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Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
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Die Bastarde von Erebus - Spieltest, 3. Teil
Mittwoch, 04. März 2009
"Vergiß den Zwerg! Turn durch die Bösewichte durch, schnapp dir meinen Vogel und lass uns verdammt nochmal hier abhaun!"
Die Dinge standen nicht gut für uns. David hatte bereits damit begonnen, diese Spieltestabende "Die Missgeschicke von Erebus" zu nennen. Aber dennoch machte es Spaß. Das interessante an diesem Spieltest war, wie viel Planung, wie viel Ausloten von Möglichkeiten damit verbunden war. Für diese Begegnung hatten wir die Wahl zwischen mehreren Vorgehensweisen. Nachdem wir uns schließlich für eine davon entschieden hatten, wurden wir aktiv. Ich zauberte ein weiteres Mal Verstricken (Sean nennt meinen Druiden inzwischen den "Verstricker"), beschwor eine Eule, zauberte Magische Fänge auf meinen Adler und sandte dann meine beiden geflügelten Rächer los, um einen der Übeltäter zu flankieren. Außerdem nutzten wir ein paar der neuen Regeln, die Jason für Tierbegleiter designt hat, und wegen eines Druckfehlers wurden sowohl der Adler als auch mein herbeigerufener Verbündeter ernsthaft geschwächt. Die Regeln an sich sind eigentlich sehr schön ausbalanciert, aber wegen dieses Missverständnis war meine Taktik nur wenig hilfreich und Sean verwandelte die beiden Tiere schnell (und, um das anzufügen, voller Schadenfreude) in geflügelte Pappfiguren.
Nachdem Beaky, mein Adler und der Zwergenkämpfer zu Boden gegangen waren und mein beschworener Verbündeter wieder verschwunden war, rief ich David das oben beschriebene Zitat des Abends zu, der sich weigerte, wegzurennen oder meinen Adler aufzuheben. Ich warnte ihn außerdem, dass, wenn auch er zu Boden ginge, ich nur meinen Tiergefährten retten würde. Naja, ums kurz zu machen, werden wir diesen Kampf am nächsten Spielabend noch einmal bestreiten. ;)
Wir trieben die Story also etwas weiter, und mussten alsbald weitere Strategien planen. Das ist wirklich etwas, was ich an diesem Abenteuer mag. In den drei Teilen, die wir bisher gespielt haben, hatten wir immer mehrere Auswahlmöglichkeiten, die alle mit ihren eigenen interessanten taktischen Vor- und Nachteilen verbunden waren. Das endet zwar immer mit langen Diskussionen, aber ich bin schon seit langem ein Freund dieser Art des Spiels, weil es die Spieler am Tisch hält. Natürlich hatten wir immer auch die Standardtaktik, einfach vorzustürmen und die Tür einzutreten, aber anders als viele veröffentlichte Module zwingt uns dieses keinen Weg auf, in dem unsere einzige Option die ist, welche Tür wir als nächste öffnen wollen.
Wir hatten uns gerade über unsere Taktik für den dritten Teil des Abenteuers verständigt, als Sean das Ende des Abends verkündete. Jetzt müssen wir wieder eine Woche warten, bis wir herausfinden, ob unser sorgfältig ausgetüftelter Plan uns zum ruhmreichen Sieg oder zur demütigenden Niederlage führt... Möge Shelyn uns beschützen!
Hank Woon,
Redaktionspraktikant Paizo
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Die Tür wird eingetreten
Mittwoch, 25. Juli 2007
Dass nicht mehr Menschen den Namen C.L.Moore kennen ist eine der größten Tragödien in der Geschichte der Science Fiction und der Fantasy. Diesen Oktober planen wir bei Planet Stories, alles dafür zu tun, dass sich das ändert.
Catherine Lucille Moore wurde zum ersten mal 1934 in Weird Tales veröffentlicht und schrieb als zu einer Zeit Science Fiction und Fantasyerzählungen, als weibliche Autoren noch rar gesät waren und quasi noch nicht zu Wort gekommen waren. Moore kürzte ihren Namen ab, um so ihre Geschlechtszugehörigkeit zu verbergen, und stieg schnell in den Rängen der Pulpautoren auf. Sie veröffentlichte gemeinsam mit Zeitgenossen wie Robert E. Howard und wurde sogar von H.P. Lovecraft gelobt (Ihre Verkleidung war so erfolgreich, dass der SF-Autor Henry Kuttner sie für einen Mann hielt, als er ihr einen Fanbrief schrieb. Die beiden heirateten ein paar Jahre später und arbeiteten intensiv zusammen). Mehr noch, als ihre Geschlechtszugehörigkeit bekannt wurde, schrieb sie auch weiterhin exzellentes Material und machte so den Weg für zahlreiche zukünftige weibliche SF- und Fantasy-Autoren frei.
In Der Kuss des Schwarzen Gottes (Black God's Kiss) haben wir alle sechs Stories über Jirel von Joiry gesammelt, in denen Moore der Welt die erste weibliche Fantasyprotagonistin vorstellte. Die Pulpstories dieser Zeit waren voller Damen in Not und hilfloser Mimosen, die der Rettung bedurften. Jirel hingegen platzte geradezu überlebensgroß auf die Bühne. Mit schwingendem Schwert und Zähnen, die jederzeit bereit waren, die Kehlen ihrer Feinde herauszureißen beherrschte Jirel ihr herrschaftsgebiet in Moores Analog zum mittelalterlichen Frankreich mit eiserner Faust und hielt es gegen alle Möchtegerneroberer durch die Stärke ihrer Klinge. Moores düsterer und bildhafter Stil war für diese zeit gleichermaßen unnormal und von der Höllenlandschaft unter Jirels Schloss bis hin zu den Gebieten außerirdischer Ghoule in Die Suche nach dem Sternenstein (Quest of the Starstone) inspiriert Moores grenzenlose Phantasie Fans und Autoren bis zum heutigen Tag.
Die bekannte SF-Autorin Suzy Mckee Charnas weist in ihrem Vorwort darauf hin, dass C.L.Moore und Jirel von Joiry nicht einfach die Tür für Frauen in Science Fiction und Fantasy öffneten – sie traten sie ein. Ob Männlein oder Weiblein, Der Kuss des Schwarzen Gottes ist für jeden ernsthaften Science-Fiction-Liebhaber ein absolutes Muss.
Kommt und lest die Geschichten, die eine Revolution starteten. Ihr werdet nicht enttäuscht sein.
James Sutter,
Redakteur Planet Stories
Übersetzung: Björn Arnold
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Rückkehr nach Atlantis
Montag, 10. September 2007
Ray Bradbury bezeichnete Henry Kuttner einst als einen „missachteten Meister, ein Mann, der die Science Fiction und die Fantasy in ihren wichtigsten Jahren formte.“ Kuttner verkaufte 1936 seine erste Geschichte „Die Friedhofsratten“ an Weird Tales, demselben Jahr, in dem er im Irrglauben, dass sie ein Mann sei, einen Leserbrief an die hoffnungsvolle SF-Autorin C.L.Moore schrieb. 1940 heirateten die beiden, und arbeiteten in den folgenden Jahren unter mindestens 17 Pseudonymen zusammen (die bekanntesten sind Lewis Padgett und Keith Hammond). In seinem Vorwort für unsere bald erscheinende Kuttner-Sammlung Elak of Atlantis berichtet Joe R. Lansdale, dass es heiße, das die beiden so eng zusammenarbeiteten, dass es geschehen konnte, dass wenn der eine die Schreibmaschine verließ, um das Badezimmer aufzusuchen, der andere sofort seinen Platz einnahm und die Geschichte nahtlos an der Stelle fortsetzte, an der sie gerade unterbrochen worden war. Doch noch vor dieser Zusammenarbeit, noch vor der Geburt der vielen im Ctulhu-Mythos spielenden Geschichten, die aus der Beziehung zu H.P. Lovecraft und Clark Ashton Smith heraus entstanden, noch vor seinen Drehbüchern und Filmadaptionen wie „Mimzy – meine Freundin aus der Zukunft“ (deutscher Titel der 2007 veröffentlichten Neuverfilmung, das Original „The last Mimzy“ flimmerte 1934 über die Leinwände), noch vor allen diesen Dingen gab es Elak.
Elak von Atlantis war einer der ersten Helden im Genre der Sword & Sorcery und ist bis heute einer der wichtigsten. Howard's Conan trat als unzivilisierter Barbar mit wenig mehr als einem Schwert und seiner Haltung an die Öffentlichkeit. Elak war eine ganz andere Persönlichkeit. Zwar war er ein Dieb, ein Ehebrecher und ein kaltblütiger Mörder, und doch bereitete er als, kultivierter, lustiger Fechter mit blitzendem Rapier und geheimer Vergangenheit den Weg für eine ganz neue Art von hauptfigur, die irgendwo zwischen dem Grauen Mauser und Erol Flynn angesiedelt war. Mit seinem ständig betrunkenen, an Sancho Pansa erinnernden Begleiter kämpfte Elak sich durch die fantastischen Gebiete des antiken Antlantis, erschlug Götter, Zauberer, Zwerge und finstere Schrecken aus Dagons finsteren Tiefen, versetzte die begierigen Leser der Weird Tales in Hochspannung und schuf sich damit selbst im Pantheon der Fantasy einen Platz für die Ewigkeit.
In Elak von Atlantis , dem neuen Buch aus unserer Reihe Planet Stories, dass gerade in Druck geht, während ich diese Worte schreibe, haben wir alle Geschichten über Elak von Atlantis an einem Ort versammelt, von denen viele nur noch außerordentlich schwer zu bekommen sind. Außerdem haben wir zwei sogar noch schwieriger erhältliche Geschichten über Prinz Raynor in die Sammlung mit aufgenommen. Raynor ist Kuttners ein klein wenig besser erzogener Erbe des imperialen Gobi, des Reiches dass schon lange unterging, bevor Mesopotamien zum Geburtsort der modernen Zivilisation wurde.
Von Marion Zimmer Bradley zu Roger Zelazny wurde Kuttner von nahezu allen Autoren als Inspirationsquelle genannt, Richard Matheson und Ray Bradbury haben ihm sogar ganze Romane gewidmet. Durch die Neuveröffentlichung dieser Geschichten hoffen wir einen der einflussreichsten Autoren des Genres einer ganz neuen Generation von lesern vorzustellen.
Viel Spaß!
James Sutter,
Redakteur Planet Stories
Übersetzung: Björn Arnold
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Einen echten Kobold steht immer wieder auf
Montag, 05. Mai 2008
In Die Rache des Koboldkönigs (Revenge of the Kobold King) stehen die SC erneut einer tödlichen Gefahr im Finstermondtal gegenüber. Aber dieses Mal arbeiten sie für einen Mann, der ebenso gefährlich ist, wie jedes Monster, dass den schattigen Wald durchstreift.
Thuldrin Kreed ist der bei weitestem mächtigste der Holzbarone im Finstermondtal und beherrscht Falkengrund schon seit langem mit eiserner Faust, um sich am Elend des einfachen Volks zu weiden. Als eine unbekannte, heimtückische Macht seine Interessen im Tal zu bedrohen beginnt und ein Lagervon mitten in der Nacht abgeschlachteter Holzfäller zurücklässt, benötigt Kreed eine Gruppe tapferer Narren, um mit dieser Bedrohung fertig zu werden.
Ihr habt Interesse an dem Auftrag? Dann redet doch mal kurz mit Thuldrin Kreed, dem Vorsteher des Holzkonsortiums:
"Wir wissen alle, dass ich ein gemeiner alter Bastard bin. Ich lass' diese Männer und Weiber bluten, bis ich sie ausgequetscht hab, bezahl ihnen aber dafür einen anständigen Lohn und sie sind immer noch freie Leute ohne Ketten an den Gelenken. Ihr denkt, dass ich mich nich' um die Leute kümmer? Dann seid ihr Idioten. Ich brauche sie. Klar, die Jahre lange Schufterei macht die Leute auf Dauer kaputt, aber was immer grad da draußen ist, tötet sie jetzt. Und niemand außer mir steckt in meine Leute ein Messer. Ihr geht da raus und schnappt euch das Ding, dass das angerichtet hat. Ich lass doch meine Leute nicht wie Schweine abschlachten.
"Vorstehener Tiedum wird mit euch gehen, um sicherzustellen, dass ihr auch Erfolg habt. Ich will die Aufgabe keinen Außenseitern alleine anvertrauen. Die Leute verdienen es, gerächt zu werden, klar, vor allem werde ich nichts und niemanden meine Interessen am Tal bedrohen lassen. Wenn ihr versagt, euch der Bauch von einem Messer aufgeschnitten wird, ihr euch im Maul eines Monsters wiederfindet oder euch einfach unterwegs der Mut verlässt. Zahltag wird da sein, um das aufzuheben, was ihr fallen lasst und die Sachen durch schauen. Ich werd nicht wegen Monstern, plumpen Zwergengeistern oder tanzenden Feen aufgeben. Das Tal gehört mir und ich werde es behalten. Lieber brenn ich den ganzen gottverdammten Wald ab bevor ich zulasse, dass ihn mir irgendwer wegnimmt."
Die Rache des Koboldkönigs ist ein sechzehnseitiges, ganzfarbiges Pathfinder-Abenteuer, dass Paizo zum Free RPG Day am 21. Juni (2008!-WQ) anbieten wird. Dabei handelt es sich um den Nachfolger zu Paizos allererstem Modul Die Krone des Koboldkönigs (Crown of the Kobold King).
Anmerkung des Übersetzers:
Der Free RPG Day 2008 ist natürlich schon lange rum, das Abenteuer ist aber immer noch kostenlos bei paizo.com im Download erhältlich.
Nicolas Logue,
Autor von Die Rache des Koboldkönigs
Joshua J. Frost,
Verkaufs- und Marketingleiter
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Die Bastarde von Erebus: Spieltest, Teil 4
Mittwoch, 11. März 2009
Ich liebe es, wenn Pläne gelingen. Wir hatten uns mit unseren Vorbereitungen beeilt, aber plötzlich ein neues zu überwindendes Element entdeckt - eine einzelne Wache. Wir entschieden uns dafür, das einzig vernünftige und clevere zu tun...ihn zu töten. Nachdem wir unseren Feind mit Federn gespickt hatten, zeichnete Sean schnell eine Skizze unseres toter-als toten Freundes, und wir setzten unsere lustige Reise fort: genau in eine Serie von Begegnungen hinein. Wir kamen nicht sehr weit, bevor Sean das Ende des Abends ankündigte, und sind jetzt gerade dabei, ein feiges Scheusal zu verfolgen, dass sich gerade hinter einer Tür verschanzt hat.
Und zu unserer großen Überraschung starb dieses mal nicht nur niemand, wir schlugen uns sogar richtig gut. Ich glaub, das liegt daran, dass ich endlich mal daran gedacht habe, meine eigenen Würfel mitzubringen.
Eine Sache, die ich noch erwähnen möchte, ist, dass ich noch nie einen SL erlebt habe, der so gekonnt die Regeln für die Lichtverhältnisse einsetzte (und darauf bestand, dass die Regeln angewandt würden). Anscheinend gilt das auch für meine drei Gefährten, da ich der einzige bin, der bei der Charaktergenerierung Fackeln gekauft hat. Egal, jedenfalls habe ich mich dazu entschieden, das zu mögen. Es hat unseren Taktiken eine ganz neue Dimension verschafft, und das bedeutet immer ein Mehr an Spaß. Tatsächlich kam es in einer der früheren Sitzungen (ich glaub, es war die erste) zwischen unserem Zwerg und ein paar der "Feinde" zu einem lustigen Spiel, als diese damit begannen, Fackeln hin und herzuschleudern, um auf diese Weise zu versuchen, der einen Seite gute Sicht zu verschaffen, während man es gleichzeitig der anderen Seite verweigerte. Und am letzten Abend wurde unser Schurke, der eine Runde lang langsam gemacht hatte, um seine Armbrust neu zu laden, richtiggehend im Dunkeln stehen gelassen, was seine Optionen deutlichst beeinträchtigte.
Werden unsere Helden in der nächsten Folge von "Die Bastarde von Erebus ihren Siegeszug fortsetzen? Werden die Spieler endlich daran denken, ihre eigenen Würfel mitzubringen? Werden ihre Charaktere daran denken, sich irgendeine Art von Beleuchtungsmittel zu kaufen. Seid beim nächsten Mal dabei, wenn ihr es herausfinden wollt.
Hank Woon
Redaktionspraktikant Paizo
Übersetzung: Björn Arnold
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