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Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt
Wormys_Queue:
Heute stellt sich ein weiterer Iconic Character vor, der in Zukunft zu den vorgefertigten Charakteren gehören wird, die sich am Ende eines jeden Pathfinder – oder GameMastery-Abenteuer finden und Spielern einen schnellen Einstieg ermöglichen. Der zweite Beitrag zeigt ein paar der Innenillustrationen aus der zweiten Pathfinder-Ausgabe. Spoiler würde ich es nicht nennen, Spieler sollten vielleicht trotzdem nicht hinschauen. ;)
Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Lem
Dienstag, 22. Januar 2008
Obwohl Lem inmitten von Luxus aufwuchs, war seine Kindheit alles andere als angenehm. Er hatte nämllich das Pech, in die Sklaverei hineingeboren zu werden, Sohn einer Mutter, die zwangsweise für eine der zahllosen Adelsfamilien von Cheliax arbeitete. Bevor Lem zwei Jahre alt wurde, war er schon ein halbes Dutzend Male an verschiedene Adelige verkauft worden. Das ist das typische Schicksal vieler Halblinge in Cheliax (Halblinge werden von den Einwohnern dieses Landes oft auch als „Schlüpfer“ bezeichnet). Halblinge sind in Cheliax Sklaven von hohem Wert, da sie weniger Platz als andere Sklaven benötigen und ihr angeborener Optimismus ironischerweise ihren Drang zur Flucht dämpft. Halblinge, die in Cheliax in die Sklaverei geboren werden, sind nämlich für den Gedanken anfällig, dass ihr Los „glücklich“ zu nennen sei. „Wenigstens leben wir nicht in der Gosse oder verhungern gar!“ sagen sie gern.
Nichtsdestotrotz gibt es auch Halblinge, denen das Konzept der Sklaverei Verdruss bereitet. Halblinge wie Lem. Dass er als Sklave in dem von Teufeln heimgesuchten Reich Cheliax aufwuchs, setzte Lem einer schockierenden Vielfalt von Dekadenz und Ausschweifung aus. Von jung an lernte er, das zu sagen, was seine Vorgesetzten hören wollten, was ihm in späteren Jahren öfter die weniger beschwerlichen Arbeiten sicherte. Während seine Volksgenossen sich in den Wachräumen im Keller abmühten oder Ställe für Höllenhunde in Ordnung hielten, wurde Lem das Flötenspiel beigebracht, damit er auf Familienversammlungen zur Unterhaltung der Anwesenden aufspielen konnte.
Doch war Lem gegenüber der Mühsal seiner Brüder keineswegs blind, und als er erfuhr, dass ein Dutzend seiner Artgenossen einem Teufel geopfert werden sollten, als Dreingabe zur Besieglung eines neuen Handelsvertrages, wusste Lem, dass die Zeit zum Handeln gekommen war. Dank seiner weiter gesteckten Bewegungsfreiheiten in der Villa war es für ihn recht leicht, in versteckten Ecken des Gebäudes ein paar Feuer zu legen, wobei er sicherstellte, dass seine Halblingssippe außer Gefahr in den Sklavenquartieren waren.
Die Villa brannte schnell nieder, doch war Lem völlig überrascht, als seine Verwandten in einem vergeblichen Versuch, die Flammen wieder auszulöschen, zurück zur Villa rannten. Als das Gebäude bis auf die Grundmauern heruntergebrannt war und die Halblinge ihr Schicksal und den Verlust ihrer schützenden Heimstatt beklagten, entwich Lem verbittert und bestürzt über diese unerwartete Wendung heimlich in die Nacht.
Lem verließ Cheliax als blinder Passagier auf einem Handelsschiff und schaute nie zurück. Heute spricht er nur wenig über seine Kindheit, deren Auswirkungen man aber an seiner Verachtung für Recht und Gesetz erkennen kann wie auch an seiner Weigerung, jegliche Art von Grausamkeit zu dulden. Lem, der immer schnell bereit ist, sich auf die Seite des Schwächeren zu stellen, hat inzwischen gelernt, dass seine beiden stärksten Charakterzüge sein Optimismus und sein Sinn für Humor sind; Tugenden, die seine geringe Körpergröße und seine Impulsivität nahezu aufwiegen. Lems Gründe dafür, mit seinen gegenwärtigen Gefährten zu reisen, ändern sich jeden Tag je nach Laune. Aber ganz sicher schätzt er ihre Stärken — und den niemals endenden Nachschub an komischen Ideen, den ihre Marotten ihm an die Hand geben.
Lem gibt sein Debut als vorgefertigter Charakter in Band 7 des Pathfinder and im GameMastery Modul W2: Der Fluss in die Dunkelheit ( River Into Darkness).
James Jacobs,
Chefeditor Pathfinder
Das Artwork von Pathfinder #2
Dienstag, 04. September 2007
Pathfinder #2 wird gedruckt, es ist also an der Zeit, euch eine kleine Vorschau auf einige der sagenhaften Bilder zu geben, die wir in diesen Band hineingesteckt haben. Von der Lamiamatriarchin bis hin zum Schinderkultisten (skinsaw cultist) mit seiner furchterregenden Kriegsklinge (war razor) sind wir jedenfalls ziemlich stolz auf die visuellen Elemente von Pathfinder #2, und diese beiden sind ja nur ein Tropfen auf den heißen Stein, wenn man bedenkt, wie viele Zeichnungen wir in das Buch hineingepresst haben.
Genießt es einfach!
James Sutter,
stellvertretender Editor, Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
Wormys_Queue:
Abenteuerpfad: Die Zeit der Zweiten Finsternis
Freitag, der 19. Oktober 2007
Da wir so langsam gefährlich nahe an den Zeitpunkt herankommen, an dem wir die eigentliche Arbeit am zweiten Abenteuerpfad der Pathfinder-Serie, Fluch des Purpurthrones(Curse of the Crimson Throne), beginnen werden, habe ich mir gedacht, dass das doch ein großartiger Zeitpunkt wäre, um euch ein paar erste Neuigkeiten über den dritten Abenteuerpfad zu erzählen. Dieser befindet sich natürlich noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium , aber wir haben doch schon eine ganze Menge an Details dafür festgelegt. Und genau darüber möchte ich heute mit euch reden.
Der Name: Der dritte Abenteuerpfad wird „Die Zeit der Zweiten Finsternis“(The Second Darkness“ heißen. Ja, das bedeutet, dass es auch eine „Zeit der Ersten Finsternis“ gegeben haben muss. Scharfäugige Leser der Blogeinträge und unserer Foren können möglicherweise sogar erraten, um was es bei dieser ersten Zeit der Finsternis geht. Anstatt das hier schon zu verraten, bin ich daher geneigt, euch ein bißchen raten und darüber diskutieren zu lassen.
Das erste Abenteuer: Ich werde das erste Abenteuer für „Die Zweite Zeit der Finsternis“ schreiben, das „Der Schatten am Himmel (Shadow in the Sky)“ heißen wird. Dieses wird im nordwestlichen Teil Varisias in und um Rätselhafen (Riddleport) spielen. Die weiteren Abenteuer haben noch keinen Titel, aber ungefähr mit dem vierten Teil werden wir aus dem Nordwesten Varisias in das ausgedehnte Höhlennetzwerk tief unter der Erdoberfläche Golarions gereist sein. Wenn die Kampagne wieder an die frische Luft zurückkehrt, wird das ziemlich weit von Varisia entfernt sein.
Die benutzte Edition: Ich kann heute noch keine Aussage darüber machen, ob die „Zeit der Zweiten Finsternis“ die Regeln der Edition 3.5 oder die der vierten Edition verwenden wird. Das liegt einfach daran, dass wir die vierte Edition noch nicht gesehen haben und daher nicht wissen können, ob sie für das, was wir mit dieser Kampagne planen, geeignet ist. Eines aber kann ich garantieren: Egal, welche Regelgrundlage wir für „Der Schatten am Himmel“ benutzen werden, auf keinen Fall werden wir mitten im Abenteuerpfad die Edition ändern.
Der Stufenbereich: Wie auch in den ersten beiden Abenteuerpfaden beginnen die SC auch in „Die Zeit der Zweiten Finsternis“ auf der ersten Stufe. Ich weiß noch nicht genau, auf welcher Stufe sie am Ende angelangt sein werden. Aber da auch „Die Zeit der Zweiten Finsternis“ als sechsteilige Kampagne konzipiert ist, stehen die Chancen ziemlich gut, dass es sich damit ähnlich wie in den ersten beiden Kampagnen verhalten wird (Anm. des Übersetzers: Also von Stufe 1 bis etwa Stufe 15/16).
Die Handlung: Ich will Euch noch nicht zu viel über die Handlung von „Die Zeit der Zweiten Finsternis“ verraten, immerhin aber kann ich soviel preisgeben: Leser des Pathfinder und der GameMastery-Module haben ohne Zweifel die Abwesenheit einiger der notorischsten Bösewichte in Rollenspielen bemerkt. Das kommt daher, weil wir sie uns für diese Kampagne aufgehoben haben. Ihr hört recht: „Die Zeit der Zweiten Finsternis“ enthüllt die Rolle, die das Volk der Drow in (und unter!) Golarion spielen.
Die Drow Golarions: Drow sind in jedem Fall ein brandheißes Thema für die Fans des Spiels. Eine ganze Menge Leute hassen sie, wie es scheint, aus verschiedenen Gründen und dennoch verkaufte sich jedes Magazin, auf dessen Titelbild ein Drow prangte, unglaublich gut.
Das eigentlich Ausschlaggebende aber ist, dass Drow schon immer zu meinen Lieblingsschurken gehörten und wohl auch in Zukunft gehören werden. Es ist einfach etwas herrlich Verdrehtes an Elfen, die in Gebieten tief unter der Erdoberfläche wohnen, die Dämonen verehren, einer sadistischen, matriarchalisch geprägten Gesellschaftsstruktur leben und die alle möglichen gruseligen magischen Gegenstände und Tricks im Ärmel haben. Dass das alte D&D-Abenteuer „Queen of the Spiders“ für mich das beste Abenteuer aller Zeiten ist, liegt vor Allem an den Drow, die in dieser Abenteuerserie als ein Volk böser Genies eingeführt wurden. Eclavdra, Erelhei-Cinlu, Tentakelszepter(tentacle rods), Todeslanzen, das Ältere Elementarauge(Elder Elemental Eye), archaische Tempel (Anm. des Lektors: der Unterschied zwischen „temple“ und „fane“ lässt sich nicht richtig übersetzen) und die Dämonen, mit denen die Drow Handel abschlossen; all diese Dinge werde ich als Inspiration für die „Zeit der zweiten Finsternis“ gebrauchen. Erwartet also keine von Ängsten getriebene Einzelgänger in „Die Zeit der Zweiten Finsternis“; die Drow dort werden Bösewichte durch und durch sein.
Außerdem haben wir ein paar neue Ideen für die Drow in Golarion, darüber darf ich jetzt allerdings noch nichts verraten. Es wird aber auf alle Fälle etwas mit ihrer Herkunft zu tun haben.
Andere Elemente: Natürlich werden die Drow nicht die einzigen Bösewichte in „Die Zweite Zeit der Finsternis“ sein. Ihr dürft davon ausgehen, dass eine oder gar mehrere der folgenden Kreaturen ebenfalls eine wichtige Rolle in der Kampagne spielen werden: Drachen, Derro, riesige Spinnenwesen und Insekten, Dämonen, Tieflinge und vielleicht sogar Aboleths. Und wie ihr vielleicht aus dem Titel des ersten Abenteuers herauslesen könnt, werden nicht alle Monster von unten kommen. Der Himmel über Golarion bringt eigene Gefahren hervor, die Allem, was aus den Höhlen unter der Erdoberfläche in die Welt hervorbrechen kann, mehr als ebenbürtig sind!
James Jacobs,
Chefeditor Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
Wormys_Queue:
Dieses Mal gibt es einen kleinen Teaser für den zweiten Abenteuerpfad des Kundschafters (Pathfinder), „Der Fluch des Purpurthrones“ (Curse of the Crimson Throne), der in großen Teilen als Stadtkampagne geplant ist
Lang lebe die Königin!
Freitag, 28.Dezember 2007
Königin Ileosa Arabasti, die wunderschöne junge Gemahlin des gegenwärtigen Herrschers über Korvosa, ist beim Adel und den Bürgern ihrer Stadt nicht besonders beliebt. Nicht dass sie sich sonderlich darum kümmern würde, was diese weit unter ihr stehenden Narren von ihr halten. Den Pöbel zufrieden zu halten ist immerhin die Aufgabe ihres Ehemanns. Ileosa selbst hat wichtigere Dinge im Sinn. Aber um was könnte es sich bei diesen Dingen handeln?
Bleibt also am Kundschafter (Pathfinder) dran, denn wenn wir unseren zweiten Abenteuerpfad, „Der Fluch des Purpurthrons“, starten, sollten Königin Ileosas Pläne für die Stadt schnell offenkundig werden.
HINWEIS: Momentan ist kein guter Zeitpunkt, um nach Korvosa zu ziehen.
James Jacobs,
Chefeditor Kundschafter (Pathfinder)
Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
Wormys_Queue:
Der folgende Artikel enthält einen kleinen Spoiler auf die Handlung des ersten Abenteuers des Abenteuerpfades "Curse of the Crimson Throne".
Vorstellung: Gaedren Lamm
Montag, 04. Februar 2008
Seht Ihr den erbärmlichen Kerl da drüben? Den unheimlichen alten Mann mit den verwahrlosten Klamotten und dem Alligator? Das ist also Gaedren Lamm, einer der ersten Schurken, dem sich die SC im neuen Abenteuerpfad des Kundschafters (Pathfinder), „Der Fluch des Purpurthrones“ (Curse of the Crimson Throne) gegenüber stehen werden. Teils kriminelles Genie (wie Fagin aus Oliver Twist), teils ein schwacher, aber von Bitterkeit erfüllter böser alter Mann (wie Mr. Burns aus den Simpsons), und teils der für Rollenspiele typische klassische Diebesgildenleiter, ist Gaedren Lamm mehr als nur ein einfacher Endgegner in einem Dungeon. Er ist der Grund, warum eure neuen SC überhaupt die Abenteurerlaufbahn einschlugen.
Im Spielerhandbuch für den Fluch des Purpurthrones (Curse of the Crimson Throne Player's Guide) stellen wir mehrere Hintergrundeigenschaften vor, aus denen sich jeder Spieler eine auswählen und in den Hintergrund seines Charakters einarbeiten kann. Obwohl jede dieser Hintergrundeigenschaften eurem Charakter einen kleinen Bonus verleihen (ungefähr im Bereich eines halben Talents... z.B. ein +1 Bonus auf einen bestimmten Rettungswurf), geben sie euch außerdem noch etwas anderes: einen Grund, Gaedren Lamm zu hassen. Vielleicht hat er euren Vater ermordet, vielleicht euren Cousin entführt. Vielleicht seid ihr auch als Waisenkind aufgewachsen, das für ihn als Taschendieb gearbeitet hat, und habt so eine Kindheit voller physischem Missbrauch und voller Schmerz erleiden müssen. Was immer ihr auch auswählt, in jedem Fall werdet ihr zu Beginn der Kampagne einen Grund dafür haben, euch mit den anderen SC zusammenzutun. Ihr alle werdet Hass gegen diesen verabscheuungswürdigen alten Schurken empfinden. Als dann eine mysteriöse Gestalt euch zusammenruft und mit Neuigkeiten über den Ort von Gaedren Lamms tatsächlichem Versteck versorgt, liegt es an der Gruppe, wie der Verbrecher für seine Untaten bezahlen wird.
Aber gebt auf alle Fälle auf seinen Alligator Acht.
James Jacobs,
Chefredakteur Kundschafter (Pathfinder)
Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
Wormys_Queue:
Das Allerheiligste
Freitag, 07. September 2007
Im Spielerhandbuch „Das Erwachen der Runenfürsten“(Player's Guide to Rise of the Runelords) hatten wir die Möglichkeit, sechs der Heiligen Symbole unserer Hauptgottheiten zu illustrieren. Unglücklicherweise blieben dabei 14 Gottheiten ohne Illustration über. Was geschieht aber nun, wenn ein Spieler eine Zeichnung seines Klerikers der Iomedae anfertigen will. Und wie beschreibt der SL das riesige Symbol Rovagugs, dass in die Wände des bösen Tempels eingemeißelt wurde?
Schlussendlich werden die Symbole aller 20 Hauptgottheiten eine Illustration erhalten, für den Moment sollte euch die folgende Liste mit Kurzbeschreibungen euch wenigstens einen Eindruck davon verschaffen, wie ihre Symbole aussehen. Für Erastil, Desna, Shelyn, Abadar, Gozreh und Sarenrae steht das Aussehen fest. Bei den anderen 14 werden wir uns vielleicht noch für die eine oder andere Änderung entscheiden, bis dahin, könnt ihr aber diese Vorschläge in eurer Kampagne verwenden.
Abadar: Ein goldener Schlüssel, in dessen Kopf eine Stadtansicht eingraviert wurde. Am unteren Rand des Kopfs erkennt man 4 Runen sowie ein Schlüsselloch.
Asmodeus: ein rotes Pentagramm
Calistria: drei schmale Dolche, deren Knäufe so aneinandergelegt wurden, dass die Klingen von der Mitte aus nach außen zeigen.
Cayden Cailean: Ein leicht eingedellter, offenbar häufig benutzter Bierkrug.
Desna: Schmetterling, auf dessen Flügeln Sternen-, Sonnen- und Mondsymbole prangen.
Erastil: Ein Pfeil, der auf einen aus einem Geweih gefertigten Bogen aufgelegt ist
Gorum: Ein Eisenschwert, dass in der Flanke eines zerklüfteten Berges steckt.
Gozreh: Ein Blatt, von dessen Spitze ein Wassertropfen heruntertropft
Iomedae: Ein elegantes Langschwert mit einem kreisrunden Lichtschein hinter dem Schwertgriff.
Irori: Eine dunkelblaue Hand, in deren nach außen zeigende Handfläche ein himmelblauer Kreis eingeschrieben ist.
Lamashtu: Ein von vorne betrachteter mönströser dreiäugiger Kopf eines Schakals.
Nethys: Eine androgyne Porzellanmaske, zur Hälfte weiß, zur Hälfte schwarz.
Norgorber: Eine schwarze, konturlose Maske, deren linkes Auge durch einen silberleuchtenden Stern ersetzt wurde.
Pharasma: Ein Komet, dessen Schweif sich zu einer Spirale formt.
Rovagug: Ein kreisrundes, zahnbewehrtes Maul, das von neun sich windenden Spinnenbeinen umgeben ist.
Sarenrae: Ein Engel mit ausgebreiteten Armen, dessen Flügel sich nach oben zu einer Ankh-ähnlichen Form aufschwingen.
Shelyn: Ein exotischer Singvogel mit langem regenbogenfarbenen Schwanz, der sich über seinen Kopf nach vorne neigt.
Torag: Ein strahlender Silberhammer, auf dem man blockhafte Runen erkennt.
Urgathoa: Eine weißäugige Hausfliege mit blutverschmierten Flügeln und Beinen und dem Muster eines entstellten menschlichen Schädels auf ihrem Körper.
Zon-Kuthon: Ein zertrümmerter Schädel ohne Unterkiefer; eine Stachelkette wurde durch ein Auge hinein- und durch das andere wieder hinausgezogen, so dass die beiden Kettenenden wie Metalltränen nach unten hängen.
James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
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