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Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
Wormys_Queue:
Fragen an die Profis: Vierte Frage
Montag, 08. Juni 2009
4. Du spielst an einer Kampagne schon seit vielen Monaten, bis deine Gruppe einen TPK (total player kill) erleidet. Schummelst Du beim Würfeln, denkst dir einen Grund aus, mit dem Du sie wieder zurück bringen kannst? Lässt Du deine Spieler neue Charaktere erstellen und machst da weiter, wo die alten aufgehört haben oder beendest Du einfach die Kampagne?
Lisa Stevens: Ich hatte noch nie einen TPK, war aber schon nahe dran! (lacht) Ich bin eine große Anhängerin des Erschaffens und des Aufbaus einer Kampagne über einen langen Zeitraum hinweg. Bei mir sind schon wichtige NSC gestorben, weswegen ich die Story völlig neu erfinden musste. Aber ich glaube nicht, dass ich je zulassen würde, dass die SC an einen Punkt kommen, an dem sie mit einem TPK konfrontiert werden. Das würde die Story ruinieren, und es würde meinen Spass als SL ruinieren. Das wäre ja, als ob man eine Season von CSI sieht und mittendrin alle Charaktere und Schauspieler ersetzt werden und keine einzige der Handlungslinien jemals aufgelöst werden würde.
F. Wesley Schneider: Ja, ich versuche sie normalerweise zu retten. Ich meine, wenn es nur ein oder zwei Charaktere sind, die sterben, dann ist das in Ordnung, man kann sich einen neuen Charakter in der nächsten Stadt oder dem nächsten Dungeon besorgen. Aber wenn es dabei um die ganze Gruppe geht, dann versuche ich normalerweise einen Weg zu entsinnen, mit dem ich sie weitermachen lassen kann. Ich meine damit, dass ich schon geschummelt habe, sie gefangengenommen statt getötet habe, usw.
James Jacobs: Jedesmal, wenn ich einen TPK hatte, war das das Ende der Kampagne. Und ein Neuanfang.
Erik Mona: Kommt drauf an. Wenn... also, es kommt drauf an.
Jason Bulmahn: Manchmal schummele ich, vor allem aber versuche ich, die Spieler danach einzuschätzen, ob sie noch daran interessiert sind, weiterzumachen. Manchmal beginne ich eine neue Gruppe und gehe dieselbe Storyline aus einer anderen Perspektive an. Lass uns zum Beispiel einmal annehmen, dass sie alle Soldaten im Dienste eines Kriegsherren sind, die herausfinden, dass er böse ist und sich gegen ihn wenden, dabei aber einen TPK, erleiden. Dann könnten ihre nächsten Charaktere zum Beispiel ein Haufen Dorfbewohner sein, deren Dorf von gerade diesem Kriegsherren zerstört wurde.
Sean K. Reynolds: Was ich möglicherweise tun würde, wäre, sie alle einen Zweitcharakter erschaffen zu lassen, dessen einzige Aufgabe es ist, die andere Gruppe zu retten. Auf diese Art wären die Spieler immer noch dafür verantwortlich, sich selbst zu retten.
Joshua J. Frost: Wenn alle sterben, ist es vorbei. Und damit eine Chance, etwas neues zu beginnen.
James Sutter: Wenn es mein Fehler war, würde ich mir nichts vergeben, "Meine Schuld" zu sagen, und die Begegnung zu wiederholen. Für gewöhnlich geschieht das aber nicht. Ich glaube, dass der Tod eines Charakters eines der wichtigsten Teile des Spiels ist. Sogar aus der Sicht eines Spielers ist es eine unglaubliche Erfahrung, wenn ein Charakter auf eine sehr dramatische Art stirbt. Tatsächlich hatte ich bereits Kampagnen, in denen einer meiner SC getötet wurde, ich dann einen neuen Charakter erschuf und sich für die nächsten Spielabende die Handlung um die Rache für den Verstorbenen drehte.
Chris Self: Ich lasse tatsächlich den letzten Kampf wiederholen und gebe ihnen damit einen neuen Versuch. Ich bin der Typ SL, der die Handbremse zieht, wenn das notwendig wird. Ich sehe Rollenspiele eher als kooperatives Geschichtenerzählen an und TPKs machen einfach keinen Spaß.
Ich hab bisher noch nie einen TPK gehabt, was jammerschade ist. Ich denke aber, dass ich mir wahrscheinlich einen Weg auszudenken versuchen würde, wie man die Kampagne fortsetzen könnte, wenn meine Spieler das wirklich, wirklich wollten.
Hank Woon,
Redaktionspraktikant Paizo
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Fragen an die Profis: Dritte Frage
Freitag, 05. Juni 2009
3. Ermutigt ihr eure Spieler dazu, einen gut ausgearbeiteten Hintergrund zu erschaffen, der Abenteuerideen enthält, die ihr in eure Kampagne einfügen könnt?
Lisa Stevens: Ich ermutige sie dazu, belohne sie aber nicht dafür. Im Prinzip sage ich meinen Spielern einfach, dass sie, wenn sie sich interessante Hintergründe ausdenken, für sich mehr aus meiner Kampagne herausholen können; sie wird dann mehr auf sie persönlich zugeschnitten sein, da ich ihre Abenteuerideen nehme und sie in der Kampagnenhandlung verwende. Wenn man keinen Hintergrund erschafft, wird man immer noch Spaß haben, die Story wird dann aber vielleicht nicht so sehr auf den Charakter zugeschnitten sein. Für mich ist beides in Ordnung; ich lasse die Spieler selbst entscheiden, was sie sich von der Kampagne erwarten.
F. Wesley Schneider: Ja. Sie müssen keine komplizierte Hintergrundgeschichte haben, ich bitte sie aber für gewöhnlich darum, mir wenigstens ihre Eigenheiten mitzuteilen.
James Jacobs: Ja, absolut. Auf jeden Fall.
Erik Mona: Das spielt für mich keine Rolle. Wenn ein Spieler so etwas wirklich möchte, dann nehm ich seine Ideen und verwebe sie mit der Kampagne, aber wenn das dem Spieler egal ist, dann ist es mir auch egal.
Jason Bulmahn: Ich bitte darum, mache es aber nicht zu Pflicht und überlasse es dem Entscheid der Spieler. Ich belohne diese Zusatzarbeit aber in jedem Fall damit, dass ich die Story mit ihrem Hintergrund verbinde, sie generell auf irgendeine Weise davon profitieren lasse und das ganze persönlicher gestalte.
Sean K. Reynolds: Ich ermutige das.
Joshua J. Frost: Ja, ich ermutige das.
James Sutter:Wenn die Spieler ihre Charakterkonzepte gebastelt haben, arbeite ich gerne mit ihnen zusammen, um sie alle zusammenzuführen. Es gibt aber Spieler, die einfach nur gerne erscheinen und losgehen wollen und das ist völlig in Ordnung. Ich glaube, dass ein gut durchdachtes Konzept den Spielspaß erhöht, habe aber selbst natürlich manchmal das Problem, dass ich mir eine richtig lange und detaillierte Hintergrundgeschichte für meinen Charakter ausdenke, und der dann nach einem Spielabend stirbt. (lacht)
Chris Self: Auf jeden Fall.
Ich hab das schon immer für das beste am Leiten einer Kampagne gehalten.
Hank Woon,
Redaktionspraktikant Paizo
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 5
Mittwoch, 10. Juni 2009
Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Kyra, unsere Beispielsklerikerin.
Kyra
weiblicher Mensch, Klerikerin Sarenraes 8
NG, mittelgorße Humanoide (Mensch)
Init: +3; Sinne: Wahrnehmung +5
Aura: gut
VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 19 (+8 Rüstung, -1 GE, +2 natürliche Rüstung)
TP: 55 (8d8+16)
REF +5 WIL +13 ZÄH +10
Widerstand: Feuer 10
ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: +1 aufflammender Krummsäbel +9/+4 (1W6+3 plus 1W6 Feuer/18-20)
Besondere Angriffe:Positive Energie fokussieren (4W6, 4W6+8 gg. Untote, SG 17, 4/Tag), Feuerbolzen (+5 Berührung auf Entfernung, 1W6+4 Feuer, 8/Tag), Nimbus des Lichts (8/Tag)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 8 ):
Stufe 4 - Todesschutz, Göttliche Macht, Feuerschild*, Heiliger Schlag
Stufe 3 - Magie bannen, Feuerball*, Gebet, Fluch brechen, Gleißendes Licht
Stufe 2 - Bärenstärke, Metall erhitzen*, Stille, Waffe des Glaubens
Stufe 1 - Segen, Brennende Hände*, Göttliche Gunst(2), Schutz vor Bösem (2), Schild des Glaubens
Stufe 0 (nach Belieben) - Magie entdecken, Licht, Magie lesen, Stabilisieren
* Domänenzauber; Domänenzauber: Feuer, Sonne
WERTE
ST 14, GE 8, KO 14, IN 10, WE 20, CH 12
G.-AB.: +6; KMB +8; KMV 17
Talente:Verbessertes Fokussieren, Verbesserte Initiative, Blitzreflexe, Gezieltes Fokussieren, Untote vertreiben
Fertigkeiten: Diplomatie +12, Heilkunde +16, Wissen (Religion) +11, Zauberkunde +11
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Segen der Sonne
Kampfausrüstung: Zauberstab: Leichte Wunden heilen (50 Ladungen), Perle der Macht(Stufe 2), Schriftrolle: Flammenschlag
sonstige Ausrüstung:+1 aufflammender Krummsäbel, +2 Kettenrüstung, Amulett der natürlichen Rüstung +2, Resistenzumhang +2, Stirnreif der erwachten Weisheit +2
Kyra ist eine recht normale Klerikerin, die Sarenrae verehrt, die feurige Göttin der Sonne. Vieles am Kleriker ist unverändert geblieben, es gibt aber dennoch einige bemerkenswerte Änderungen.
Das erste ist eine Änderung an der Funktionsweise der Domänen. In der Betaversion des Spiels verloren die Domänen ihre Bonuszauber und erhielten statt dessen eine Menge spezielle Fähigkeiten, die sie auf bestimmten Stufen erhielten. In der Finalfassung des Spiels sind wir wieder zu den Bonuszaubern zurückgekehrt, haben aber die Zauberlisten etwas geändert (ihr habt vielleicht den Feuerball in der Aufzählung ihrer Stufe 3-Zauber bemerkt). Auch haben wir einige der Spezialfähigkeiten beibehalten und damit viele der vorher gewährten Domänenkräfte ersetzt. Kyra erhält auf Stufe 1 den Feuerbolzen und den Segen der Sonne. Mit dem Feuerbolzen kann sie jeden Tag eine begrenzte Anzahl von Malen Feuerstrahlen verschießen. Die Kraft Segen der Sonne wirkt auf Kyras Fähigkeit, Energie zu fokussieren ein und hindert Untote daran, ihren Widerstand gegen Vertreibungsversuche auf ihre Rettungswürfe gegen Energie fokussieren zu addieren (mehr dazu aber gleich). Ab Stufe 6 verleiht die Feuerdomäne Kyra Widerstand gegen Feuer ( der mit zunehmender Stufe ansteigt). Auf der achten Stufe erhält sie durch die Sonnendomäne die Kraft Nimbus des Lichts. Diese mächtige Fähigkeit erlaubt es ihr, jeden Tag eine Anzahl von Malen, die ihrer Stufe als Klerikerin entspricht ein Licht mit der Stärke des Zaubers Tageslicht zu erzeugen. Dieses Licht bannt jeden Finsternis-Effekt und fügt jedesmal, wenn Kyra an die Reihe kommt, Untoten in ihrer Umgebung Schaden zu (1 SP/Klerikerstufe pro Runde). Auch die Lichtzauber an sich wurden etwas überarbeitet. Es gibt jetzt vier Beleuchtungsgrade: Finsternis, Dämmerlicht, normales und helles Licht. Zauber wie Licht erhellen ein Gebiet in einem festgelegten Umkreis mit normaler Beleuchtung und erhöhen den Grad der Beleuchtung um einen Schritt, wenn der Beleuchtungsgrad des Gebiets niedriger als normal ist. Zauber wie Finsternis reduzieren den Beleuchtungsgrad in einem Gebiet. Undurchdringliche Dunkelheit kann ein Gebiet tatsächlich sogar so finster machen, dass nicht einmal mehr Dunkelsicht es durchdringen kann.
Außer den Domänen sind auch die Regeln für das Vertreiben von Untoten überarbeitet worden. Diese Fähigkeit firmiert nun unter den Oberbegriff "Energie fokussieren" und setzt in einem Umkreis von 9m eine Welle positiver oder negativer Energie frei. Wenn Kyra diese Fähigkeit einsetzt, hat sie die Wahl, lebende Kreaturen zu heilen oder untoten Kreaturen Schaden zuzufügen (in den Betaregeln konnte sie noch beides gleichzeitig). Wählt sie die Option zu heilen, werden alle lebendigen Kreaturen in dem Wirkungsbereich um die angegebene Menge an Trefferpunkten geheilt (in ihrem Fall 4W6 TP). Will sie Untoten Schaden zufügen, erleiden alle Untoten im Wirkungsbereich die angegebene Menge an SP (4W6+8 wegen ihrer Domänenfähigkeit Segen der Sonne), können mit einem erfolgreichen Rettungswurf den Schaden allerdings halbieren. Böse Kleriker können diese Fähigkeit auf umgekehrte Art und Weise einsetzen, um lebendige Kreaturen zu verletzen oder um Untote zu heilen. Kyra besitzt zusätzlich ein paar Talente, um ihre Fähigkeit, Energien zu fokussieren zu verbessern. Verbessertes Fokussieren erlaubt es Kyra, den SG für den Versuch, sich der Fähigkeit zu widersetzen um +2 zu erhöhen, und gezieltes Fokussieren ermöglicht es ihr, eine ihrem Charismamodifkator entsprechende Anzahl von Zielen in ihrem Wirkungsbereich von der Wirkung des Fokussierens auszunehmen. Die größte Veränderung ist allerdings das Talent Untote Vertreiben. Dieses Talent erlaubt es Kyra, eine tägliche Anwendung ihrer Fähigkeit, Energien zu fokussieren dafür zu verwenden, Untote zur Flucht zu zwingen, falls ihr Rettungswurf misslingt. Diese Version verursacht keinen Schaden, kann aber in einem Kampf eine völlig neue Situation herstellen.
Auch an den Klerikerzaubern hat es einige Veränderungen gegeben. Viele hatten den Zweck, den Kleriker besser mit einigen der anderen Klassen auszubalancieren oder eine vorher verwirrende Zauberbeschreibung zu vereinfachen. Todesschutz verleiht nun keine prinzipielle Immunität gegen Todeseffekte mehr. Statt dessen verleiht er Boni, mit denen man solchen Effekten leichter widerstehen kann und erlaubt dir sogar dann einen Rettungswurf, wenn das normalerweise nicht erlaubt wäre. Außerdem entfernt er für die Dauer des Zaubers die durch negative Stufen verursachten Abzüge. Göttliche Macht erfuhr ebenfalls eine deutliche Veränderung, um zu verhindern, dass der Kleriker mit nur einem oder zwei Zaubern ein besserer Nahkämpfer als der Kämpfer wird. In der neuen Version verleiht der Zauber Boni auf Angriffe und Schadenswürfe, gewährt temporäre Trefferpunkte und (wie mittels des Zaubers Hast einen zusätzlichen Angriff im Falle, dass der Kleriker einen Vollen Angriff ausführt. Es ist also immer noch ein guter Zauber, der aber nicht mehr länger viel zu stark ist. Auch Fluch brechen hat ein wenig Aufmerksamkeit verdient. Dieser Zauber wie auch alle anderen, die irgendwelche Beeinträchtigungen entfernen, gelingt nicht mehr automatisch. Wenn Kyra einen dieser Zauber wirkt, muss sie einen Wurf auf ihre Zauberstufe ablegen, um den Zustand zu entfernen (es gilt jeweils der SG der Beeinträchtigung). Ziel war es in diesem Fall, Flüchen, Krankheiten und Giften wieder etwas mehr Biss zu verleihen, da diese nach Stufe 5 bisher nur noch eine Trivialität darstellten.
Last, but not least müssen wir auch noch über das defensive Wirken von Zaubern reden. Die Fertigkeit Konzentration wurde in einer der frühen Versionen des Pathfinder RPG aus dem Spiel entfernt; es gabe eine ganze Reihe von Vorschlägen, wie man sie am besten ersetzen könne. In der Finalfassung addiert ein Zauberwirker jedesmal, wenn er einen entsprechenden Wurf ablegen muss, seine Zauberstufe und sein Hauptattribut bzgl. seiner Zauber-SG auf den Wurf. Um Verwirrung zu vermeiden, haben wir den alten Namen beibehalten und nennen diesen Wurf einen Konzentrationswurf. Das ist tatsächlich die einfachste Lösung, die den Zauberwirkern weder eine "Fertigkeitssteuer" abverlangt, noch eine Klasse einer anderen Klasse gegenüber bevorteilt (wegen des variablen Attributsmodifikator). Beim Defensiven Zaubern ist der SG für den Wurf 15 + doppelter Zaubergrad. Das macht defensives Zaubern etwas schwieriger, als das früher der Fall war, hilft aber dabei, die Zauberwirker ein wenig auszubalancieren (insbesondere, wenn man an die Talente denkt, die es dem Gegner erlauben, sich mitzubewegen, wenn Du einen 5-Fuß-Schritt versuchst, um einen Zauber zu wirken).
Das ist alles, was es an dieser Stelle über Kyra zu sagen gibt. Nächste Woche legen wir unserem starken und mächtigen Beispielspaladin Seelah die Hand auf.
Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Aus der Gruft entwendet: Der Dschinnbeschwörer
Dienstag, 14. April 2009
Aus dem bereits erschienenen Pathfinder #22 bringen wie euch den mächtigen Dschinnbeschwörer, der mit seiner finsteren Magie die unglaubliche Macht der Dschinni kontrolliert und hier von Kevin Yan abgebildet wurde...
Jeder Zauberer, der in der Lage ist, die Zauber Verbündeter aus den Ebenen, Bindender Ruf und andere Bindungszauber zu wirken kann Dschinne beschwören und an sich binden. Der wahre Dschinnbeschwörer ist allerdings ein Zauberer, der sein ganzes Leben dieser Kunst gewidmet hat. Die meisten Dschinnbeschweörer studieren mit religiös zu nennender Hingabe die Werke Sulesh des Großen, die klügsten von ihnen verstehen allerdings, das selbst Sulesh nicht unfehlbar war und benutzen seine Werke daher nur als Trittsteine auf dem Weg, die Kunst, Dschinne an sich zu binden, zu vervollkommnen.
Die meisten Dschinni verabscheuen es, gebunden und in Flaschen gesteckt zu werden; dennoch bringen viele von ihnen tatsächlichen Dschinnbeschwörern eine merkwürdige Art von Anerkennung und Respekt entgegen. Einen Ifrit erfreut zum Beispiel nichts mehr, als einen Dschinn gebunden zu sehen, und die Jann sind ihrerseits sehr erfreut, wenn sie ihrer älteren Geschwister zu Fall gebracht sehen.
Vadid und Nahk,
Vorschaudiebe
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Aus der Gruft entwendet: Pathfinder #23 - Das unmögliche Auge
Mittwoch, 22. April 2009
Das Glück ist mit den Tapferen, liebe Leser, und heute waren die Vorschaudiebe tapfer (oder närrisch) genug, um eine Illustration aus dem vorletzten Kapitel des Abenteuerpfads "Das Erbe des Feuers", Band 23: Das unmögliche Auge, zu klauen. Jason Engle zeigt uns hier den Schwarzen Dschinn, ein tückisches Wesen aus elementarer Wut; dieses Wesen wird immer, wenn es kann, Sterblichen Leid zufügen.
Vadid und Nahk,
Vorschaudiebe
Übersetzung: Björn Arnold
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