu-Kampagne einen einzigen Spielabend geleitet, und was D&D hier im Büro angeht, haben wir so ziemlich gar nichts gespielt. Gar nicht gut. Aber glücklicherweise scheint jetzt in 2009 eine Veränderung in der Luft zu liegen. Keine Ahnung, ob wir endlich den Berg an Arbeit bewältigt haben oder ob wir inzwischen unseren Schlafrhythmus an die neue Wirklichkeit angepasst haben: jedenfalls beginnen die Spiele im Büro wieder von neuem. Ich hoffe, dass ich im Februar meine eigene Kampagne in Sandspitze in Gang bringen kann, aber Jason ist sogar noch schneller als ich. Letzten Montag begannen wir mit der ersten Runde seiner neuen Kampagne! Wir beginnen damit, das Abenteuer spielzutesten, dass er für bald erscheinende Pathfinder-Modul "Die Krypta der Immerflamme" (Crypt of the Everflame) am Schreiben ist. Die blutigen Details findet ihr in diesem Thread in unserem Forum. Ich spiele in diesem Abenteuer Merisiel und hab mich noch nicht ganz entschieden, ob ich für sie ein großes, ins Detail gehende Tagebuch führen will; ich bin nämlich nicht sicher, ob Merisiel überhaupt der Typ für ein Tagebuch ist. Vielleich eine Liste der von ihr getöteten Personen. Oder sogar eine Liste der "müssen noch getötet werden" Personen. Hmmmm....
James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
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