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Fallout 3
Arbo:
Kommt drauf an ... Elektrowaffen für später ... ansonsten diese Kleinwaffen. Nicht schlecht ist aber auch Nahkampf bzw. Nahkampfwaffen.
Gut ist Schlösser öffnen und Elektronik-Zeug. Mein Char hatte dieses "Kleinwüchsig"-Trait-Dingens, dann noch mit Stehlen ausgestattet - auf den richtigen Wert gebracht - machte das mächtig viel Spaß. Da gab es diesen Ort, gleich am Anfang, wo so ein Waffenhändler in einem Zelt sein Zeug verkaufte und von zwei Wachleuten bewacht war. Diese hatten mächtig fette Wummen, die mein Char dank entsprechender Fertigkeiten leicht in seinen Besitz bringen konnte. ;)
Arbo
Bluerps:
--- Zitat von: Feuersänger am 3.09.2008 | 15:44 ---hab das Spiel nie besonders ausdauernd gespielt (obwohl ich den 1er durchgespielt hatte), bin schon ziemlich am Anfang steckengeblieben. Daher jetzt mal ne Frage zum Charakter, falls ich mich nochmal drangeben sollte: welche Traits und Skills sind besonders empfehlenswert, und wovon lässt man besser die Finger?
--- Ende Zitat ---
Wenn du den ersten Teil gespielt hast, dann wird der Charakter den du da benutzt hast vermutlich auch im zweiten Teil funktionieren.
Ansonsten bin ich, bei den Tag-Skills, immer gut mit "Small Guns" und "Energy Weapons" gefahren (die anderen Waffenskills, insbesondere "Unarmed" und "Melee" funktionieren auch, wenn man den Charakter drauf ausrichtet), dazu meisstens "Doctor" oder vielleicht "Speech", als dritten Tag-Skill. Ansonsten steigern tu ich noch "Barter" und evtl. ein wenig "Sneak", "Steal" und "Lockpick". "Repair" und "Science" sind auch stellenweise wichtig, aber die kann man mit Büchern hoch genug steigern. Womit ich noch nie was angefangen hab ist "Gambling". "Outdoorsman" hab ich auch nur durch Bücher gesteigert.
An Traits nehm ich gerne "Finesse" (weniger Schaden, mehr Criticals) und "Gifted" (mehr Attribute, weniger Skillpunkte). Bei Perks kommt zuerst immer dreimal "Swift Learner" (je ein 5% Bonus auf XP), auch wenn das rechnerisch nicht derart viel bringt (ich glaube es waren im Schnitt zwei Levels mehr am Ende des Spiels). Dazu "Action Boy" (je ein AP mehr), oft genug um meine Waffe mindestens zweimal gezielt abfeuern zu können, und "Bonus Rate of Fire" (Waffe abfeuern kostetet einen AP weniger). Danach noch was mir so einfällt. "More Criticals" ist nett. Ganz spät im Spiel ist "Sniper" ein muss, wenn ich die Anforderungen erfüllen kann.
Allgemein kann man bei Perks auch ohne Spielerfahrung ganz gut sehen, was Müll ist und was nicht. Beispielsweise die Perks die nur einen one-time Bonus auf ein paar Skills bringen. Das ist allerhöchstens nützlich, wenn man den Skill schon extrem hoch hat und das Steigern zu teuer wird - aber auf dem Niveau macht der Bonus dann auch nicht mehr viel aus.
Man liest oft das der Perk "Awareness" sehr nützlich sein soll, was ich aber auch nicht nachvollziehen kann. Man kann damit die Hitpoints und Bewaffnung von Gegnern sehen - das brauch ich aber gar nicht wissen wenn ich eh draufballer bis nix mehr steht. :P
Ansonsten funktionieren bei Fallout eine Menge unterschiedlicher Charaktere. Vom intelligenten Sniper, den ich gern spiel, bis zum geistig minderbemittelten Hand-to-Hand Profi, der sich zwar nicht artikulieren kann, aber alles zu Brei schlägt.
Bluerps
ragnar:
Richtig schlechte Fertigkeiten gab es in Fallout 2 eigentlich nicht, sogar "Überreden" das ja in vielen Spielen nur eine Platzhalterfertigkeit ist, ist bei Fallout2 sehr mächtig gewesen (abgesehen von Zufallsbegegnungen und einem Kampf bei dem man sich "nur" Verstärkung zusichern konnte, braucht man sich mit einer entsprechend hohen Fertigkeit nicht einmal auf einen Kampf einlassen). Taschendiebstahl ist auch interessant (damit kann man auch Personen etwas zustecken, z.B. ein paar stangen Dynamit samt Zeitzünder). Wissenschaft eröffnet neue Türen... Echt klasse. Sogar Nahkampf ist sehr spaßig. Nicht nur das man von Anfang an keine Probleme mit fehlender Ausrüstung hat, da gibt's später sehr interessante Schläge (Unbewaffneter Kampf) und futuristische Nahkampfwerkzeuge. Bei den Sondereigenschaften sieht man eigentlich sehr schnell was man braucht und was nicht, aber normalerweise gibt's die normalerweise auch oft genug als das man da etwas experimentieren kann.
Vom weiten streuen der Fertigkeiten und von dem einen Trait der als Nebeneffekt hat das man nur alle 4 (statt 3) Stufen eine Sonderfertigkeit bekommt würde ich aber abraten. Also lieber ein paar weniger Fertigkeiten hoch setzen als viele auf Mittelmaß zu haben. Auch bei den Waffen würde ich nicht so weit streuen (Ein gezielter Treffer ins Auge ist auch im Unbewaffneten Kampf mehr Wert als, mit allen Waffen mittelmäßig kämpfen zu können). Der "4 statt 3"-trait verführt, so verführerisch er auch in anderer Hinsicht ist, früher oder später dazu zu "farmen" und das ist eine Strafe, wenn du mich fragst.
ragnar:
Ach ja: Den Fallout2 Bloodpatch nicht vergessen. Nicht (unbedingt) wegen der zuschaltbaren comichaften Gewaltdarstellung sondern weil in der europäischen Version die Sprites der Kinder fehlen, die aber für das Lösen einiger Aufgaben nötig sind (eine schwachsinnige Maßnahme um die (Alters-)Freigabe gnädig zu stimmen).
http://www.pcgamesdatabase.de/gameinfo.php?game_id=628&cat=dl&PHPSESSID=d2
Bluerps:
--- Zitat von: ragnar am 3.09.2008 | 16:35 ---Vom weiten streuen der Fertigkeiten und von dem einen Trait der als Nebeneffekt hat das man nur alle 4 (statt 3) Stufen eine Sonderfertigkeit bekommt würde ich aber abraten.
--- Ende Zitat ---
Das ist "Skilled", der einem mehr Fertigkeitspunkte pro Level einbringt. Der wird gerne mit "Gifted" kombiniert, um dessen Nachteil auszugleichen. Ich mag den aber auch nicht, weil ich gern viele Perks hab.
Bluerps
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