Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
Wormys_Queue:
Aus der Gruft entwendet: Pathfinder #23 - Das unmögliche Auge
Montag, 27. April 2009
Mit größter Freude bringen wir euch zu Beginn der Woche eine fantastische Illustration von Jesper Ejsing, dem Titelbild von Pathfinder #23 - Das unmögliche Auge. Sieht so aus, als hätte Valeros sich dieses Mal wirklich übernommen.
Von Flammen gefangen
Eine feurige Welt voller Wunder erwartet euch!
Der Weg durch die Ebenen ist unbeständig und die Heimreise der SC erweist sich als weit schwieriger, als sie im Vorfeld hätten ahnen können. Der Ausgang aus der Lustebene Kakishon enthüllt ihnen all den Reichtum, aber auch all den Schrecken eines riesigen Ifritpalastes, der mit alter Magie versiegelt wurde und sich im Herzen der unglaublichen Stadt aus Messing befindet. In dieser verschwenderisch ausgestatteten Zitadelle aus in Form gegossenem Feuer finden die SC Hinweise auf die brennende Begierde ihres noch verborgenen Feindes. Aber werden ihre Entdeckungen für ihre eigene in Gefahr befindliche Welt von irgendeinem Nutzen sein, die irgendwo in einer fernen Realität verborgen ist? Können sie überhaupt hoffen, jemals einem Gefängnis entkommen zu können, dass ungezählte Jahrhunderte lang als Kerker für einige der mächtigsten Wesen eines Reichs aus niemals endendem Feuer gedient hat?
Vadid und Nahk,
Vorschaudiebe
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Ein neues Abenteuer auf dem alten Mars!
Mittwoch, 19. März 2008
(WARNUNG: SPOILER!
Diejenigen unter euch, die noch nicht City of the Beast gelesen haben, sollten das wirklich tun, bevor sie hier weiterlesen.)
Lord of the Spiders aus der Feder Michael Moorcocks ist zwar ein eigenständiger Roman, nimmt aber den Handlungsfaden genau dort wieder auf, wo ihn City of the Beast hatte fallen lassen. Im zweiten Teil der Kane-Serie erzählt Moorcock uns eine etwas finsterer angelegte Reihe von Abenteuern des amerikanischen Physikers und Fechtmeisters Michael Kane. Am Abend seiner Hochzeit mit der wunderschönen Prinzessin Shizala wird Michael Kane wieder zurück auf die Erde verfrachtet. Die Geschichte beginnt daher damit, dass Kane verzweifelt eine zweite Version seiner Materietransportmaschine baut. Dieses Mal wird er dabei nur vom Erzähler (Mr. Edward P. Bradbury/Michael Moorcock) finanziert und unterstützt. Als der Schalter aber endlich umgelegt wird und Kane ein weiteres Mal durch den Äther reist, um auf der Marsoberfläche wieder anzukommen, stellt er fest, dass die Dinge ganz anders sind, als er sie bei seiner letzten Reise vorgefunden hatte.
Die blauen Riesen, die er noch als Wilde in Erinnerung hat, haben nun eine Zivilisation aufgebaut und befinden sich mitten in einem blutigen Bürgerkrieg, die freien Menschen des Südens hingegen ziehen wegen falscher Anschuldigungen gegeneinander in den Krieg. Ist Michael Kane auf dem selben Planeten, nur einige Jahrhunderte in der Zukunft gelandet? Und sind sein Wissen und sein starker Schwertarm genug, um die Unterdrückten - die blauhäutigen wie auch die andere - von der Tyrannenherrschaft zu befreien? Nur dieses einem Michael Moorcock würdige Abenteuer, das von Luftschiffen und Spinnenmenschen, von falschen Göttern und Morden im Thronsaal handelt - wird uns die Wahrheit enthüllen.
Zum Abschluss noch ein Auszug aus Lord of the Spiders:
Schnatternd wichen sie einen Augenblick lang zurück; ein fürchterliches Zwitschern wie von tausenden Fledermäusen füllte den Raum und wurde wieder und wieder von den Kammerwänden zurückgeworfen.
Bac Puri schwang sein Schwert, von links nach rechts, von oben nach unten, durchschnitt Gliedmassen, durchdrang lebenswichtige Organe und durchstieß die unnatürlich weichen, feuchtkalten Körper.
Dann, wie durch Zauberhand, war er plötzlich eine Masse von Speeren. Wie von Sinnen heulte er vor Qual, als Wurfspeere, wie wir sie schon zuvor entdeckt hatten plötzlich in jedem Teil seines Körpers erschienen, bis es fast nicht mehr möglich war, den Mann darunter zu erkennen.
Krachend stürzte er zu Boden.
In der Erkenntnis, dass die Wesen zumindest sterben konnten, entschied ich, dass wir den Vorteil nutzen sollten, den uns Bac Puris wahnwitziger Angriff verschafft hatte. Schwertschwingend sprang ich schreiend durch den Eingang:
"Kommt! Sie können erschlagen werden!"
Und sie konnten erschlagen werden, doch waren sie nur schwer zu treffen und ihr Anblick verursachte körperliche Abscheu. Die anderen hinter mir wissend trug ich den Angriff zu ihnen und fand mich selbst alsbald in einem Gewirr aus weichem, nachgiebigem und scheinbar knochenlosen Fleisch wieder.
Und erst ihre Gesichter! Abscheuliche Parodien menschlicher Gesichter, die am ehesten noch denen der hässlichen kleinen Vampirfledermaus der heimischen Erde glichen. Flache Gesichter mit riesigen Nasenlöchern, Mundspalten voll von kleinen, scharfen Reißzähnen, mit halbblinden Augen, finster, boshaft. Und empfindungslos.
Während ich ihre Klauen, ihre scharfen Zähne und ihre Speere abwehrte, glitten sie um mich herum, immer zwitschernd und schnatternd.
Ich hatte mich geirrt. In ihren Gesichtern war nicht die geringste Spur von Intelligenz zu finden; in ihnen war nur dämonischer Blutdurst zu lesen, eine finstere Boshaftigkeit, die hasste, hasste, hasste, aber keiner Vernunft zugänglich war.
Schulter an Schulter, Rücken an Rücken, so standen meine Gefährten und ich ihnen gegenüber, als sie an uns zu reißen und zu zerren begannen...
James Sutter,
Redakteur Planet Stories
Übersetzung: Björn Arnold
P.S.: Da meine Übertragung wahrscheinlich nicht besonders professionell ist, liefere ich für die des Englischen Kundigen lieber noch das Original nach:
They gibbered and fell back for a moment, a terrible twittering noise, like that of thousands of bats, filling the air and echoing on and on through the complex of chambers.
Bac Puri's sword swung to left and right, up and down, slicing off limbs, stabbing vitals, piercing the unnaturally soft, clammy bodies.
And then he was, as if by magic, a mass of spears. He howled in his pain and madness as javelins like the one we had seen earlier appeared in every part of his body until it was almost impossible to distinguish the man beneath.
He fell with a crash.
Seeing the creatures were at least mortal, I decided we should take advantage of Bac Puri's mad attack and, waving my sword, I leapt through the entrance, shouting:
"Come—they can be slain!"
They could be slain, but they were elusive creatures and sight and feel of them brought physical revulsion. With the others behind me, I carried the attack to them and soon found myself in a tangle of soft, yielding flesh that seemed boneless.
And the faces! They were vile parodies of human faces and again resembled nothing quite so much as the ugly little vampire bat of Earth. Flat faces with huge nostrils let into the head, gashes of mouths full of sharp little fangs, half-blind eyes, dark and wicked—and insensate.
As I fought their claws, their sharp teeth and their spears, they slithered about, gibbering and twittering.
I had been wrong about them. There was not a trace of intelligence in their faces—just a demoniac blood-hunger, a dark malevolence that hated, hated, hated—but never reasoned.
My companions and I stood shoulder to shoulder, back to back, as the things tore at us…
Wormys_Queue:
Meine Güte, die Blogs werden immer länger. Die Vorschau auf den Paladin im PFRPG gibts daher diesmal wieder in zwei Teilen (ich hoffe, ich kann den Rest heute abend nachliefern).
Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 6
Mittwoch, 17. Juni 2009
Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Seelah, unseren Beispielspaladin.
Seelah
weiblicher Mensch, Paladin 13
RG, mittelgroßer Humanoide
Init: -1; Wahrnehmung: +1
Aura: der Entschlossenheit (3m, +4 gg. Bezauberung), der Gerechtigkeit (3m), des Guten, des Mutes (3m, +4 gg. Furcht)
VERTEIDIGUNG
RK: 27, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 27 (+10 Rüstung, +2 Ablenkung, -1 GE, +6 Schild)
TP: 115 (13W10+39)
REF +7, WIL +13, ZÄH +14
Immun gegen: Bezauberungen, Krankheiten, Furcht; Resistenz: Kälte 10
ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: +3 Langschwert des Schutzes +21/+16/+11 (1W8+7/19-20)
Fernkampf: +1 Kompositlangbogen +13/+8/+3 (1W8+5/x3)
Spezialangriffe: Heilige Energien fokussieren (7W6, SG 20), Göttliches Band (Waffe, 3/Tag, 13 min., Bonus +3), Handauflegen (12/Tag, 6W6), Gnade (krank, von Übelkeit geplagt, kränkelnd, paralysiert), Böses Niederstrecken (5/Tag, +4 auf Angriff, Schaden +13)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13):
Spontan - Böses entdecken
vorbereitete Paladinzauber (ZS 10):
Grad 4 - Heiliges Schwert
Grad 3 - Magie bannen, Gebet
Grad 2 - Energien widerstehen, Anderen schützen, Zone der Wahrheit (SG 16)
Grad 1 - Waffe weihen, Göttliche Gunst, Teilweise Genesung, Schutz vor bösem
WERTE
ST 19, GE 8, KO 14, IN 10, WE 12, CH 18
G.-AB. +13; KMB +17 (+21 für das Zerschmettern von Gegenständen); KMV 28
Talente: Kritischer Treffer-Fokus, zusätzliches Handauflegen, Mächtiges Gegenstand zerschmettern, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Heftiger Angriff, Schildfokus, Erschütternder Kritischer Treffer, Waffenfokus (Langschwert)
Fertigkeiten: Diplomatie +16, Heilkunde +14, Motiv erkennen +14, Wissen (Religion) +13
besondere Eigenschaften: Göttliche Gesundheit, Göttliche Würde
Kampfausrüstung:Stecken der Heilung, Flügelstiefel ; übrige Ausrüstung: +3 Langschwert des Schutzes, +1 Kompositlangbogen (+4 ST), Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit, +3 schweres Stahlschild, Gürtel der Riesenstärke +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, schwacher Ring der Energieresistenz (Kälte), Schutzring +2
Der Paladin hat von allen Klassen wohl mit die größte Regelüberarbeitung zwischen der Betaversion und der Endversion des Regelwerks erfahren. Einige seiner Verteidigungsmöglichkeiten wurden verbessert, der Großteil der Änderungen dreht sich aber um Böses Niederstreckenund eine neue Fähigkeit mit dem Namen Gnade.
Bevor wir uns aber mit diesen Veränderungen befassen, sollten wir einen Blick auf einige der anderen Änderungen werfen. Das erste, was ihr vielleicht bemerkt haben werdet, sind die neuen Auren. Diese wurden bereits in der Alphaversion eingeführt und haben bis in die Finalfassung hinein überlebt. Die Aura der Gerechtigkeit erlaubt es Seelah, zwei Anwendungen ihrer Klassenfähigkeit Böses Niederstrecken auszugeben, um allen Verbündeten in einem Umkreis von 3m genau diese Klassenfähigkeit zu verleihen. Sie selbst muss diese Fähigkeit, die eine Dauer von 1 Minute hat, sofort anwenden. Dazu aber später mehr. Die zweite Aura, die Aura der Entschlossenheit, macht den Paladin immun gegen Bezauberungen und gewährt allen Verbündeten im Umkreis von 3m einen Bonus von +4 für ihre Rettungswürfe gegen solche Zauber. Einen Paladin in der Gruppe zu haben ist also ein Grund, nahe beieinander zu bleiben, auch wenn das bedeutet, dass man etwas verwundbarer gegenüber Zaubern mit Flächenwirkung ist.
Die nächste Veränderung betrifft die Rettungswürfe des Paladins. Ihr seht wahrscheinlich, dass Seelahs Willenswurf etwas höher ist, als er eigentlich sein sollte. Das liegt daran, dass Paladine nun die schnellere Progression für ihre Rettungswürfe erhalten.
Die Paladinfähigkeit Handauflegen ist ein bisschen aufgemotzt worden. Der Paladin kann diese Fähigkeit nunmehr an jedem Tag mit einer seiner halben Paladinstufe plus seinem Charismamodifikator entsprechenden Anzahl von Malen anwenden. Bei jeder Anwendung heilt er 1W6 SP für je 2 Paladinstufen. Wendet er die Fähigkeit auf andere an, ist es eine Standardaktion, sich selbst kann er damit aber als Schnelle Aktion heilen. Auch kann Seelah wie ein Kleriker ihrer Stufe Heilige Energien fokussieren, muss aber jedesmal, wenn sie das tun will, zweit Anwendungen ihrer Fähigkeit Handauflegen dafür aufwenden.
Handauflegen heilt nicht nur Schaden, die Fähigkeit hat nunmehr einige neue Vorteile, die Gnadenakte genannt werden. Auf der dritten Stufe kann ein Paladin einen Zustand aus einer festgelegten Liste auswählen (auf der dritten Stufe enthält die Liste die Zustände erschöpft, erschüttert und kränkelnd, mit zunehmender Stufe wird die Liste aber um weitere Zustände erweitert. Jedesmal, wenn der Paladin einem Ziel die Hände auflegt, dass unter dem gewählten Zustand leidet, wird dieser Zustand sofort entfernt. Mit zunehmender Stufe erhält der Paladn weitere Gnadenakte und erweitert damit die Liste der durch sein Handauflegen entfernten Zustände. Er kann auf diese Weise sogar Krankheiten und Vergiftungen heilen und Flüche bannen, obwohl er eine Zauberstufenprobe ablegen muss, um diese Zustände zu entfernen (wie das auch bei den Zaubern der Fall ist, die dasselbe tun). Diese Gnadenakte ermöglichen es dem Paladin, als Gruppenheiler zu agieren, ohne die Wichtigkeit des Klerikers zu unterminieren, der sich eher darauf spezialisiert, größere Heilzauber und andere Unterstützungszauber zu wirken.
Göttliches Band ermöglicht es dem Paladin, aus zwei unterschiedlichen Wirkungsweisen die passende auszuwählen. Er kann sich mit einem Pferd verbinden, dass dann wie ein Tiergefährte gehandhabt wird (mit der Stufe des Paladins als effektiver Druidenstufe), er kann aber auch Himmelsgeister an seine Waffe binden. Seelah hat das Band mit der Waffe gewählt; dadurch darf sie bis zu dreimal am Tag ihrer Waffe einen Verbesserungsbonus von +3 hinzufügen (die Dauer beträgt jeweils einer Anzahl von Minuten in Höhe ihrer Stufe als Paladin). Statt den einfachen Bonus hinzuzufügen, darf sie die Boni allerdings auch in besondere Waffeneigenschaften transformieren. Seelah könnte z.B. ihrem +3 Langschwert des Schutzes einen Verbesserungsbonus von +1 hinzufügen, daraus also eine +4 Waffe machen, und zusätzlich noch die Waffeneigenschaft heilig hinzufügen. Stattdessen könnte sie auch die Eigenschaften des Grundsatzes, aufflammend, des Flammeninfernos, scharf oder der Gnade hinzufügen. Mit zunehmender Stufe kann sie aus weiteren Optionen, z.B. der Schnelligkeit oder des Strahlenden Lichts auswählen. ´Das wirklich nette daran ist, dass sie diese Boni an die jeweils gegebene Situation anpassen kann und den Bonus jedesmal, wenn sie einen Himmelsgeist anruft, verändern kann.
Wormys_Queue:
(Fortsetzung) Von allen Änderungen waren die an Böses Niederstrecken vorgenommenen vielleicht die in unserem Forum am heftigsten umkämpften. Jeder schien eine eigene Idee zu haben, wie diese ikonische Fähigkeit arbeiten sollte. Am Ende wurde entschieden, dass Böses Niederstrecken wirklich so lange dauern sollte, bis der böse Feind zur Strecke gebracht war, damit die Fähigkeit auch dann nützlich wäre, wenn man mit dem ersten Angriff sein Ziel verfehlte. Das reichte uns aber noch nicht: die Bonusschadensmenge (1 SP /Stufe als Paladin) verdoppelt sich, wenn der ausgewählte Feind ein böser Externar, Drache oder Untoter ist. Auch ignoriert Böses Niederstrecken jegliche Schadensreduktion, die das Ziel vielleicht besitzt. Und zu guter Letzt wird der Paladin selbst vor Schaden geschützt, indem er einen Ablenkungsbonus in Höhe seines Charismamodifikators gegen Angriffe des Zieles auf seine RK erhält. Das reicht wohl, um zu verdeutlichen, dass man lieber nicht auf der Empfängerseite vom Böses Niederstrecken des Paladins sein möchte.
Es gab auch noch ein paar andere Veränderungen am Paladin. Mit seinem Böses entdecken kann er sich auf eine Zielperson konzentrieren und alle anderen ausschließen, um auf diese Weise in nur einer Runde zu erfahren, ob das Ziel böse ist. Zusätzlich ist die Geschwindigkeit seiner Zauberprogression etwas erhöht worden (gleich der des Waldläufers), die Zauber basieren auf seinem Charismamodifikator und seine effektive Zauberstufe beträgt Stufe -3. Die meisten seiner Zauber sind ziemlich die alten geblieben, es gab aber einige Änderungen an Schutz vor Bösem, die an dieser Stelle erwähnenswert sind. Dieser Zauber gewährt keine sofort eintretende Immunität gegenüber bestehender Geistesbeeinflussung. Stattdessen gewährt er einen neuerlichen Rettungswurf inkl. eines Bonus von +2 gegen die Beeinflussung, ab nur, wenn die Quelle der Beeinflussung ein böses Wesen oder Objekt ist. Die anderen Schutzzauber gewähren ähnliche Rettungswürfe gegen ihre Gesinnungen. Der Zauber gewährt während seiner Dauer nach wie vor Immunität gegen neue Versuche der Geistesbeeinflussung oder gegen die Versuche böser Kreaturen oder Objekte, den Beschützten zu übernehmen. Der Schutz, den er vor den Berührungen beschworener Wesen bietet, gilt nun ebenfalls nur noch für böse Kreaturen (statt für böse und neutrale).
Seelah besitzt eine Anzahl von Talenten, die einen genaueren Blick wert sind. Kritischer-Treffer-Fokus gibt ihr einen Bonus von +4 auf ihre Bestätigungswürfe für einen Kritischen Treffer, der wahr Star aber ist Erschütternder Kritischer Treffer. Jeder Feind, der einen kritischen Treffer durch ein Wesen mit diesem Talent erfährt, ist 1W4+1 Runden lang erschüttert (was bedeutet, dass er nur eine Bewegungs- oder Standard-Aktion pro Runde ausführen kann). Ein Zähigkeitswurf kann die Dauer auf 1 Runde reduzieren (für Seelah beträgt der zu schaffende SG 23). Im Regelwerk gibt es eine ganze Menge solcher Kritischer Treffer-Talente, man darf aber nur eines auf einen beliebigen Kritischen Treffer anwenden (es sei denn, man ist ein Kämpfer mit dem Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft). Diese Talente sind gut, haben aber recht hohe Voraussetzungen. Erschütternder Kritischer Treffer zum Beispiel setzt einen Grund-Angriffsbonus von +13 voraus, Betäubender Kritischer Treffer einen Grundangriffsbonus von +17. Seelah hat auch Verbessertes Gegenstand Zerschmettern und Mächtiges Gegenstand Zerschmettern, die ihr beide jeweils einen Bonus von +2 für den Spezialangriff Gegenstand zerschmettern gewährt. Mächtiges Gegenstand zerschmettern ermöglicht es Seelah außerdem, den überschüssigen Schaden einer Anwendung von Gegenstand zerschmettern direkt auf die den Gegenstand haltende Kreatur zu übertragen. Für jedes Kampfmanöver gibt es ein Talentpaar mit dieser Arbeitsweise, dass also insgesamt einen Bonus von +4 sowie einen weiteren Vorteil gewährt.
Damit ist unser Blick auf Seelah abgeschlossen. Nächste Woche wird Lem, unser Beispielsbarde hier vorbeischauen, um uns ein Lied zu spielen. Oder auch zwei.
Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG
Übersetzung: Björn Arnold
Wormys_Queue:
Der Free RPG Day steht bevor!
Freitag, 19. Juni 2009
Der Free RPG Day steht kurz vor der Tür, und damit die Gelegenheit für euch, euch kostenlos eine Kopie unserer limitierten Auflage des Pathfinder RPG Bonus Bestiary zu schnappen. Ab heute (Freitag, der 19. Juni)* werden die teilnehmenden Verkäufer diesen wunderbaren kleinen, vollfarbigen Ergänzungsband ausliefern, der 13 klassische Monster mit den Regeln des in Kürze erscheinenden Pathfinder RPG umsetzt. Diese Monster werden nicht im erscheinen, wenn ihr also eine vorzeitige Kopie für euere Pathfinder-Spielrunde haben möchtet, solltet ihr euch auf www.freerpgday.com nach einem teilnehmenden Händler umschauen!
Hank Woon,
Redaktionspraktikant Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
*Bin nicht sicher, ob das ein Fehler ist, oder ich etwas am Ablauf des Free RPG Day falsch verstanden habe. Offiziell findet dieser am 20. Juni statt, warum die also heute schon mit der Auslieferung beginnen sollten, ist mir nicht ganz klar.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln