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[Design-Thread] Space Adventure
Ein:
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Arbeitstitel:
Space Adventure
Vision:
Am Abschluss dieses Designs soll ein massentaugliches, kurzweiliges Space-Adventure-Rollenspiels stehen.
Das Genre:
Das Genre dieses Rollenspiels wird Space Adventure sein. In Space Adventure reisen die Protagonisten durch die unerforschten Tiefen Weltraum (Space) und erleben Abenteuer (Adventure). Die Stichworte sind: Unerforschte Welten, Vorrücken der Frontier, Außerirdische, sagenhafte Technologien.
Genrekonventionen:
- die Protagonisten sind Helden mit Hirnschmalz und Muskeln
- gute Aliens sind menschenähnlich, böse Aliens sind monsterhaft, überlegende Aliens sind abstrakt/exotisch
- Technologie ist keine Lösung, hilft aber
Designziele:
- Massentauglichkeit
- Mechanische Abdeckung aller zentralen Punkte
- Exploration
- Vages Setting mit vielen Ansätzen, aber mit wenig konkretem Festnageln
- Taktischer Kampf
- Eingeschränkter Charaktertod (à la D&D)
- System aus einem Schliff
Core-Story:
Die SCs sind Abenteurer, die sich ein gemeinsames Raumschiff geleistet haben, mit dem sie in die Weiten des Alls vorzustossen. Die SCs sind auf der Suche nach neuen Welten und nach Reichtümern. Dabei stossen sie immer wieder auf fremdartige, oft feindliche Fauna und Flora, aber auch auf Alienvölker.
Quaint:
Oh schön! Ein Designthread!
Anregung 1
Es ist möglich synthetische biologische Körper herzustellen und auch menemotische Kopien anzufertigen. In Riskanten Jobs (Weltraumabenteurer z.B.) ist es üblich Materialien dafür mitzuführen und regelmäßige Sicherheitskopien zu machen. Stirbt ein Charakter, so kann er wiederhergestellt werden - die jüngsten Erfahrungen und Erinnerungen sind dann aber natürlich verloren (-> keine Exp für den Chara für den Abend; man sollte es ergo dennoch vermeiden zu sterben) und da es ein schwieriger und nur unvollständig verstandener Prozess ist, gibt es eine gewisse Chance, dass etwas schiefgeht (allerdings nicht sooo groß). Der Charakter wird dann zwar auch wiederhergestellt, aber könnte diverse Schwächen erhalten (weitergehende Amnesie, Vergesslichkeit, aber auch körperliche Probleme) oder auch Einbußen bei seinen bisherigen Eigenschaften erhalten.
Geld spielt bei dem Prozess möglicherweise auch eine Rolle (wenn die Spielercharaktere den großartig eigenes Geld haben) denn er dürfte vergleichsweise kostspielig sein (vielleicht auch damit nicht unbedingt mal eben Hunderschaftenweise nachgeklont wird).
Natürlich ist es zumindest verboten, aber möglicherweise (metaphysisch) auch unmöglich, mehrere Kopien zu haben.
Eine Idee wäre auch, dass sich synthetische Körper dann doch etwas von natürlich unterscheiden, vielleicht auch markiert sind, und es evtl. ein gewisses Prestige hat noch "echt" zu sein.
Anregung 2
Ich fand Star Trek immer ein bissle weichflötig was Personenkampf und tragbare Waffen angeht. Ich will ultratödliche Strahlenkanonen direkt aus der Hölle die so richtig Kleinholz machen und den Träger evtl. gleich mit wegputzen wenn er keinen Schutzschild / keine Schutzkleidung hat. Ich will die Szenerie zerblasen. Wenn jemand in Deckung geht will ich die Deckung kaputt schießen anstatt da irgendwie rumzuhampeln. Ich will actionreiche Kämpfe die mal wirklich anders sind als eine heutige Schießerei (Idee: herumflitzende schildgeschützte Trooper mit Jetpacks und irgendwelchen Gewehren deren durchgehende Strahlen alles verdampfen und schmelzen)
Und allermindestens will ich Waffen bei denen glaubhaft ist, dass sie besser sind als dass was wir heute haben. (Und bei Star Trek würde ich mir z.B. schwer überlegen ob ich nicht lieber ne gute alte Maschinenpistole statt so nem Phaser nehme) Dabei denke man daran, dass es heute bereits vielschüßige tragbare Granatwerfer ebenso gibt wie Schnellfeuerwaffen mit einer beinahe beängstigenden Durchschlagskraft.
Und die Sekundäreffekte! Ein Plasmawaffe lässt sich ja ganz gut mit einem Blitz vergleichen, denn ein Blitz ist so eine der üblicheren Formen von Plasma die einem über den Weg laufen. Wenn man also seine Plasmapistole abfeuert, lässt sich folgern, dürfte das verdammt hell sein und nebenbei laut genug um es noch in einem Dutzend Kilometer Entfernung zu hören. Wenn man als Träger oder auch als Unbeteiligter in der Nähe nicht seine Augen und Ohren schützt, kann man durchaus mit Problemen rechnen.
Ein:
Settinghappen Frontier Exploration Agency:
Die Erkundung des Tiefen Raums wird von der Regierung gefördert, da die inneren Kolonien hoffnungslos überbevölkert sind. Aus diesem Grund wurde die Frontier Exploration Agency gegründet, die Stützpunkte betreibt, Kredite vergibt und andere Leistungen bietet. Die Stützpunkte der FEA entwickeln sich automatisch auch immer zu einem Treffpunkt für Abenteurer, die ihrerseits natürlich wieder Händler und andere anziehen. Wenn irgendetwas schief geht, ist ein FEA-Stützpunkt genau der richtige Anlaufpunkt, sofern man es noch dorthin schafft.
Genrekonvention Nottakelung:
Komme was wolle, so lange das Schiff total hinüber ist, schafft es ein guter Ingenieur mit etwas Schrott und viel Kreativität immer wieder die Kiste noch soweit zum Laufen zu bringen, bis man es zumindest bis zum nächsten Stützpunkt geschafft hat.
Standardabenteuer:
Ein Standardabenteuer bei SA besteht aus:
- dem Einflug in ein neues System
- dem Scannen der Welten
- dem Landen auf besonders interessant erscheinenden Welten
- der Erkundung des Terrains
- dem Suchen nach Rohstoffen und Exotika
- den Schwierigkeiten, die man dabei mit wilden Eingeborenen, Monstern und Raumpiraten hat
- der Rückkehr zur FEA-Basis, wo gewonnene Daten, Rohstoffe und Exotika verkauft werden können
Exotika:
Exotika sind ein Sammelbegriff für seltene Rohstoffe und Lebewesen, die man auf unerforschten Welten finden kann. Exotika können gewinnbringend weiterverkauft oder zu überlegenden Materialien weiterverarbeitet werden.
Designziel
Es sollen verschiedene Zufallstabellen und On-the-fly-Generationsregeln entwickelt werden, die dem Spielleiter beim Ausstaffieren seines Abenteuers behilflich sein sollen.
@Quaint
Danke für die Anregungen.
Zur Wiederbelebung:
Ich hatte auch zuerst an Gedächtnisaufzeichnung und Kloning gedacht und wollte dabei folgende Voraussetzungen setzen:
- Wiederbelebung setzt fortschrittliche medizinische Einrichtungen voraus. Diese sind sehr teuer, weswegen man meist erst zu einem Stützpunkt, z.B. der FEA, zurück muss.
- Die Wachstumsbeschleuniger, die den Klon binnen von 2 Wochen wachsen lassen sind teuer.
Außerdem hat es folgende Nachteile:
- Natürlich kann man den Klon immer nur mit der letzten Sicherheitskopie bespielen, so dass Exp verloren gehen.
- Das Kloning ist nie perfekt, weswegen sich beim Kloning immer kleine Fehler einschleichen.
Als Alternative bestände die Möglichkeit die Sicherheitskopie für einiges an Geld in eine Virtuelle Persönlichkeit umwandeln zu lassen. Solche ViPs könnten dann Roboterkörper benutzen oder würden einfach im Computer des Schiffs rumhängen.
Zu den Waffen:
Klingt nach einer interessanten Idee. Mal sehen ob sich das Umsetzen lässt. Wobei ich sicherlich dennoch Waffen einbauen werde, die nur gegen Lebewesen wirken. Betäubungsstrahler halt.
1of3:
Seit einiger Zeit sind Schiffs-KIs ja in. Du könntest die KI des Schiffes als Standardmäßig als SL-Charakter einführen.
Ein:
Stimmt. Mir schwebt dabei jetzt sowieso irgendwie sowas klassenmäßiges vor. Mal sehen.
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