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[Savage Worlds] Regelfragen (Archivthread)
Zornhau:
--- Zitat von: tartex am 9.11.2009 | 22:28 ---Wie macht ihr es eigentlich mit den NSCs, die die Spieler führen? Ich finde es ja umständlich, denen Extra Karten zu geben. Andererseits hat bei uns ein SC Quick. Kriegen Statisten auf Seiten der Spieler bei euch eigene Karten?
--- Ende Zitat ---
Nach den Regeln handeln verbündete NSCs, die von den Spielern geführt werden, auf der Karte des betreffenden Spielers, dem sie zugeordnet sind. - Das führt zu seltsamen Effekten bei Quick, Level Headed, Improved Level Headed, da hierbei auch außerordentlich mittelmäßige NSCs in den Genuß des Effekts dieser Edges kommen.
Aus Plausibilitätsgründen ist es daher oft praktischer eigene Karten für von Spielern geführten Gruppen von NSCs zu geben.
Aber, sobald ein NSC direkt von einem SC geführt wird (also KOMMANDIERT und nicht nur vom Spieler des SCs verwaltet), dann paßt es durchaus, daß die so kommandierten Truppen auf die Karte ihres Kommandeurs agieren.
Hier ist - wie üblich - die Urteilskraft des Spielleiters gefragt.
Wenn ein Necropolis-Erster-Ritter als Unterstützung zwei Lanzen Servienten bekommt, dann führt und kommandiert er 20 Extras. Diese werden sich aber NICHT SINNVOLL als "ein Mann" bewegen. - So ändert sich die Gruppierung für eigene Karten je nach den taktischen Einsatzaufträgen, die diese Extras für den Kommandeur-SC zu erfüllen haben.
Beispiel: Von den 20 Extras werden zwei zum Tragen von Munition des Raketenwerfers eines Ritters der Artillerie mit Munitionskisten in Richtung auf dessen Stellung entsandt (eigene Karte). Ein Fünfer-Trupp durchkämmt die Ruinengebäude auf der Rechten, und ein anderer Fünfer-Trupp die auf der Linken (jeweils eigene Karten). Vier Servienten werden mit dem Sani zum Bergen Verwundeter abgestellt (diese werden in der Führung an den Spieler UND den SC des Sanitäters abgegeben). Die verbliebenen vier dienen zur Sicherung der Kommando-Position (und handeln direkt auf die Karte des Ersten Ritters).
Im Rahmen der Entwicklung der Kampfszene können hier merkliche Änderungen in der Gruppierung (und der Zuordnung von NSCs zu SCs) vorkommen.
Es ist halt die Aufgabe des Spielleiters zu beurteilen, was noch PLAUSIBEL genug ist und was HANDHABBAR ist.
Beispiel aus meiner (erweiterten) Evernight-Runde:
Vier SCs (Bogenschützin, Magierin, Zwergen-Magier, Roter Ritter (Paladin der Sonnengottheit)) führten dort 64 Bogenschützen/Kundschafter, 36 schwere Kavalleristen, 48 Infanteristen (Miliz), 24 Balista-Schützen, 10 Meuchler/Spione gegen etwas über 460 "sortierte" Untote (Zombie-Infanterie, Gas-Zombies, Vampir-Offiziere, Necromanten, Luftunterstützungstruppen, Artillerie-Magier, usw.). - Hier war die Aufteilung so, daß die Spielerin der Bogenschützin ihre 64 Scharfschützen in vier Gruppen das gegnerische Feldlager aus vier Richtungen hat angreifen lassen mit dem Auftrag Offiziere mit gezielten Schüssen auszuschalten (4 Karten, eine Gruppe hatte sie selbst begleitet, welche dann auf die Karte des SCs agierte). - Die Magierin agierte als Artillerie-Magier zum Ausschalten der gegnerischen Gas-Truppen und "besonderer Einheiten". Ebenso die Ballista-Schützen. Daher wurden diese vom betreffenden Spieler (aber nicht vom Charakter) geführt (2 Karten). - Der Rote Ritter hatte das Kommando über die Miliz-Infanteristen, die nur zum Sichern der Stellung der Artillerie und der eigenen Artillerie-Magierin dienten. Der Spieler führte aber auch die Schwere Kavallerie, deren Aufgabe es war, durch das Lager der Feinde durchzubrechen und maximalen Schaden unter Beibehaltung der Vorwärtsbewegung durch das Lager anzurichten. Die persönliche Aufgabe des Roten Ritters war es, den General der Gegenseite im Luftkampf anzugreifen und zu verhindern, daß dieser alleine die Kavallerie auslöscht. (3 Karten, eine eigene, je eine für die in Formation agierenden 36 Kavalleristen und eine für alle 48 Miliz-Speer-und-Schild-Formationskämpfer). - Der Zwergenmagier hatte die Meuchler zu führen, deren Aufgabe es war nah an die Stellungen der Zombie-Wyvern-Luftunterstützung zu gelangen und diese sowie deren Lenker und die zugehörigen Magier für Luftunterstützungsartillerie auszuschalten, bevor auch nur eine Zombie-Wyvern starten konnte. Mit einem kleinen Teil der Meuchler hatte er noch die Nebenaufgabe die Prunkzelte der Kommandeure, Vampir-Lords und Chef-Necromanten aufzusuchen und dort jeden zu Meucheln, den er dort antraf. (4 Karten für die auf die Luftunterstützung angesetzten "Inglorious Basterds", 1 Karte für den Zwergenmagier selbst, und je 1 eigene Karte für die beiden Meuchler, die jeder für sich allein agierten).
Die Aufteilung im Beispiel war in der Praxis geradezu IDEAL, da durch die eigenen Karten auch immer ganz klar das "Rampenlicht" auf dem Kriegsschauplatz dieser Kampfszene erkennbar wurde. - Eine einzelne Karte für 48 Miliz-Kämpfer stellt genauso viel Rampenlicht für diese vielen NSCs dar, wie eine einzelne Karte für ein Zweier-Team Meuchler, die die Piloten und Artillerie-Magier ausschalten sollen. - Im Durchspielen benötigt eine Karte ja in etwa gleich viel Zeit, so daß hier die Aufteilung auch für den "Rhythmus" dieser Kampfszene bestimmend war.
Noch ein Punkt zur Beachtung bei GROSSEN Gruppen von NSCs: Bekommen diese einen Joker, so wird die gesamte Einheit an Extras MASSIV aufgewertet.
Eine Einheit aus 50 Railcompany-Gunhands in DL:R kann bei einem Joker schnell unter den anderen NSC-Einheiten ein Gemetzel anrichten. - Hätte man diese Einheit in fünf 10-Mann-Einheiten geteilt, dann wäre der Effekt des Jokers deutlich geringer.
Faustregel: Gruppen von 10, 20, 30 oder mehr in 5er- oder 6er-Gruppen aufteilen. Gruppen von 40 bis 70 in 10er-Gruppen, über 70 bis 100 in 12er oder 15er, noch größere in 20er-Gruppen aufteilen. - Immer nach GEFÜHL!
Empfehlung: Ein Spieler sollte nur in Ausnahmefällen (Kommandant als Rolle des SCs) mehr als 2 Gruppen zusätzlich zu seinem SC führen, damit der SC immer noch im Rampenlicht bleibt und die Aufmerksamkeit immer noch klar beim Wildcard-SC liegt. - Auch hier kommen manche Spieler mit 6 Gruppen bestens klar, und andere können kaum das Führen ihres Jagdhund-NSCs bewältigen. Daher ebenfalls nach Gefühl.
sbr:
Noch eine kurze Frage, die ich über die Suchefunktion nicht gefunden habe.
Bei der Charaktererschaffung habe ich normalerweise 500 Gold (oder welche Währung auch immer) zur Verfügung.
Muss ich da auch Munition mit einberechnen oder bekomme ich die frei dazu, wenn ich mir z.B. einen Bogen für 100 G kaufe?
MarCazm:
Nein, musste alles einzeln kaufen.
Darkling ["beurlaubt"]:
Ein SC wartet ab, eine Kreatur mit "Graben" greift ihn an. Die Kratur macht ihren Heimlichkeitswurf, der abwartende, angegriffene SC seinen Wurf auf Wahrnemung. Der SC hat Erfolg, die Kreatur aber sogar eine Steigerung und bekommt deswegen +4 auf Angriff und Schaden.
Darf der angegriffene, abwartende SC trotzdem versuchen, die Kreatur zu unterbrechen?
Ich meine ja, dass er nicht darf, aber lieber nochmal nachgefragt, denn sicher ist sicher.. ;)
Edit:
Rechtschreibung
Zornhau:
--- Zitat von: Darkling am 7.12.2009 | 20:40 ---Ein SC wartet ab, eine Kreatur mit "Graben" greift ihn an. Die Kratur macht ihren Heimlichkeitswurf, der abwartende, angegriffene SC seinen Wurf auf Wahrnemung. Der SC hat Erfolg, die Kreatur aber sogar eine Steigerung und bekommt deswegen +4 auf Angriff und Schaden.
Darf der angegriffene, abwartende SC trotzdem versuchen, die Kreatur zu unterbrechen?
--- Ende Zitat ---
Ja, er darf versuchen(!) den Grabenden zu unterbrechen. Genau gegen solche Gegner ist das Abwarten/On Hold eine gute Taktik.
Siehe auch DIESE FRAGE im Pinnacle-Forum.
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