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Fertigkeiten - Fähigkeiten

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Gast:
Wie ich ja schon erwähnte bin ich autodidakt und habe nie ein komerzielles Regelwerk in den Händen gehabt.

Nun stellt sich mir aber ein Problem wo meine Kreativität langsam an ihre Grenzen stößt. Beim meinem System existiert keine Möglichkeit einen Charakter vorzufertigen, er starten mit den Grundattributen seiner Rasse, welche der Spieler selber generiert und durch den SL absegnen lässt. Und wird erst im Spiel verlauf stärker und fängt an einen beruf ganz langsam zu erlernen in dem er erfahrungs und lernpunkte kriegt und damit fertigkeit und fähigkeiten entwickelt. irgendwann hat er dann eine ausreichende stufe erreicht um eine ausbildung an einer akademie oder gilde oder zunft anzunehmen.
mir stellt sich nur langsam das  problem das ich keine ideen mehr habe für neue fähigkeiten.

standartmässige sachen wie türen öffnen, fallen finden, fallen entschärfen, schatten angriff, die verschiedenen magie ebenen, ein kombinierter angriff, zweihänidiger kampf, schnelles auge ... etc.  habe ich schon.

naja, was ich sagen will ... könntet ihr mal einfach einige solche fähigkeiten auflisten, mit erklärung? oder mir links zu seiten geben wo ich so etwas geballt finde ... durch manche kostenlose regelwerke habe ich mich schon versucht durchzu prügeln -_-' aber das endet meistens im chaos und danach bin ich nicht viel schlauer als zu vor ... aslo schonmal danke im vorneherein !

1of3:
Wozu brauchst du denn mehr Fertigkeiten? Einige Systeme haben sehr wenig Fertigkeiten. WoD z.B. standardmäßig 30.

Gast:
*lächel* weil es ein prinzip des spieles geworden ist. ausserdem habe ich zwar viele fertigkeiten angeboten aber nicht alle werden oder wurden genommen und da ich mit 6 spielern spiele (also mit mir als sl 7 leute) ist es bei uns nötig einige mehr zu haben ... eine gilden ausbildung bringt nunmal nicht nur beziehungsmässig und ansehensmässigen vorteil sondern auch eine verbesserte ausbildung .. oder?

Arkam:
Hallo frederikusREXUS,

also mir fehlen da in der Liste tatsächlich noch ein paar Fähigkeiten:
Lesen und Schreiben: Diese Fähigkeit ist ja auf den meisten Fantasywelten nicht selbstverständlicher Schulstoff. Man muß sich überlegen ob man die Fähigkeit für jede Sprache seperat lernen muß, sie generell für alle Sprachen lernt oder nur bei einem fremden Alphabet lernen muß.
Rechtskunde: Hiermit ist ein Mal die Kenntniss von den Gesetzen des jeweiligen Landes gemeint. Zudem kennt man sich aber auch mit den Gegebenheiten vor Gericht aus so das man weiß wie man sich verhalten muß und wieviel man zahlen muß um einen Kumpel straffrei zu bekommen.
Heilen von Wunden/Giften/Krankheiten/psychischen Schäden: Das Heilen von Wunden soll Lebenspunkte/Verwundungsstufen oder Abzüge, je nach System zurückbringen.
Das Heilen von Giften verhindert meistens nur das ein verabreichtes Gift keinen weiteren Schaden mehr anrichtet.
Das Heilen von Krankheiten umfasst sowohl das erkennen einer Krankheit als auch die passende Anwendung von Heilmitteln um die Krankheit zu stoppen oder zumindest ihre Wirkung zu mindern. Eventuell können dazu noch Kenntnisse in Pflanzenkunde oder Alchimie notwendig sein um die passenden Heilmittel zu finden oder herzustellen.
psychische Schäden also etwa einen Verfolgungswahn oder akuten Alkoholismus kann man mit dieser Fähigkeit lindern oder ganz beseitigen. Je nach Kenntnissstand mit Gesprächen, Dunkelhaft und Schlafentzug oder Elektroschocktherapie.
Kriegskunst/Strategie: Hierunter ist die Kunst der Schlachtenlenkung und der langfristigen Kriegsplanung zusammengefaßt. Je nach System kann es Boni bei einem angeschlossenen Tabletop geben, Initiativeboni wenn der Charakter große Gruppen ab ca. 10 Leuten führt oder der Spieler erhält vom Spielleiter genauere Hinweise zu den vorgesehenen Handlungen der Gegner.
Taktik: Hierunter wird die Kunst verstanden in einem Kampf seine Leute richtig zu positonieren und die richtigen Waffensysteme zu wählen. In den meisten Systemen die ich kenne gibt es für eine taktisch geführte Gruppe einen Initiativebonus.
Fremdsprachen: Nun ja genau das Sprechen einer anderen als der Muttersprache.
Sternenkunde/Astronomie: Das Wissen über Sternbilder und ihre Bedeutung, das Erstellen von Horoskopen und die Bestimmung von seltenen Sternenkonstellationen etwa für die Beschwörung von Dämonen fällt hierunter. Gegebenen Falls kann man sich auch mit Hilfe der Sterne orientieren.
Mumifizieren: Das ordnungsgemäße Anfertigen von Mumien, nicht die untote Art.
Landwirtschaft: Die Kenntnisse um Feldfrüchte anzubauen. Das umfaßt Kenntnisse über Fruchtfolgen, die handwerklichen Fähigkeiten und ein paar Marktkenntnisse.
Alchimie: Mit diesem Talent ist es möglich nichtmagische Tränke herzustellen also etwa Gifte oder Heiltränke.
Geographie: Dieses Talen kann entweder zur Orientierung dienen oder aber Kenntnisse über fremde Länder beinhalten. Alo etwa das man in arabischen Kulturen keinen Alkohol trinkt.
Überleben/Survival: Wofinde ich in einer Wüste Wasser, wie zünde ich ohne Streichhölzer ein Feuer an und welche Nacktschnecken sind eßbar. Diese elementaren Fragen kann man mit diesem Talent beantworten.
Gefahrensinn/6. Sinn: Ein leichtes Kribbeln im Nacken warnt den Charakter vor einemHinterhalt.
Wagen lenken: Weniger der schnelle rote Ferrari sondern eher das Pferde- oder eselgespann kann mit diesem Skill sicher über stock und Stein gebracht werden.
Boot fahren/Rudern/Segeln: Dieses Skill ermöglicht interessante Kreuzfahrten als Galeerensklave, Wikinger oder Freizeitkapitän. Meistens kann man neben dem alleinigen führen eines kleinen Bootes auch noch in einer Mannschaft mitarbeiten ohne aufzufallen.
Rhetorik/öffentliches Reden: Mit diesem Skill kann man sich mit einer flammenden Rede an sein Puplikum wenden. Je nach Ausprägung und Situation erreicht man damit das alle Studenten einschlafen oder ein Mob die Hexe verbrennen will.
Buchbinden: Das herstellen und reparieren von Büchern kann in einer mittelalterlichen Welt ein lukrativer Beruf sein.
Bibliothekswissen: Irgendwo in diesen 2000 Bänden steht wie wir den Dämon vernichten können. Ein Charakter mit diesem Talent weiß wie Kataloge zu nutzen sind, kennt diese seltsamen Kürzel die in Bibliotheken auf den Büchern sind und kennt auch die verbreitesten Ordnungskriterien. Auf diese weise sind dann 2000 Bände deutlich schneller nach Brauchbarem abgeklappert.
Pflanzen-/Heilpflanzenkunde: Dieses Talent umfaßt nach der grundlegenden Einteilung in Gänseblümchen und nicht Belis perenis (Gänseblümchen in biologischer Nomenklatur) auch die Möglichkeit interessante Heilkräuter, giftige Pilze oder einfach nur leckere Beeren zu finden. Natürlich ist die Anwendung noch vom Ort und der Jahreszeit abhängig.
Tierkunde: Und diese Narbe habe ich vom seltenen Tasmanischen Beuteltiger. Dieses Skill umfaßt Kenntnisse über Tiere aller Art. Besonders interessant sind natürlich Informationen über schwächen oder Möglichkeiten einer Konfrontation aus dem Weg zu gehen.
Tierpflege: Wie verhindere ich das mein Pferd humpelt, meine Kuhe keine Milch vergibt und mein Reitdrache nur Feuerchen aber kein Feuer mehr spuckt. Neben generellen Informationen über die verbreitesten Haustiere kann man mit diesem Skill aber auch Heilungsversuche oder Abrichtversuche starten.

Die sollen hier mal als Beispiele reichen.
Da ich ein Fan von breitgfächerten Skillsystemen und Chrakteren die sie ausnutzen bin kann ich dir bei Bedarf sicherlich noch weiterhelfen.

Gruß Jochen

Gast:
*lächel* .. das ist sehr nett, doch würde eventuel, wenn es nicht alzu viel mühe bereitet, eine ausführung was welche eigenschaft bewirkt, sehr helfen.

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