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Rollenspiele mit coolen Regelideen
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Chiungalla am 10.05.2007 | 07:45 ---Ehre wem Ehre gebührt, dass hatte Torg schon ungefähr 20 Jahren.
--- Ende Zitat ---
Das soll ja keine historische Abhandlung werden sondern die "Aha-Erlebnisse" aufzeigen die man hatte.
Zur Historie bestimmter Mechanismen/Regeln kann man ja eigene Threads aufmachen.
Ein:
L5R mit seinen Charaktertemplates, die direkt in den Hintergrund einklinken.
Minotaure:
Hallo Ihr,
wäre schön, wenn der Aufzählung auch immer eine Erklärung folgen würde. Ich kenne nicht mal einen Bruchteil der hier aufgezählten Systeme.
Hier ist jedenfalls mein Aha-Erlebnis:
Savage Worlds hat gleich mehrere coole Regel- Spielelemente
* Aktions-Karten zur Beeinflussung des Spielgeschehens
* Unterscheidung Wild Cards (Helden) - Extras (Mooks in anderen Systemen)
* Wild Die für Wild Cards - es wird immer ein zusätzlicher Würfel gewürfelt; das bessere Ergebnis zählt
* Jeder hat eine begrenzte Anzahl sog. "Bennie"s um Würfelwürfe wiederholen zu können, oder Schaden abzuwenden
* Initiative über das Ziehen von Skat-Karten - so kann jeder jederzeit sehen, wann wer dran ist
Blizzard:
Deadlands:Classic
Charaktereschaffung mittels Karten eines Pokerdecks. Kampfablauf/Reihenfolge auch mittels Pokerkarten. Pokerchips mit vielfältigen Einsatzmöglichkeiten-grade auf Seiten der Spieler.
Die Kartenmagie (Huckster) und der Rückschlag.
Der Rote und der Schwarze Joker-und was sie alles bewirken können.
Schneidpunkte für ein besonders grosses erlegtes Übel, die dann zu Mumm-Würfen dazu addiert werden dürfen.
ragnar:
Ich weiss nicht ob die allesamt als Cool durchgehen, aber aha-erlebnisse waren es dennoch:
James Bond
* Von den Spielern taktierbare Inititiative (Wenn zwei Charaktere gegeneinander arbeiten, verhandeln die Spieler der Charaktere wer zuerst dran ist indem sie eine "Geschindigkeitserschwerniss" auf sich nehmen, derjenige der bereit ist die höhere Erschwernis in Kauf zu nehmen handelt zuerst).
* Geld & sich selber Ausrüstung besorgen spielt keine nennenswerte Rolle (Agenten mit einem unlimitiertem Budget spielen nunmal nicht "Kill it and take it's Stuff")
Risus
* Man braucht keine Inititiative, Handlungsreihenfolge & Effekt ergibt sich aus den Angriffswürfen
* Geld & sich selber Ausrüstung besorgen spielt keine Rolle (Man bekommt all die Ausrüstung die man braucht, mitgeliefert, solange der SL einem diese nicht explizit wegnimmt, oder man sich besondere Ausrüstung besorgt, braucht man sich darum keinen Kopf zu machen)
* Welche Fähigkeit eingesetzt werden kann ist, mehr noch als in anderen Systemen, Verhandlungssache
Savage Worlds
* Effektbasierende Kräfte - War bei weitem nicht das erste Spiel das sowas hatte, aber das erste mal, das es mir Spaß machte, so sehr das ich das ganze Prinzip nun auch auf andere Eigenschaften anwende.
* Initiative die im Normalfall ziemlich unabhängig von dern Eigenschaften der Charaktere ist(solange man nicht speziell Vorteile hat, zieht manjede Runde eine Pokerkarte und legt sie vor sich aus, dann handelt man in absteigender Reihenfolge). Ich dachte im ersten Moment, das das nicht gutgehen könnte und die Eigenschaften da mehr reinspielen müssten, aber es funktioniert. Aufgrund der Einsehbarkeit der Karten sogar besser als in vielen anderen Systemen.
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