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Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt

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Gegenstandskarten: Fluch des Purpurthrons

Mittwoch, 26. März 2008

Nun, da der Abenteuerpfad "Der Fluch des Purpurthrones" im Pathfinder erscheint, haben wir vor kurzem die Gegenstandskarten: Der Fluch des Purpurthrones"[/i] (Curse of the Crimson Throne Item Cards) in Druck geschickt. Das Deck enthält eine Vielzahl verschiedener Gegenstände, auf die man treffen kann, während man den Kampf mit den Feinden Korvosas austrägt. Ihr werdet Gegenstände wie den Totemspeer finden, aber auch die Doktorenmaske und die geheimnisvollen Turmkarten. Falls ihr noch mehr Beweise braucht, dass das ganze sich zu einem großartigen Kartenset zusammenfügt, schaut einfach die Karten oben an. Die "Gegenstandskarten: Der Fluch des Purpurthrones" besteht aus 54 Karten und ist in jedem Fantasy-RPG verwendbar (wie z.B. dem ). Das Kartendeck soll im Mai in den Geschäften erhältlich sein.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Paizo

Übersetzung: Björn Arnold

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Die Zeitleiste im Gazetteer

Montag, 17. März 2008

Der Pathfinder Chronicles Gazetteer enthält zusätzlich zu den Kapiteln über die verschiedenen Nationen, Götter und Völker, ein kurzes Kapitel, dass sich der Geschichte und Kosmologie Golarions widmet. Dieses Kapitel enthält auch eine lange Zeitleiste wichtiger Ereignisse aus Golarions Vergangenheit. Der folgende Ausschnitt ermöglicht euch eine kleine Vorschau auf einige historische Ereignisse, die für verschiedene Abenteuer und andere Ergänzungsbände von besonderer Wichtigkeit sind. Und ja, manche dieser Verbindungen sind ziemlich dünn, aber uns geht es vor allem darum, euch zu zeigen, wie die Dinge in Golarion miteinander verbunden sind. Jedenfalls viel Spaß damit!


-5293: Der Erdenfall: Der Sternenstein stürzt auf Golarion hinab, verursacht dabei die Bildung der Inneren See und startet ein Jahrtausend der Finsternis. Azlant und Thassilon werden zerstört. Die Elfen verlassen Golarion.

-3472: Gründung des antiken Osirions.

-2323: Shorische Luftmagier gründen Kho als erste ihrer legendären fliegenden Städte.

-1498: Die Vier Göttlichen Pharaonen verbünden sich, um gemeinsam Osirion zu beherrschen; Beginn des Zweiten Zeitalters des Reiches.

1: Absalom wird gegründet. Aroden, der Letzte Azlant birgt den Sternenstein aus den Tiefen der Inneren See und wird so ein lebender Gott.

1893: Norgorber besteht den Test des Sternensteins und folgt damit Arodens Weg zur Göttlichkeit.

2765: Cayden Cailean überlebt betrunken den Test des Sternensteins.

3832: Iomedae, die Heldin des Leuchtenden Kreuzzugs, versucht sich erfolgreich an der Prüfung des Sternensteins und wird zu Arodens Herold.

4307: Gründung der Gesellschaft der Kundschafter in Absalom.

4407: Cheliax gründet Korvosa in der Grenzregion Varisia. (War doch klar, dass ich sicherstellen würde, dass dieses Erwähnung findet.*)

4508: Der Waldkönig Narven stirbt im Ardschlagwald.

4606: Aroden stirbt und hinterlässt das Reich Cheliax ohne himmlisches Mandat.

4640: Teufelsanhänger aus dem Haus Thrune übernehmen die Kontrolle über Cheliax und beenden auf brutale Weise drei Jahrzehnte eines wütenden Bürgerkriegs. Ein dunkler Schatten legt sich über das Reich.

4697: Die Goblinblutkriege erschüttern Isger.

4707: Abenteurer öffnen einen erneuten Durchgang durch das Blutschwurtal.
Pharao Khemet III. erlaubt ausländischen Forschern den Zugang zu den Ruinen Osirions.

4708: Das aktuelle Jahr.


Mike Mearls,
stellvertretender Redakteur GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold


*Mike Mearls ist der Autor des Guide to Korvosa.

 

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Pathfinder in 3-D!

Montag, 23. Februar 2009

Eines der spannendsten Dinge an der Arbeit am Pathfinder ist es für mich, dass andere Unternehmen ab und an großartige Ideen haben, wie sie das, was wir tun, weiter verbessern können. Begrüßt also mit dem Beginn des Legacy of Fire Adventure Path auch die Firma WorldWorksGames in unseren Reihen! WorldWorks Games bietet einige unglaubliche 3D-Papier-Dungeons an und wird zu jedem Abenteuer der Legacy of Fire-Kampagne eine faltbare miniaturisierte Repräsentation eines der wichtigsten Dungeons oder anderer wichtiger Gebiete aus dem Abenteuer der jeweiligen Ausgabe bereitstellen. Der erste Versuch stellt euch die Zerfallene Krypta unter Kelmarane vor, einem gefährlichen Dungeon, den die Spieler des ersten Abenteuers, "Das Heulen des Kadaverkönigs" (Howl of the Carrion King), auf dem Höhepunkt des Abenteuers erforschen können.

Wir haben euch ja schon ein paar Bilder der verfallenen Krypta gezeigt; hier habt ihr noch ein paar mehr. Was aber vielleicht noch wichtiger ist, dass die hilfreichen Leutchens bei WorldWorkGames ein Anleitungsbuch geschrieben haben, wie man den Dungeon aufbaut. Wenn ihr euch also einen besseren Eindruck davon verschaffen wollt, wie es ist, wenn man für seine SC einen zu erkundenen Dungeon baut, ladet euch einfach die "Bauanleitung (37 MB zip PDF) für die Verfallene Krypta unter Kelmarane herunter!

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold

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Der legendäre Anhang - Erik Mona, Teil 2




Mittwoch, 18. Februar 2009

Dies ist der zweite Teil meines Interviews mit Erik Mona, in dem es um die Inspirationsquellen geht, die er auflisten würde, wenn Paizo ihren eigenen "Anhang N" erstellen würden. Im heutigen Blogeintrag spricht Erik über die Bücher und Ideen, die ihn bei der Erschaffung von Osirion und Cheliax inspiriert haben, zwei der am besten bekannten Regionen in der Kampagnenwelt der Pathfinder Chronicles.


David: Auf welche historischen, mythologischen oder fiktiven Quellen hast bei der Entwicklung Osirions zurückgegriffen? Ich weiß, dass Du The Sirius Mystery im Forum erwähnt hast? Gibts noch andere Quellen wie diese?

Erik: Ich bin schon immer am Alten Ägypten interessiert gewesen. Was Bücher zu dem Thema angeht, war eine Sammlung von Illustrationen, die von Feldmessern der napoleonschen Armee in Ägypten zusammengetragen wurde, eines meiner Lieblingsbücher. Napoleons wissenschaftliche Studien über Ägypten waren eine der Hauptinspirationen für das Konzept der Gesellschaft der Kundschafter - einer Gruppe von Forschern und Schatzjägern, die einen sehr unterschiedlichen Grad an Selbstlosigkeit an den Tag legen.

Eine andere Inspirationsquelle war da von dir erwähnte The Sirius Mystery von Robert Temple. Temple stellt in diesem Buch die Idee vor, dass außerirdische Astronauten, Wasserwesen, die von einem Planet um den Hundestern (Sirius) kamen, auf die Erde gekommen seien und den alten Ägyptern die Kultur gebracht hätten. Nachdem ich das gelesen hatte, hatte ich sofort die Vision von Aqäudukten, Wasserwegen und -Becken um Ägypten herum, in deren Tiefen Aboleths schwammen und den Einwohnern den Befehl gaben, riesige Monumente zu errichten. Tatsächlich stammt der Name Osirion, aus dieser Vermischung Ägyptischer Kultur und außerirdischer Einflüsse (und vermischt die Namen Sirius und Osiris.


David: Was ist die Geschichte hinter Cheliax? Wann kam dir die Idee eines Volkes von Teufelsanbetern? Was waren in diesem Fall deine Hauptinspirationsquellen?

Erik: Ich bin in Minnesota aufgewachsen, und als ich die Landeshauptstadt besuchte, sach ich ein Bild, dass sich sofort in mein Gehirn einbrannte, das Bild eines christlichen Mönchs, der vor einer Gruppe Indianer eine Predigt hielt. Seitdem hatte ich die Idee religiöser Kolonisierung immer im Hinterkopf. Vor einer Weile habe ich nur aus Spass ein Miniaturenspiel entworfen. Ich wollte, das das Spiel eine Menge an Konflikten enthielt, was mich auf die Idee einer Fantasy-Gesellschaft brachte, die Portale zu einer anderen, ressourcenreichen Welt entdeckt. Ich wollte, dass das Spiel von Kolonisierung und den damit verbundenen Konflikten handelt und entschied daher, dass ich mehrere Fraktionen brauchte, die sich in gegenseitiger Antipathie verbunden waren. Für eine dieser Fraktionen griff ich das Bild des Missionars wieder auf, nur dass ich anstelle des christlichen Kreuzes das Pentagramm als Symbol für diese Fraktion wählte. Das griff das Thema, das ich wollte, nämlich das Thema "religiöse Kolonisation", wieder auf, machte es aber unübersehbar und zutiefst böse.

Für den Namen der Fraktion benutzte ich den Namen eines bösen Imperiums, dass ich für eine Sword&Sorcery-Erzählung entworfen hatte, die ich noch zu College-Zeiten schrieb. Zu dieser Zeit trug das Reich den Namen Chelan, frei nach einem fürchterlich miesen Familienurlaub, den wir in Washington State am Chelansee verbracht hatten. Nachdem ich nach Washington umgezogen war, wollte ich den Namen ändern, gleichzeitig aber noch böser klingen lassen. Cheliax in Golarion begann in meinem Kopf als Kolonialmacht, mit Arkadien als dem Vertreter für den unerforschten Kontinent, den es in meinem Miniaturenspiel gegeben hatte.


Und damit endet der zweite Teil meines Interviews mit Erik über seine Inspirationsquellen. Im abschließenden dritten Teil verrät uns Erik, auf welche Weise sein Miniaturenspiel noch mehreren anderen Nationen Golarions zur Geburt verhalf. Außerdem erklärt er uns, wie Thundarr der Barbar in das Gesamtbild hineinpasst. Inspirationsquellen im Überfluss, sozusagen!

David Eitelbach,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold



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Ursprünge und Anfänge: Die Dschinns Golarions

Montag, 02. März 2009

Einer der Vorteile, meiner Existenz als Praktikant bei Paizo ist es, dass ich das Privileg besitze, Pathfindermaterial zu lesen und zu redigieren, die  ich normalerweise in meiner Freizeit lesen würde. In meiner ersten Woche hier bei Paizo wurde mir das Manuskript für einen Artikel gegeben, der in Pathfinder Adventure Path #21 „Der Preis des Schakals“ enthalten sein wird. Dieser Artikel beschreibt die verschiedenen Dschinnkulturen und die Legenden, die sich um Dschinns ranken und sollte damit sehr nützlich für die Spielleiter sein, die die Begegnungen der Spieler mit diesen mythischen Kreaturen im Abenteuerpfad „Das Erbe des Feuers“ ausbauen wollen. Kürzlich hatte ich die Gelegenheit, mit Wes(ley F. Schneider – d.Ü.) über die historischen und mythischen Quellen zu sprechen, die für die Erschaffung der Dschinns Golarions herangezogen wurden.

Eine der ausführlichsten Quellen ist Jan Knapperts Encyclopedia of Middle Eastern Mythology and Religion. Eingequetscht auf den Seiten dieses Nachschlagewerkes, zwischen den Einträgen Jilani und Jiris (anscheinend die arabische Form des namens Georg), findet man eine ziemlich lange Beschreibung der Jinns. Knappert erklärt, dass in den islamischen Ländern die Geister in Dschinns Sheitans, Ifrits und Marids unterteilt werden, und das im Alten Persien einige Dschinns und andere böseGeister als Dew bezeichnet werden (auch diese Spielen in „Das Erbe des Feuers“ eine gewisse Rolle als eine neue Art von Scheusalen. Weiterhin zeigt der Eintrag Beispiele für Dschinns aus den Mythen. Knappert erklärt zum Beispiel, dass viele Dschinns „hässliche und erschreckende Gestalt besitzen“, ein Ergebnis eines Fluchs, den Gott über sie ausgesprochen hatte, weil sie mit Tieren kopulierten.

Eine andere benutzte Quelle ist Egerton Sykes Everyman's Dictionary of Non-Classical mythology. Unter anderem wurde dieses Buch zur weiteren Ausarbeitung der Sheitans benutzt, den neuen Erde-basierenden Dschinns, die als Ersatz für die Erd-Dschinns von D&D (die nicht unter die OGL fallen). Der kurze Eintrag erklärt, das Sheitan der islamische Name für den Teufel ist, und dass er auch auf „die dritte Art von Dschinns angewendet wurde“.

Wikipedia erwies sich ebenfalls als wertvolle Quelle des (manchmal fragwürdigen) Wissens über Dschinns und die allgemeine Mythologie des Nahen Ostens. Der Eintrag für den ifrit beschreibt diesen zum Beispiel als riesige geflügelte Kreatur aus Rauch, die entweder weiblich oder männlich sein kann und die unterirdisch, häufig in Ruinen lebt“. Weiterhin erläutert der Eintrag, dass „gewöhnliche Waffen und Kräfte zwar keine Macht über sie haben, sie aber empfindlich gegenüber Magie sind, was Menschen ausnutzen können, um sie zu töten oder zu fangen und zu versklaven.“ Das hört sich schon fast wie ein Text in einem RPG an und kann eine Menge dazu beitragen die Vorstellungskraft eines Spielleiters zu entfachen.

Mögen diese Quellen als Ausgangspunkt für eure eigenen Nachforschungen über die Natur der stets unvorhersehbaren, gefährlichen Dschinns dienen und euch dazu inspirieren, den Charakter der Dschinns in euren eigenen Spielen auszubauen. Außerdem könnt ihr euch auf eine detaillierte Erkundung der Dschinns und ihrer Gesellschaftsstruktur im Pathfinder #21 freuen. Und schaut euch Jesper Eisings Dschinn-Illustration auf dem Titelbild dieses Bandes an, mit dem er eine Reihe von vier Titelbildcharakteren beginnt, die zwar nicht zwingend bestimmte Persönlichkeiten des Abenteuerpfads darstellen, die aber die Dschinns darstellen, die in dem jeweiligen Abenteuer auftauchen.


David Eitelbach,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold

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