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Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt

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Die verfallene Krypta unter Kelmarane


Montag, 09. Februar 2009

Die Vorfreude auf den nächsten Abenteuerpfad "Das Erbe des Feuers" (Legacy of Fire) hat in den Paizobüros den Siedepunkt erreicht. An jedem Tag scheint uns eine neue Illustration, ein spannendes Manuskript oder eine unglaublich gemeine Idee für die anstehende Kampagne zu erreichen. Die letzte Erschütterung unserer Anspannung geschah, als unsere Partner drüben bei WorldWorks Games uns Bilder ihres ersten downloadbaren Pathfinder Terrain Bausatzes zuschickten: Die verfallene Krypta unter Kelmarane.



Kelmarane ist das Dorf, dass von den Spielercharakteren im ersten Kapitel von "Das Erbe des Feuers", dem "Heulen  des Kadaverkönigs" gerettet wird, das in Band 19 der Pathfinder Adventure Path-Reihe erscheinen wird. Ich bin von dem Bausatz natürlich ganz besonders begeistert, weil ich Kelmarane und das erste Abenteuer von "Das Erbe des Feuers" vor ein paar Monaten selbst erschaffen habe, und ziemlich ungeduldig auf die Veröffentlichung meines ersten Abenteuers seit "The Whispering Cairn" im Dungeon #124  warte, dem ersten Abenteuer der Age of Worms-Kampagne. Als ich dieses Abenteuer für eine Gruppe bestehend aus den All Stars des Paizo-Teams leitete, musste ich meine Karten auf einem langweiligen alten Set leerer Vorlagen für Bodenplatten  zeichnen. Die Idee, meine gemeinen Fallen und nahezu unfairen Schurken in einem wunderschönen 3D-Dungeon auf meine Arbeitskollegen loszulassen, der von den Leuten bei WorldWorks Games geschaffen wurde.... nun, das reicht fast, um Tränen aus dem niemals blinzelnden Auge meines einäugigen Forenavatars fließen zu lassen.



Weidet eure Augen an dieser ersten Bildervorschau der "verfallenen Krypta von Kelmarane" und rüstet euch schon mal für die spannendste und fantastischste Kampagne, die im Pathfinder seit der Veröffentlichung der ersten Ausgabe erscheinen wird. Und das sage ich nur zum Teil deswegen, weil der Blick auf den Dungeon in 3D es mir sehr erleichtert, mir die Miniaturen meiner Freunde über seine Steinfliesen wie lebloses Fleisch verstreut vorzustellen.

Zu den Waffen, meine lieben Pathfinder-SL! Zu den Waffen!




Erik Mona
Herausgeber

Übersetzung: Björn Arnold

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Illustration: David Bircham


Osirion, das Land der Ph-antastischen Großartigkeit


Mittwoch, 11. Februar 2009

Ein Teil der Freude, die mir meine Existenz als Redaktionspraktikant bereitet, rührt daher, dass ich all das Gute zu lesen bekomme, was unter dem Namen Pathfinder firmiert. Kostenlos. Und noch vor dem Rest der Welt. Vor kurzem wurde ich darum gebeten, einen Editionsdurchlauf mit ein paar Kapiteln des neuen Pathfinder's Journal zu machen. Diese tragen den Obertitel "Der dunkle Gobelin" ("Dark Tapestry") und stammt aus der Feder der produktiven und unglaublich talentierten Elaine Cunningham (mal im Ernst, wer könnte zu dem Auftrag schon nein sagen).

Diese neue Pathfindergeschichte spielt im Wüstenreich Osirion und tut alles, was Fiktion, die in einer Rollenspielwelt angesiedelt ist, tun sollte: Sie stellt glaubwürdige, interessante Charaktere vor, erweckt die Welt zum Leben und, was das wichtigste ist, sie erreicht, dass ich auf der Stelle eine Pathfinderkampagne in Osirion spielen möchte.

Ganz im Ernst, für mich betont die Geschichte alles, was ich an Pathfinder so sehr genieße. Es fühlt sich vertraut an, aber zur selben Zeit kann ich nicht ein einziges Mal den Satz sagen: "Hey, hier war ich schon mal." Während ich das Pathfinder's Journal las, erkannt ich viele wohlbekannte Aspekte wieder - hier ein magischer Gegenstand, dort der Name einer Klasse - und doch, obwohl ich schon seit meiner Grundschulzeit Rollenspiel betreibe, hatte ich nicht ein einziges Mal das Gefühl, dass es sich bei der Geschichte nur um einen weiteren langweiligen Aufguss handele. Osirion zieht ganz offensichtlich seine Inspiration aus dem antiken Ägypten, und doch fühlt es sich nie wie eine oberflächliche Interpretation der Realgeschichte an. Während ich die Worte Elaine Cunninghams las, fühlte es sich wirklich so an, dass wenn ich irgendwie in der Lage wäre, den dahinwandernden Wüstensand abzuschälen, ich damit die Gebeine zahlloser Jahrhunderte freilegen würde, eine tiefe, reiche und lebendige Geschichte voller epischer Erzählungen von Heldentum und Tragödien, in der die Abenteuer der SC lediglich das jüngste Kapitel darstellen.

Jedenfalls werde ich, glaube ich in ein Paar Sandalen schlüpfen, mir etwas Sonnenschutz auftragen und dann mal rüber nach Osirion gehen. Ich seh euch dort!

Hank Woon,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold

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Eine erschütternde Erfahrung




Dienstag, 11. März 2008

Aus dem Tagebuch von Mike Selinker, dem ersten Turmdeuter (Harrower):

Die Geschichte über die Turmkarten (Harrow) beginnt, wie alle guten Geschichten das tun, nämlich mit Erik Mona und einer Vorahnung nahenden Unheils. "Ihr, Meister Selinker", so deutete er an, "werdet von einer unerschrockenen Bruderschaft gejagt werden. Eine Gruppe, die nicht einmal von den mächtigsten Erschreckern erschreckt werden kann. Natürlich spreche ich von den strammen jungen Männern der Pathfinder. Sie werden dich holen." 




Ich suchte nach einem Ausweg, aber, seht ihr, es handelt sich um Pathfinder. Sie können jede beliebige Person finden, und da ich eine beliebige Person bin, fanden sie auch mich. Was sie von mir erwarteten, war eine Wohltat: ein Tarot-Spiel, das sie ihr eigen nennen könnten.  Die Herren James und James und Jason und F.Wesley glaubten, dass die Welt nach einem solchen Spiel dürste. Und ich, ein bescheidener Hausierer auf dem Markt der Spiele, sei derjenige, der diesen Durst stillen könne.



"So-ho!" äußerte ich all denen gegenüber, die es hören wollten. "Ich werde dieses Spiel 'Harrow nennen, da es von der Reise durchs Inferno handelt und sich auf 'Tarot' reimt. Und ich werde dieses Unterfangen nicht alleine beginnen. Wenn ich schon auf dieser Straße wandeln soll, dann will ich auch einen mächtigen Illustrator dabei haben, der meinen Weg illuminiert." Der Abbilder der Seelen würde Kyle Stanley Hunter sein, er, der aus den finsterem Ebenen die verstörenden Bilder sammeln könnte, die Legionen von Spielern dazu zwingen würden, sich zwischen Teppich und Bett zu verstecken.

"Ich brauche eine Karte," stellte ich Mr. Stanley Hunter gegenüber fest. Die Erleichterung in seinem Gesicht war spürbar, und genau so vergänglich, als ich fortfuhr. "Eine Karte für jede der 54 Kombinationen aus Attributen und Gesinnungen auf einem unsichtbaren Rast. Das ist mein Befehl. Aber welche werden es sein?"



"Es könnte einen Hasenprinzen geben," verkündete Kyle, " und eine Grille mit einem Melonenhut, eine Königin mit sechs Beinen und..." Ich ließ ihn mit seiner Litanei alleine und ging auf eine Frau zu, die unsere Methode ausarbeiten konnte, mit welchen Lockmitteln wir der Vergangenheit, der Gegenwart und der zukunft die Wahrheit entreißen konnten. Diese Frau, ein Orakel von (Phila-)Delphi(-a), trug den merkwürdigen Namen Teeuwynn Woodruff. "Verkünde mir meine Zukunft," bat ich die Herrin Teeuwynn, "die Zukunft, die beinhaltet, dass Du den größten Teil des Regelwerks schreiben wirst."

Sie setzte ihren Laptop auf dieses seherische Aufgabe an und ich kehrte zu Junker Bulmahn zurück, ihm, der ein ungestümes Lachen und einen unbeugsamen Magen besitzt. "Von Euch fordere ich das Konzept für ein mörderisches Glücksspiel," flehte ich ihn an. Er war schon vor diesem Schicksal gewarnt worden. "Es wird dort Türme geben, deklamierte er, "oh ja, es wird dort Türme geben."


Könnte es ein paar getreuer Anhänger geben, die all diese Dinge miteinander verweben könnten, mutmaßte ich. Es konnte. Wir würden einen weiteren Mike (McArtor) und einen weiteren James (Davis) anstellen, um die Redaktion und das graphische Design dieses epischsten aller Kartenspiele zu übernehmen. Und sie woben, von hier und von dort.

Jetzt war es geschafft. Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft waren vorhergesagt. Was nun noch blieb, war das rituelle Teilen magenumdrehender Limonaden, das Nacherzählen unserer Ruhmestaten und das Schreiben der angeforderten 617 Worte. Was nunmehr geschehen ist.

Also jetzt, meine ich.

Mike Selinker,
Designer Titanic Games

Übersetzung: Björn Arnold

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Der legendäre Anhang!

Donnerstag, 12. Februar 2009

Für meinen Einführungsblog habe ich mir vorgenommen, zu einigen der ursprünglichen Wurzeln alter Schule zurückzukehren, die Paizo miteinander verbunden hat, um die Welt Golarion zu erschaffen. Viele Paizo-Mitarbeiter spielen das Spiel seit der ersten Edition und haben es als eines ihrer Designziele festgelegt, ein Setting zu erschaffen, dass den Ursprüngen des Hobbys treu, gleichzeitig aber frisch und spannend bleibt.

Zur Zeit der Veröffentlichung des Dungeon Master's Guide der ersten Edition im Jahr 1979 war der Anhang N in eben diesem Buch etwas ziemlich revolutionäres. Dieser Anhang bestand aus einer Liste von Fantasyautoren, denen E. Gary Gygax die größte Rolle in der Entstehung von Dungeons & Dragons zuschrieb. Darin fanden sich so berühmte Autoren, wie Edgar Rice Burroughs, Robert E. Howard, H.P. Lovecraft und  Michael Moorcock. Was den Anhang N so bemerkenswert machte, war die Tatsache, dass zu dieser Zeit die meisten dieser Autoren recht unbekannt waren und nur eine Handvoll älterer Autoren in den Genuss neu aufflammender Beliebtheit kamen, was vor allem den Anstrengungen zeitgenössischer Fantasyautoren wie L. Sprague de Camp und Lin Carter zu verdanken war.

Seit Veröffentlichung des ersten DMG hat der Anhang N eine kaum zu überschätzende Rolle in der Entwicklung unseres Hobbys gespielt. Die Autoren und Werke , die in dem Anhang aufgelistet werden, haben die frühesten Auflagen des Spiels beeinflusst und tun dasselbe 30 Jahre später mit den heutigen Spieldesignern. Die ersten beiden Auflagen von Deities & Demigods (1st ed.) enthielten zum Beispiel das Melnibonéische Pantheon aus Michael Moorcocks Elric-Zyklus wie auch die Großen Alten aus H.P. Lovecrafts Ctulhu Mythos. Uns heutzutage inspirieren Edgar Rice Burroughs Mars- und Venusromane die Designer zu Golarions roten und grünen Geschwisterplanten. Tatsächlich war es die Absicht Paizos, mit  den unter dem Label Planet Stories erschienen Romanen die alten Fantasyautoren heutigen Spielern neu vorzustellen. Die Wurzeln, die Anhang N geschlagen hat, reichen also in der Tat sehr weit.

Mit diesem Hintergrund möchte ich in Zukunft herausfinden, welche Bücher, Filme, Comics und Rollenspielprodukte für die Paizo-Mitarbeiter die größte Rolle sowohl für ihren Designstil als auch für die Entwicklung Golarions gespielt haben. Und unser erster Interview-Gast wird Paizo-Herausgeber Erik Mona höchstpersönlich sein. Mehr darüber im nächsten Blog!


David Eitelbach,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold

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Kritische Patzer



Donnerstag, 13. März 2008

Jeder liebt die Geschichten über den kritischen Treffer, der den Drachen gerade in dem Moment niederstreckte, als alles verloren schien. Unglücklicherweise geht es im Kampf nicht nur um die besten Treffer. Manchmal geht es auch um die schrecklichsten Treffer. Das Kartenset: Kritische Patzer soll unser Warenlager in wenigen Wochen erreichen. Dieses Kartenset ist der Nachfolger für das ungemein populäre Kartenset: Kritische Treffer , das wir im letzten Jahr veröffentlicht haben. Obwohl man das Kartenset: Kritische Treffer nicht benötigt, um das Kartenset: Kritische Patzer einzusetzen, können die beiden auch wunderbar zusammen benutzt werden, um euren Spielern Freude und Sorge zu bereiten. So oder so werdet ihr eine gute Zeit haben. In der nächsten Woche werden  wir einen Blick auf einige weitere Karten werfen und ein paar der optionalen Regeln für die Benutzung des Kartensets anschauen.

Jason Bulmahn
GameMastery Brand Manager

Übersetzung: Björn Arnold

Anmerkung: Aktuell ist das Kartenset ausverkauft, soll aber demnächst neu aufgelegt werden.

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