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[Settingidee] Und wieder ein Fantasy-Setting
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Yerho am 2.06.2007 | 22:57 ---2.) ... sich nicht auf einen Wert reduzieren lässt, da es die Summe unzähliger Aspekte ist, die von passiven Merkmalen wie gutem Aussehen (Was auch im Auge des Betrachters liegt!) über eine an angenehme Stimme bis hin zu angenehmen Körpergeruch oder anderen artspezifischen Sympathie-Merkmalen bis hin zu aktiven (veränderlichen, erlernbaren, ausprägbaren) Fertigkeiten wie Redegewandtheit, Umgangsformen, ausgebufftem Gebrauch von Kleidung, Schmuck und Kosmetik, Generosität etc. geht.
--- Ende Zitat ---
Aber das ist bei jedem der gängigen Attribute der Fall:
Intelligenz ist die Summe aus IQ, naturwissenschaftlichem Verständnis, sprachliches Verständnis, Logik, Allgemeinbildung, Lernfähigkeit, Intuition etc.
Gewandheit ist die Summe aus Gelenkigkeit, Hand-Auge-Koordination und Feinmotorik.
Stärke ist die Summe aus Muskelmasse in den Beinen, Muskelmasse in den Armen, Muskelmasse im Bauch, Techniken, die Muskelmasse richtig einzusetzen, und teilweise Ausdauer (die Muskeln lange genug gestrafft halten).
Konstitution ist die Summe aus physische Widerstandsfähigkeit, gutes Immunsystem gegen Krankheiten, viel Masse, um Auswirkungen von Gift zu reduzieren, Ausdauer und hohe Lungenkapazität.
Attribute haben es halt in sich, dass sie viele Sachen zusammenfassen, die irgendwie zusammengehören. (Und Charisma beinhaltet halt alle Eigenschaften, die hilfreich sind, um andere Menschen zu manipulieren: Ob man den Menschen nun durch soziale Kompetenz oder durch schönes Aussehen manipuliert ist hierfür egal.)
Yerho:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 3.06.2007 | 00:13 ---Aber das ist bei jedem der gängigen Attribute der Fall:
Intelligenz ist die Summe aus IQ, naturwissenschaftlichem Verständnis, sprachliches Verständnis, Logik, Allgemeinbildung, Lernfähigkeit, Intuition etc.
--- Ende Zitat ---
Falsch, denn IQ ist eine Maßeinheit für die Intelligenz. Aber darum geht es nicht, weil ...
1.) ... Intelligenz zwar tatsächlich die Summe der von Dir aufgezählten Punkte ist, während es aber darum ging, dass Intelligenz zwar z.B. die Summe aus "Lernfähigkeit + sprachliches Verständnis" sein kann, aber nicht die Summe aus "Lernfähigkeit und Diplom in Flugzeugbau", was ...
2.) ... wie bereits erwähnt der Unterschied zwischen einem Attribut und einer Fertigkeit ist. Bestimmte Attribute begünstigen das Ausüben bestimmter Fertigkeiten und das Ausüben bestimmter Fertigkeiten verfeinert Attribute.
Wenn jemand beispielsweise ein hohes Attribut Stärke hat, hat er gute Anlagen zum Kämpfer. Trotzdem muss er entsprechende Fertigkeiten wie zum Beispiel Fechten mit kraftbetonenden Waffen erlernen. Und wenn er diese Fertigkeit ausübt, steigt die Stärke.
--- Zitat ---Ob man den Menschen nun durch soziale Kompetenz oder durch schönes Aussehen manipuliert ist hierfür egal.
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, das genügt für kampfbetontes Spiel, ist aber für Roleplaying mit starker Betonung auf soziale Interaktion zu dürftig.
Außerdem ist es grob unlogisch: Charismatische Menschen haben es zwar leichter, nett zu sein, aber entgegenkommendes Verhalten erhöht nicht das Charisma, da dies - wie bereits dargelegt - entweder ein metaphysischer oder ein nicht rein additiver Wert ist.
Denn während ein starker Mensch immer irgendwie wehrhaft ist und durch Kampf (egal welcher Art, da es grundsätzlich physische Betätigung erfordert) grundsätzlich stärker wird, wird beispielsweise ein guter Redner nicht irgendwann dadurch besser aussehen, dass er fortgesetzt gut Konversation betreibt. Die Attribute "Eloquenz" und "Schönheit" lassen sich also nicht in einem Attribut vereinbaren, weil deren Voraussetzungen nicht aufeinander aufbauen - ganz zu schweigen davon, dass Schönheit (wie ich ebenfalls bereist schrieb) ein sehr variabler Wert ist, da er nicht nur am Träger des Wertes liegt, sondern auch vom Betrachter abhängig ist. Die hübscheste Ork-Dame sieht für elfische Kerle nun einmal immer noch nicht attraktiv aus.
Yvo:
Charisma ist für mich (zumindest in meinem System) ein abstrakter Wert für "Wie gut kann man andere manipulieren?".
Wodurch man das kann (gute Rhetorik, Schönheit, selbstbewusste Ausstrahlung...) ist irrelevant.
Die Spezialisierung der Manipulation (Handeln, Einschüchtern, Betören, Überreden, Lügen/Bluffen...) kann dann mit Skills simuliert werden.
Das naive, sehr schüchterne, leicht nachgebende, hübsche Mädel mag vielleicht gut aussehen und den meisten Menschen sehr sympathisch sein, aber wenn sie beim Lügen rot wird und nicht selbstbewusst genug, ihre Meinung durchzusetzen, hat sie ein schlechtes Charisma.
Und der Typ mit fettigen Haaren und Mundgeruch kann dich trotzdem beim Handeln übers Ohr hauen, Lügen oder jemanden einschüchtern, ohne das er dabei sympathisch wirken muss.
Vielleicht sollte ich "Charisma" durch "Manipulation" austauschen.
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Aber um es mal wissenschaftlicher zu halten:
Max Weber definiert Charisma als eine der drei Formen von "Herrschaft".
Laut Richard Wiseman verfügt eine charismatische Person über drei Eigenschaften:
1. Emotionen werden von ihr sehr stark empfunden
2. Sie ist in der Lage, auch andere Menschen derart starke Gefühle erleben zu lassen
3. Sie ist resistent gegenüber Einflüssen anderer charismatischer Menschen
Bye,
Yvo
Yerho:
--- Zitat von: Yvo am 12.06.2007 | 01:04 ---Vielleicht sollte ich "Charisma" durch "Manipulation"
--- Ende Zitat ---
Das ist alles gut und richtig.
Nur warum kam bisher niemand auf den Gedanken, Attribute und Werte wie "Stärke", "Fechten", "Widerstandsfähigkeit", "Faustkampf" unter einem Attribut (z.B. Wehrhaftigkeit) zusammenzufassen, während dies mit Attributen und Werten aus dem Bereich der soft skills getan wird?
Warum tut man sich so schwer daran, beispielsweise ein Attribut "Eloquenz" zu haben, welches sich positiv auf die Fertigkeit "Rhetorik" auswirkt und durch Verbesserung der Fertigkeit ansteigt, während im Bereich physischer Auseinandersetzung jeder Aspekt in Einzelwerte aufgedröselt wird?
Meines Erachtens liegt der Grund dafür, dass der Ursprung des RPG im Monsterschnetzeln liegt. Mit zunehmender Komplexität der Settings und Szenarien wurde das Ganze zwar erweitert, aber unter der neuen Haube tuckert immer noch der alte Motor. Man tut sich schwer, grundlegend andere Ansätze zu verfolgen, weshalb man bei neuen Systemen auch immer das Gefühl hat, alles irgendwie schon einmal gesehen zu haben - bis auf diese oder jene angeklebte Neuerung.
Quaint:
Bisweilen gibt es auch bei körperlichen und Kampfgeschichten solche Zusammenfassungen.
Der Exalted-Quickstart etwa kennt als eines von ich glaube 5 Attributen Fighting. Regelt so erstmal alles was mit Kampf zu tun hat, wenn man vielleicht mal von Schaden einstecken absieht (das aber witzigerweise mit Magnetism geregelt wird, was wiederrum Aspekte wie Ausstrahlung und Zurechtkommen in der Wildnis mitregelt).
Der Vampire QS macht das so ähnlich, hat dann einen Wert "Körper" der auch alles in dem Bereich regelt (da ist dann auch Schaden einstecken dabei).
Bei meinem Q-Sys wiederrum ist das alles bissle näher aufgelöst, aber da nehmen Körperlich-Kämpferische Dinge in etwa genausoviel Raum ein wie Soziale oder Geistige auch. Ist zum Teil stark zusammengefasst, was Kampf betrifft gibt es halt die üblichen Attribute (Stärke, Geschick, Konstitution) sowie gerade mal zwei Fähigkeiten: Nahkampf und Fernkampf. Dieses einfache Grundgerüst kann man dann zwar noch durch Spezialisierungen, Kampftechniken und Sonderfähigkeiten erweitern, aber dass kann man prinzipiell mit sozialen Dingen auch tun.
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