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[Settingidee] Und wieder ein Fantasy-Setting
Yvo:
--- Zitat von: Falcon am 30.05.2007 | 17:17 ---...und manche Unterschiede sind nunmal Tatsache.
--- Ende Zitat ---
Gut, welche?
Falcon:
Schnurrbärte ::) , meinst du ich fange mir jetzt weitere Klugscheisskommentare ein ;) ?
Es sind auch ein paar genannt worden.
Die meissten werden auch unwillkürlich 2-3 Dinge im Kopf haben, mehr brauch' ich nicht.
vielleicht kann man sich hier ein wenig Inspiration holen ;D
http://webpages.marshall.edu/~hartwel1/humor/misc/men_women_difference.html
Ein:
@Yvo
Ich wollte einfach nur darlegen, dass eine solche Vorstellung genauso naiv ist, wie die Vorstellung von Kulturstufen.
Man sollte die Dogmatik des europäischen Kolonialismus/Ultranationalismus und des darauf folgenden Feminismus mal beiseite schieben und Platz für Hirn machen. Weder sind nomadische Kulturen schlimmer noch sind sie besser. Matriachat, die Herrschaft der Mütter, was für ein Unsinn. Eine Gesellschaft wird immer von Männern und Frauen regiert, denn jeder Mensch hat Mutter und Vater.
Mit Gleichberechtigung hat das aber erst einmal garnichts zu tun, denn das ist ein Konstrukt, welches nicht einmal für unsere Gesellschaft funktioniert. Männer und Frauen hatten und haben immer unterschiedliche Lebens- und damit Rechtssphären, das ergibt sich bereits aus der biologisch bedingten Arbeitsteilung und der Wirkung, die sie auf die menschlichen Gesellschaften haben. Nur weil aber jetzt vielleicht formell die Männer die Herrscher sind, heisst das doch noch lange nicht, dass sie schalten und walten können, wie sie wollen, auch wenn das wunderbar in das Konzept des romantischen Chauvinismus oder des verteufelnden Feminismus passt.
postman:
--- Zitat von: Toastbrot am 29.05.2007 | 11:00 ---P.S. ich bin gespannt, wie du dein setting weiter aufbaust :D Und es wäre cool, wenn du deine Überlegungen (vorausgesetzt du nutzt die Power 19 bzw. die anderen Überlegungen) hier posten könntest. So eine Art Design-Tagebuch. Fänd ich spannend und der ein oder andere aus dem Board kann dir sicherlich hilfreiche Tipps geben.
--- Ende Zitat ---
Fangen wir mal mit den Power 19 an:
1.) What is your game about?
(Um was geht es in deinem Spiel?)
Es geht um Überleben, Verbrechen, Politik, Intrigen und Macht. Und um eine Gruppe von Charakteren, die sich mitten in all dem wiederfindet.
2.) What do the characters do?
(Was tun die Charaktere?)
Die Charaktere schlagen sich durch eine unfaire, dreckige und verdorbene Welt. Sie versuchen zu überleben, und eventuell ein kleines Stück von dem großen Kuchen abzubekommen. Und sie finden sich höchst wahrschein früher oder später in einem Netz aus Intriegen wieder, an dem sie vielleicht sogar mehr oder weniger selbst mitgesponnen haben oder mitspinnen.
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
(Was tun die Spieler (und ein eventueller Spielleiter)?)
Die Spieler lenken die Geschicke ihrer Charaktere. Der Spielleiter übernimmt die Rolle der Opposition und die restlichen SL-Aufgaben.
4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
(Wie unterstützt das Setting das Konzept des Spiels?)
Das Setting sollte es unter anderem rechtfertigen, auch mit unlauteren und unschönen Mitteln an sein Ziel zu kommen. Auch die Auswahl aus einer Unmenge unheimlicher und dunkler Berufen sollte legitimiert werden.
5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?
(Wie unterstützt die Charaktererschaffung das Konzept des Spiels?)
Die Charaktererschaffung soll eine gute Ausarbeitung der Hintergründe, Motivationen und Interessen der Figuren ermöglichen. Außerdem soll viel wert auf die sozialen Fähigkeiten gelegt werden.
6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
(Welche Verhaltensweisen oder Spielstile werden im Spiel belohnt (oder gegebenenfalls bestraft)?)
Die Charaktere sollten nach Möglichkeit authentische gespielt werden. Ansonsten würde es wohl wenig Sinn machen, sich für das Setting zu entscheiden.
7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
(Auf welche weise werden sie belohnt/bestraft?)
Sie werden durch einen spannenden und atmosphärischen Spielabend belohnt, eventuell auch durch Erfahrungspunkte. ;)
8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?
(Wie ist die Verantwortlichkeit zwischen Erzählung und Glaubwürdigkeit in deinem Spiel verteilt?)
Tja, also... Die Erzählung sollte Glaubwürdig sein?! ::)
9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)
(Wie bekommt es dein Spiel hin, dass alle Spieler aufmerksam und engagiert am Spiel teilnehmen?)
Durch interressante und fordernde Abenteuer, die über einen entsprechenden Tiefgang verfügen.
10.) What are the resolution mechanics of your game like?
(Wie sehen die Problemlösungstechniken deines Spiels aus?)
Würfeln und denken?! :P
11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?
(Wie unterstützen die Problemlösungsmechaniken das Konzept des Spiels?)
Verschieben wir das auf später, ... ::)
12.) Do characters in your game advance? If so, how?
(Entwickeln sich die Charaktere im Spiel (weiter)? Wenn ja, wie?)
Vorzugsweise durch eine Stufenlosen weiterentwicklung. Allerdings sollten die Charaktere nicht zu mächtig werden. Auch wird sich mit der Zeit ihre soziale Stellung und ihre Machtpositionen in der Spielwelt verändern.
13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?
(Wie unterstützt die Charakterentwicklung (oder ihr Fehlen), das Konzept des Spiels?)
Die Charakterentwicklung sollte ein Storytelling orientiertes Spielen ermöglichen.
14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?
(Welchen Effekt soll das Spiel auf die Spieler haben?)
Die Spieler sollen unterhalten werden. Sie sollen das Gefühl bekommen, in einer großen, lebendigen Welt zu agieren, auf die sie durch ihr Handeln aktiv Einfluss nehmen können. Das Spiel soll Spannung bieten, zeitweise auch bewegen.
15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?
(Welchen Bereichen deines Spiels wird besondere Aufmerksamkeit gewidmet? Warum?)
Der Ausarbeitung des Hintergrundes, der darstellung der verschiedenen Völker und deren Organisationen. Den geschichtlichen Hintergründen, et cetera. Um eine tiefgehende Spielwelt bieten zu können
16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?
(Welcher Teil deines Spiels fasziniert dich am meisten? Warum?)
Nun ja, ... :-\
17.) Where does your game take the players that other games can't, don't, or won't?
(Was kann dein Spiel Spielern bieten, dass kein anderes Spiel bieten kann?)
Tja, schwere Frage.
18.) What are your publishing goals for your game?
(Was sind deine Veröffentlichungsziele (Internetdownload, Buchdruck, kommerzielles Produkt)?)
Wenigstens ein Internetdownload.
19.) Who is your target audience?
(Wie sieht deine Zielgruppe aus?)
Das Spiel richtet sich an "erwachsene" Spieler. Zumindest nicht an Kiddies.
Yerho:
Um mal auf die regeltechnische Umsetzung der Geschlechter-Problematik zurückzukommen: Sicher ist es nicht sinnvoll, von vornherein bestimmte geschlechtsspezifische Werte zu definieren, aber wie wäre es mit Boni und Mali, die auch vom logischen Denken her nachvollziehbar und ausbalanciert sind?
Ich denke da an die hier im Scherz erwähnte "2m Brunhilde". Wenn ein/e Spieler/in so einen Charakter erstellen will - klar, warum nicht. Nur sollte dann jeder etwaige Charme-Bonus entfallen, der weiblichen Charakteren gegenüber männlichen PC und NPC sonst zugeteilt würde. Ausnahme: Es gibt ein Volk, dass gerade Walküren für wahnsinnig sexy hält.
Womit wir schon beim nächsten Punkt sind: Boni und Mali sollten nicht nur am Charakter und dessen Werten, sondern auch an den jeweiligen Umgebungen, (Ziel-) Personen und der augenblicklichen Situation festgemacht werden. In Ansätzen gibt es dass ja schon, aber man könnte (sollte?) es rigoros durchziehen, wenn man in einem Spiel die soziale Komponente betonen will.
Der größte Intrigant oder die beste Intrigantin wird an (von ihren Werten her) hochgradig integeren PC's oder NPC's scheitern. Logisch. Aber zum Beispiel müsste beispielsweise der Versuch der Verführung schwerer sein, wenn die Zielperson verheiratet ist, einer anderen Spezies angehört, es einen erheblichen Altersunterschied gibt oder - nun, wenn die Situation ungünstig ist, denn in Gesellschaft reagiert man z.B. anders als beim trauten Stelldichein. Kommt der PC gerade aus der Kanalisation gekrochen oder hat von kürzlich ausgefochtenen Kämpfen noch unschöne Verletzungen, ist die Chance ebenfalls geringer. Hinzu kommt, welchen Stellenwert charakterliche Integrität in der jeweiligen Kultur einnimmt, in der die Spielgruppe gerade agiert - ist Bestechlichkeit oder Untreue in der einen Kultur ein Volkssport, ist er in der nächsten womöglich nur unter bestimmten Umständen toleriert oder wird sogar unnachgiebig bestraft.
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